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・(気合い溜め)〜旋風地背脚(初段ケズリ,2)〜とう脚〜とう脚〜とう脚〜蒼蛇落襲
旋風地背脚の初段を低い位置でガードさせれば、
2発目の下段足払いへのガード切り替えが間に合わなくなる。
カウンターヒット限定の始動技ではなく、
あくまで削りダメージを連続技と見なした上での気合い溜め。
一発目を素直にガードして2発目を喰らった場合は、
上記の当たり方よりも少し距離が近いので、
とう脚(立ち途中RK)から掌把が届く場合もある。
・穿弓腿〜6LP〜掌把〜側てき腿〜嶽寸靠
相手を浮かせた後も突進力を発揮し、容易に密着が作れる穿弓腿始動限定。
追撃初段を掌把にすると浮力は得られるが、距離が離れてしまう。
ジャックよりも存在判定の細いマードックならより決めやすい。
・落襲崩打(ch)〜2LP〜6LP〜疾火蓮弾〜振K
カウンター落襲崩打からのしゃがパンはマードック限定。
6入れっぱなしで立ちLPに繋げば、2パンとほぼ同じ状況下に。
対マードックだとジャブ刻み系コンボに恵まれているぶん、
ここでは敢えてそれを嫌い、2刻み〜疾火蓮弾〜振K。
始動の段階で少し左側面よりから当てれば、最後の振Kが当たりやすくなる。
・(左斜め)剛掃腿〜掌把〜ワンツー〜掌把〜七寸靠
角度を設けないと掌把からワンツーで拾い直せない。
標準体型にも狙えそうなのだが、試技では未確認。
2発目の掌把で相手が裏返った場合、締めの七寸靠は間に合わない。
・連環腿(1)〜入環嶽寸把(1,2)〜6LP〜蒼弓腿(1,4)
始動技はなるべく近距離を保てる技が望ましく、
飛天脚や遅ライジングから狙うのは困難。
入環嶽寸把2発からの6LPはきっちりダッシュを挟んで。
これも存在判定の細いマードックのほうが安定する。
・(対空)抱虎帰山〜掌把〜裂蹴脚
離陸時に足を伸ばすタイプの大ジャンプ技限定。
生ジャンプへの対空や相打ち等では、
抱虎帰山をこの高度で当てるのは不可能。
及び、この高度で当てないと続く掌把の浮力も不足し、
締めの裂蹴脚が届かなくなってしまう。
たった3発のコンボだが、条件的に相当敷居が高い。
・穿弓腿〜連環衝腿〜6LP〜6LP〜連拳衝捶〜跌釵
穿弓腿からの連環衝腿は高めに拾い、
2発目の持続でお手玉することで続く6LPへのダッシュ幅を稼ぐ。
ここをケチると締めの跌釵に響くので妥協は出来ないポイント。
連環衝腿をもっと軽い技に置き換えれば、
別の浮かせ技からでも狙えるようになる。
・連環腿(1)〜6RK〜掌把〜6LP〜6LP〜6LP〜発勁掌
5刻み発勁掌。当初の予定よりやや妥協。
2刻みを重くしても3パンで間合いが取り戻せると思ったが、
掌把の時点であまり相手が遠いと流石に無理だった
(当初予定は浮かせ〜側てき腿〜掌把〜3パン〜発勁掌)。
6RK〜掌把部分は準重量級以上で決まる。
ジン級でも4パン発勁掌なら入るが、やはり安定度は低い。
・連環腿(2,相打)〜連環腿〜入環嶽寸把(1,2)〜交牙落襲〜屈3LK
これも相打ちを使ってる割に原理が凝ってるネタではないが、
非常に高い位置で命中している連環腿が個人的にツボ。
壁際で狙えば相当高い位置に貼り付けられる。
一応、2刻みからの入環2発〜交牙落襲が他の条件だと狙いにくく、
5.0では見飽きた繋ぎの中にも多少の頑張りは発揮したつもり(笑
・転身衝捶(2,ch)〜穿弓腿〜掌把〜掌把〜6LP〜虎尾双肘把
