浦霧 槍さんによる、アヴドゥルの攻略です。
初心者の方にも解りやすく、丁寧に各面を攻略して下さってるので、
初心者の方は、こちらを参考にする事をオススメします。
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アヴドゥル戦闘攻襲会ー連続技強化版テキスト編ー by 浦霧 槍

その第一回
 今回の改訂版テキスト編はもとの攻略を分割しています。
今回は本体モードの攻めを中心に攻略をしていきましょう。
まず、はじめにアヴのキャンセルについて。
一昔前は「キャンセルしてもつながんねー!」などと叫んでいた気もしますが、
実は最速キャンセルでつながるつながる。今回はこの点が大きな違いです。
これを読んでみなさんレッツアヴ!ですぞ!

使用上の注意
 特に注釈がない限り、戦闘攻襲会シリーズでは>でつながれた技は連続ヒット,
>>でつながれた技は非連続ヒットの部分であることを示します。
通常技から必殺技は基本的にキャンセルします(なるべく最速)。
また、操作はキャラが右向き時の物を表記しています。

レバー対応表(レバーが5番から生えていると考えてください)

7 8 9

4 5 6

1 2 3

例)斜め右下にレバーを入れながら中攻撃=3中
下、右斜め下、右と入力した後攻撃ボタンを2個同時に押す=236+攻攻
またSはスタンドボタンです


1 実戦で使えるアヴ連携&連続技

本体モード

ダッシュ小>>しゃがみS+大orS+小小中大or小ファイアウォール

 ダッシュ小の後は受け身を取られるが、これだけの行動ができる。
しかも、相手は密着で浮くのでどっちに取られても、手痛い反撃は受けない。
もちろん、地上受け身を取らせて、投げ、と言う選択肢を加えれば、かなり
強力な攻め手になる。ガードされてもダッシュ小は隙が小さめなのが売り。
安全性を考えるなら、スタンドがすぐ戻りかつ隙の少ない
小クロスファイアを最速キャンセルで出すことを勧める。

ダッシュ中、大>地獄の業火、クロスファイア、ファイアウォール、ナパームボム

 地獄の業火以外は最速キャンセルかつ深く当てることが必要。
しかし、実戦レベルで悠に役立つ。
ファイアウォールのスタンドゲージ削りがかなり大きいので、
きちんとつなげれば、たちまち超強力連携になる。
クロスファイアは連続ヒット時に、立ち中がぎりぎり間に合わない。

(画面端)しゃがみ小>立ち中>小クロスファイア>一歩進んでしゃがみ小
                       または、小ジャンプ飛び込み
 クロスファイアを、最速キャンセルした場合は、一歩歩いてのしゃがみ小で隙無く
固めを継続、気合いを入れれば無限ぽい。
少し遅れてキャンセルした場合は、立ち中>クロスはつながらないが、
クロス>ジャンプ小(中)がつながるので、そこから飛び込み連続技が入る。
一応この連携は、緩やかな上下二択である。
ダッシュ投げを絡めれば、凶悪きわまりない三択にパワーアップ。

飛び込み>しゃがみ小>立ち中>地獄の業火>追い討ち

 飛び込みからの基本コンボ。業火の後は受け身不可だが、それははじめの一発に
限ったことであり、たとえば、スタンドコンボを入れた場合、
喰らった瞬間に相手が空中受け身を取れば、二発目以降は回避される可能性がある。
よって、理論上確定最大ダメージ追い討ちは、目押しでS+大であるが、
受け身を取られたときのリスクがほぼ0なので積極的にスタンドコンボを狙っても
かまわない。また、236+Sで遠隔操作に切り替えるのも、吉である。

(近距離)しゃがみ小>>ダッシュ大またはダッシュ投げ

 それまでを連続ガードになる連携で固めていることが前提の連携。
相手が少し様子を見ているようなら、ダッシュ投げを狙う。
ダッシュ大は基本的に博打性が高いが、ヒットした場合タンデムや
大ファイアウォールが連続ヒット。
ガードされた場合は最速出しのクロスファイアで固め継続か、
ファイアウォールを連続ガードさせスタンドクラッシュを狙う。

