Hitdefの仕様
Hitdefは様々なことができます。今回はHitdefで設定できる項目の一部の仕様を紹介します。
hitflag = n:nにはHLMAFDが入りますが、Dが特別で単体では機能しません。ダウン追い討ち可能するものなのですがDだけだとダウン中の相手にヒットしません。Fとセットで使うと機能しますが、Fが入っているため吹き飛び中の相手にも当たってしまいます。これはHitdefのtriggerにP2statetype=L等を入れておけば問題ないですが一応。
pausetime,guard.pausetime=a,b:aが自分側でbが相手側。ヒットポーズは自分と相手で処理の仕方が違います。自分側はヒットした瞬間からヒットポーズが始まり、相手側はヒットした次のフレームからヒットポーズが始まります。要は1Fズレがあるのでaとb同じ値にすると実質的に自分より相手側の方が1Fヒットポーズが長くなったのと同じような状態になります。
例えばヒット時間10Fの技から発生11Fの技にキャンセルすると通常は連続ヒットしませんが(前回の話はここでは無視)、pausetimeの値をaとb同じにすると連続ヒットします。
また、ヒットした次のフレームからヒットポーズが始まるということはその間相手はヒットバックがかかっているということです。例えば相手のヒットバックが始まってから3F目に攻撃を当てたとすると4F分ヒットバックが発生していることになります。
この影響は大きく、BASARAXキャラでオワタグレイヴができないということになります(1,2ヒットにつき1ドットずつずれていくため)。
対処法は攻撃をヒットする直前の相手のPosを判断し、targetや自分自身をその分だけズラしposを修正という方法が考えられます。
guard.hittime:ガード硬直時間です(省略時ground.hittime)。DOS版ではこの硬直時間の半分が実際のガード硬直になるのでDOS版時代のキャラをそのまま使用するとガード硬直が倍になります。
guard.ctrltime:ガード硬直開始から何F後に行動可能にさせるかの設定です(省略時guard.hittime)。例えば硬直時間20Fでguard.ctrltimeを10にすると、state151や153、155が20Fまで続き、10F目にctrlが入ります。
月華の仕様などに使えます。
・・・.cornerpush.veloff:画面端で自分側にかかるヒットバック量で設定していない場合は・・・velocityと同じですが、摩擦が2重にかかるようで画面中央とヒットバック量が変わります。自分側に全く摩擦をかけていなくても自動で摩擦が2重にかかるので回避する方法はおそらくないです(相手側のガードステートの摩擦を無くしても中央と端で差が出ます)。
対処法は以前cornerpushを0にしてvar等でヒットバックを管理する方法を紹介しましたが、simul等相手が複数いると不具合が起きますし、ヒットポーズのタイミングの関係で完全に中央と同じにはできません。
fall.xvelocity=v:ダウン後のバウンド中の吹き飛び量です。こちらはground、guard、air.velocityと使い勝手が異なります。ground、guard、air.velocityの方は攻撃側の向きによって変化しますが、fall.xvelocityは食らい側の向きによって変化します。そのため使用する際はvの値を相手の向きによって変化させることが必要です。
ground.type = t:tにはnone,low,high,tripが入ります。tripが問題でMUGENの仕様上tripを2回以上当てるとその後の追撃にcnsのfall.defenceupの値に応じて補正がかかります。tripの攻撃を当てる度に補正が増えていきます。この補正は結構かかり、具体的にはfall.defenceupがデフォルトの50でもtripの攻撃を10回ほど当てるとattackmulsetを100倍してもダメージ7の攻撃が1のままになる程です。対策はtripを指定せずにtargetstateで転びダウン用の専用ステートに移行させることです。
fall.recovertime,palfx.time:どちらもヒットポーズを含めた値です。特にfall.recovertimeは重要でこれを考慮しないと空中コンボがほとんど繋がらないということになる場合があります。