転身衝捶or連拳衝捶の2発目はCHで19F発生まで地上コンボ
(判定の持続と壁際を使えば20F発生以上の技も可能)。
穿弓腿への繋ぎは軽量級〜標準体型には未確認。
浮いた後の追撃構成はそれらのサイズにも決められる。
・疾歩蓮弾(3,ch)〜遅ライジング〜掌把〜疾歩蓮弾(1)〜6LP〜疾歩蓮弾(1)〜嶽寸靠
尻もち未回復コンボ。ヒット表示は繋がらない仕様だった(笑
より硬化の短い掌把で誘発すれば、かなり発生が遅い技でも間に合う。
ここでは浮かせてからの追撃に疾歩蓮弾を組み込んだので、
起点にも使ってみた次第。木偶マードックなら締めを挿捶で代用可能。
・里合腿〜連拳衝捶〜6LP〜6LP〜6LP〜拐肘
5刻み発勁掌ネタと構成が似通ってしまうため、
最後まで採用するか否かで悩んだネタ。
フェン以下のサイズだとLP刻みからの拐肘がそもそも無理。
連拳衝捶からの6LPは会心の高度で拾うことが条件。
・(背面)焚把〜旋風連捶(1,2)〜掌把〜6LP〜掌把〜崩打
背面or側面から焚把を当てた場合の有利フレームは22〜3Fで
(23Fはヒット表示が繋がらないが、暴れが効かない背面確定?)、
旋風連捶以外にも連環腿や発勁掌での追撃が狙い目。
焚把を密着から出した場合、モーション中に少し角度がズレて、
旋風連捶〜掌把でほぼ確実に相手が裏返ってしまう。
仰向けコンボに活路を見出すなら、少し遠距離から出すと良い。
・めくり単鞭(ch)〜背身双肘
壁際でしゃがんだ相手に単鞭をカウンターヒットさせると、
距離によっては命中時に相手との位置関係が入れ替わる
(動画では若干角度を設けることで安定性を重視)。
カメラの妙で、背身双肘で追撃した相手が見えにくくなるのがミソ(笑
・連環腿(2)〜掌把〜掌把〜掌把〜反掌〜(壁)〜焚把
3刻み反掌。入力手順は別段難しくないが、
始動技でド密着しても安定しない曲者コンボ。
掌把の数を減らせば標準体型にも確認しやすい範囲。
・入環嶽寸把(2,ch)〜飛天脚〜入環嶽寸把(1,2)〜6LP〜発勁掌〜(壁)〜落襲崩打
入環嶽寸把の2発目CHは16F有利となり、
更に木偶クマ限定で、壁を使わなくても飛天脚(発生15F)が届く。
空中追撃はあまり芸がないが、補正切れへの落襲崩打は、
クマ以外のキャラでは未確認(壁強始動なら標準体型にも当たる)。
・里合腿〜掌把〜ワンツー〜(壁高)〜旋風連捶
壁高コンボ。フェンはワンツーの2発目がやや上向きなので、
他のキャラに比べて高い位置でも2発とも当てやすく、
硬化との差分から考えると壁高誘発には適している。
高度を稼ぐ分、始動技からの刻みが寂しくなるのはやむなし。
壁高〜旋風連捶は3発目が非常に安定しない。
一発毎の持続が長い技故に、補正切れに届くタイミングがずれやすい。
・(右斜め)さばき虎撲掌〜連環腿〜6LP〜掌把〜6LP〜連環腿〜(壁)〜連環腿
フェンの右側面寄りに相手を立たせてさばき虎撲掌を当てれば、
有利フレームの25F以内に連環腿が届くようになる
(さばき虎撲掌のヒットリアクション後半は内部ガード可能)。
補正切れへの連環腿はディレイをかけすぎてもダメ。
・連拳衝捶(2,ch)〜穿弓腿〜連拳衝捶〜振P〜跌釵〜(壁)〜疾歩蓮弾
連拳衝捶(2,ch)〜穿弓腿は木偶クマなら大抵届く。
ここから最高打点で連拳衝捶を当てれば、2発目でめくれる。
追撃を振Kではなく振Pにすることで、ギリギリで跌釵も確定。
補正切れへの疾歩蓮弾(ディレイ込みで2発は補正切れ)は、