本体モードのメリット
・ ダッシュが全モード中最速、しかもSボタンで急停止が出来、細かく動ける
・ スタンドと本体による波状攻撃
・ クロスファイアを空中ガードさせた後の、空中ガード不能の地上通常技
・ 対空に使えるナパームボム
・ ダッシュ投げ(ダッシュ中前+大+S)が使える
・ 不確定ではあるが、大ダメージ追い討ちのねらえる地獄の業火
・ スタンドクラッシュしない
・ 回り込みが使える

デメリットは他モードのメリットの裏返しなので省略。



アヴドゥル戦闘攻襲会ー連続技強化版テキスト編ー by 浦霧 槍

その第二回
 今回はスタンドオンモードの連携アンド連続から続きを始めますぞ。
スタンドモードでの立ち回りを強化すればより素早くゲージが溜まる、
より速くスタンドクラッシュさせられる!
攻守のバランスが良くじっくり戦えるモードだ。

スタンドモード
スタンドコンボルート票
()内の数字はその方向にレバーを入れながら入力すれば、入れないときと
違う通常技を組み込めると言うことを示す。
何も書いていない物は基本的にニュートラル

1.(6)小>小>小>任意の攻撃ボタン
2.(6)小>小>中>(2)中>(2)大
3.(6)小>小>(2)中>(2)大
4.(6または2)小>(2)中>(2)大
5.(2)中>(2)大
6.(6または2)小>(2)大

1番
 どこでもキャンセルがかかるので、最後をキャンセルして、地獄の業火につなげる
ことで、ゲージを使用しないスタンドコンボがらみ連続技では、最大のダメージを誇る。

2番
 最後の大攻撃がかす当たりなので使用しない。
また、4番目の中までは1番と、同じグラフィック&性能。

3番
6小小中大で二番目にダメージの大きいコンボになる。
背の低い相手には安定しない。入力が容易なのが利点。

4番
下段からスタートできるのが利点、3番よりは、
小攻撃一発分くらいダメージが低い。

5、6番
特に使わない。

必殺技解説
スタンドモード時は単発で技を出すことが多いので、性能について解説を加筆する

クロスファイア
 飛距離が長く、スピードの速い飛び道具。
硬直が長めなので、追いかけて攻撃と言った本体モードのようなこ
とができない。しかし、飛び道具のない相手には遠距離で、十分な牽制となる。

ファイアウォール
 横への攻撃判定が狭いので、画面端以外では連続技に組み込みづらい。
スタンドゲージの削りが本体モードより大きいので、スタンドオンの相手には
積極的に対空に使いたい。判定もかなり強い。
画面端で相手が受け身を取らなければ、小ウォール×3>大ウォールくらいで
お手玉し、後方受け身を取るようなら、途中で空中ガード不可のしゃがみ大を混ぜよう。
割り込み時は深くヒットしないのでかす当たりでも痛くない小または中の
ファイアウォールを使おう、チャカの鬼連斬の最後など
以外と一方的に割り込める場所は多いぞ。

地獄の業火
 出が少し速くなり、ガードされても反撃を受けなくなる。
追い討ちは入れられないが、威力が高く。
チャカに覚えられない等の利点を持つ。
大中小の順で射程が長いが、出も遅い。連続技には中か大を用いる。