正面やられのジャックに対しても狙える。
・旋陣小擒打(1,ch)〜連環腿〜(壁高)〜発勁掌〜側てき腿
旋陣小擒打からの連環腿は勿論回復可能だが、
相手に回復させなくても猶予フレームは殊の外短い。
壁高〜発勁掌は発勁掌の初段の判定があまり上に強くないので、
貼り付ける位置が高すぎても待ち時間が生まれてしまう格好。
・(側面)金剛搗捶〜疾火蓮弾(1,3)〜6LP〜6LP〜疾火蓮弾〜(壁)〜疾火蓮弾(2,3)〜振下K
左側面というより、むしろ背面に近いぐらいの角度から金剛搗捶で浮かせ、
すぐに疾火蓮弾を出せば2発目がスカった後の3発目でめくれる。
この時肝心なのが、相手をめくった場合は、進行方向にレバーを入れないと、
疾火蓮弾〜背向けにシフト出来ない点。
6LPで始動したら3発目までレバーを入れっぱなしで出す感じで。
壁当ての疾火蓮弾が3発ではなく2発になってて勿体なく思えるが、
ここで3発当てると角度が付きすぎるためか、振り向きローが当たらない。
まぁ、疾火蓮弾×3で、当たり方が全て違うという嗜好も含む(笑
・(背面)七寸靠〜入環嶽寸把(1,2)〜6LP〜6LP〜6LP〜七寸靠〜(壁)〜七寸靠
七寸靠×3。LPを3発刻むと会心のダッシュが出た場合でも、
2発目の七寸靠が届きにくいので、LPは2発にするのが無難。
・(右側面)天掌〜打開〜掌把〜6LP〜6LP〜疾火蓮弾〜(壁)〜焚把〜蒼蛇落襲
天掌は側面から当てた場合に限り、
横転受け身不能の純粋な腹崩れを誘発する。
動画で用いた追撃は敷居が高く、フェン以外には未確認。
壁当て〜焚把は発生やリーチ、判定から考えると、
補正切れに当てたくなる技ではあるが、
壁際で叩き付けた場合には距離が離れないため、
そこから蒼蛇落襲による追撃が確定する
(軽減すれば更に屈3LKまで確定)。
・(逆転)崩打〜10連(1,2)(壁)〜旋陣小擒打〜(壁)〜蒼弓腿(1,2,4)
鉄拳5の逆転ネタ(*)は条件がキツくなったため、
有効活用できる技はごくごく限られる。
崩打は正面ヒット時に内部ガードの10F有利で、
逆転を使えば内部ガード無視で10F有利に細工できる。
壁際でこれを使い、崩打自身の突進力に加え、
ヒットリアクションが壁やられ弱に化ける点を悪用し、
「逆転を使いつつ、側面10F有利」の状況を作る。
これにより、崩打〜10連2発が完全連続となる。
壁強からのコンボはかなりテキトーです(笑
*...背向けの相手に正面ヒット時の効果が得られるギミック。
対キング、シャオユウ、ファラン、ロウ限定。
フェンやレイブンで誘発できなかったのが残念
・(気合い溜め)〜挿捶(ch,相打)〜挿捶(壁)〜左横移動〜掌把〜6LP〜掌把〜挿捶〜(壁)〜挿捶
挿捶×4。挿捶は側面壁強を誘発できる技だが、
ここでは敢えて正面壁強から横移動を挟んで運搬経由の壁2枚ネタに
(他に側面壁強始動の壁2枚ネタがやたら多いし……)。
カウンター挿捶は一見腹崩れのようなダウンを誘発するが、
モーション後半に横転受け身が可能な弱体化版腹崩れ。
但しモーション前半が地上判定なのは本家の腹崩れと同様で、
16F硬化のロウ左連拳で3F猶予。ステブのLPだと1F足りないのが悔しい。
難関は4発目の挿捶。無理に補正切れに狙わない方がいいかも。
・さばき虎撲掌〜単鞭(壁)〜転身衝捶〜側腹腿〜(壁)〜剛掃腿
転身衝捶からの側腹腿はマードック以外には未確認。
連拳衝捶と同じようなモーションだが、2発目への移行が遅いぶん、
繋げられる技の選択肢はかなり狭くなっている。
クマには浮かせ〜掌把〜転身衝捶でも一応入るが、後が何も続かない。
剛掃腿が妙な判定に刺さってるのも些細な見所かも。
・(背面)抱虎帰山〜入環嶽寸把(1,2)〜入環嶽寸把(1,2)〜入環嶽寸把(1,2)〜回頭抱肘
正面カウンターでも10F有利にとどまる抱虎帰山だが、
側面や背面から当てると有利フレームが16Fに伸びる。
ここに16F発生の入環嶽寸把で追撃。
そしてこの技も、2発止めの側面/背面ヒットは16F有利。
つまり、壁を使ってヒットバックを閉じこめれば、
入環嶽寸把が届く限り延々と連続ヒットしてしまう。
実際には入環嶽寸把の発生16F目が届きにくいので、
数値の上ほど容易ではない。ここでは3ループにとどめて、
発生15Fのロングレンジ背後投げで丁度即死ダメージにしておいた。
・天掌(相打)〜発勁掌(壁)〜打開〜6LP〜6LP〜6LP〜穿弓腿〜(壁)〜連捶槍掌
天掌の命中効果はカウンター挿捶と同じで、
つまりは相打ちを使えば地上判定に干渉できる。
ダメージ60の天掌から地上繋ぎで壁強を誘発できるので、
後のコンボは意図的に安さを優先しなければ、大抵即死になる。
ここでは突進力がウリの穿弓腿で壁に運び、
かたや突進力のない連捶槍掌で締めてみた。
・飛天脚〜掌把〜(壁)〜蒼弓腿(1,2,4)〜(壁)〜蒼弓腿(1,2,4)〜(壁)〜蒼弓腿(1,2,4)〜(壁)〜蒼弓腿(1,2,4)〜(壁)〜蒼弓腿(1,2,4)
感覚的には壁剥がし系に近いコンボ。蒼弓腿×5。
平面の一枚壁が長いCity at SunsetやBurning Templeを使い、
端から端までほぼフルに使うことで実現する。
いたずらにヒットバックを消費させないため(距離が有限なので)、
始動技から軽めの技で刻んで壁ヒットを待つのがポイント。
この時刻んだ技の重さで、後に続く蒼弓腿の当たり具合が変わってくる。
基本的に補正切れに掘り起こし〜壁当ての繰り返しなのだが、
徐々に壁に当たる感覚が遅くなるので、ダッシュで距離を補いつつ。
×5の後に崩れ落ちる相手に何か確定しそうだが、今回は無視した(笑
自分としては、×5が撮れただけでもう十分に満足だったので。
・(気合い溜め)〜入環嶽寸把(壁)〜入環嶽寸把(1,2)〜(壁)〜伏虎連脚陣(1,2,3)〜(壁)〜入環嶽寸把
気合い溜め悪用の即死コンボ。構成自体は割とチャチ(笑
入環嶽寸把の側面壁強から敢えて横移動を控えめにして追撃し、
同じ辺に再び相手が当たるようにする。
ここに伏虎連脚陣を当てると、叩き付けから浮かせ直した際に、
上手いこと壁当てを逸れる形となる
(動画では入環嶽寸把〜(壁)〜伏虎連脚陣と繋いでいるが、
入環〜伏虎は壁を挟まなくても繋がるのでイマイチ)。
補正切れへの入環嶽寸把は限界までディレイをかける必要があるが、
それでもあまり安定しない難儀な技。進入角度にも影響を受けやすい。
・(気合い溜め)〜連拳衝捶(2,ch)〜転劉剛破暫(壁)〜ジャンプトゥーキック〜(壁)〜連拳衝捶
クマ木偶専用のバカ即死を毎回テーマにしているけど、
今回はバカ度があまり演出できていないかも(笑
限定要素は放屁カウンターの超絶ダメージと、
締めの連拳衝捶部分のみ。多少構成をいじれば、
他のキャラにも即死コンボとして組み直せる範疇。 |
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