ファイアイーグル
 遠隔操作に移れるが、技後の隙が大きいため、ほとんど使用しない。

連続技&連携
 基本のダメージはスタンドコンボ。安定性ダメージともに文句無し。

ダッシュ小>ファイアウォールまたは地獄の業火

 中間距離から奇襲として狙う。
画面端でダッシュ小ヒットし、相手にめり込んだ場合は大のファイアウォール
で体力とスタンドゲージをごっそり持っていく。
ガードされたときや判断するのが面倒なときは、地獄の業火をキャンセル、
出の速さの関係上小か中で出すのがお勧め。
ガードされても反撃を受けず、ヒットすればそれなりのダメージ。
スタンドがはずれるので余裕があれば起きあがりに
タンデムを重ね体力を削ってやるのも良い。

小小小小または小小中中>地獄の業火

 スタンドモードの連続技で最も減る物。
はじめの小2発くらいであいてとそう離れて無ければ狙う。
減ると言っても、スタンドコンボ3番より小1発強分減る程度、
無理して狙う必要はない。

小ファイアウォールまたは小地獄の業火>(相手がガード)>スタンドコンボ

 隙の少ない両必殺技から狙う連携。
とくにファイアウォールの方はガードされたときの距離が近く、成功しやすい。
冷静に最速で対処されると返されやすいので混戦時に。
ファイアウォールは横の判定が実は結構強いのでこの連携は使えます。

スタンドモード時のメリット
・ 削られない
・ スタンドコンボをはじめとした確定連続技が増える
・ スタンドゲージ削り能力の飛躍的向上
・ ヒット確認しやすい
・ 対空しゃがみ大&ファイアウォール
・ 隙の無い地獄の業火

攻防のバランスの良いモードといえるでしょう



アヴドゥル戦闘攻襲会ー連続技強化版テキスト編ー by 浦霧 槍

その第三回
 物語も花京・・・もとい佳境にはいりこの攻襲も今回を含め後2回となりました。
今回ははまればやたら強い遠隔操作モードの立ち回りとタンデムの基礎を攻襲する。
気合いを入れてレッツファイアー!

遠隔操作モード

デメリットはとにかく本体が無防備だがそれをカバーすれば
超強力な攻めが展開できる

メリット&解説
1. スタンドの動作が素早くなる
 これにより、小小小小>大ファイアウォールという、ヒットすればスタンドゲージ
を9割、ガードされても4割強持っていく強力連続技が使用可能。
しかもファイアウォールの動きは本体時の物に近くなるので、
多少離れていても、連続技に組み込める。
また、素早さを利用しスタンドコンボでねちねち削る戦法もなかなか。

2. スタンドには投げられ判定は無いが投げ判定はある
 これは逆もまた真で「本体には投げられ判定があるが投げ判定は無い」
と言うところに注意が必要だが、遠隔操作ではほぼ一方的に相手を投げる
ことができる。また、スタンドは、掴み系の技を喰らっても、追加の演出が
出ないのでかす当たりとなる。

3. 本体くらい中でも、スタンドがよろけていなければ行動はできる
 これは重要。遠隔操作中に本体が攻撃を受けた場合、ダウンを取られない通常技な
ら、スタンドには影響しない(ただし喰らうダメージは通常の1.5倍)。
よって、本体が通常技飛び込みを喰らいながらタンデムを発動し、
無敵を発生&スタンドを戻して緊急回避&大ダメージ反撃が可能となる。
逆を言えば、安全と一発ねらいのために遠隔操作モードには
最低でもゲージが1以上ある状態で入ることが望ましい。
なお、コマンドはスタンドの向きを基準に入力するのでお間違いなく。

技解説
急降下(ジャンプ頂点付近または二段ジャンプ中下要素+攻撃)

 マジシャンズレッドが垂直に急降下しながら攻撃する。
ヒット時は地上技に繋ぐことができる。
ジャンプの軌道を変えられるので相手の攻撃を透かすのに有効。

地獄の業火
 決めると本体がよってくるので、本体があいてと反対の端に
いるときは下手に決めないほうが安全を確保できる。

ファイアウォール
 突進力、ダメージ、スタンドゲージ削りのどれにおいても強力。
弱で出せば対空性能も悪くない。
これを連続技に組み込むのが、遠隔操作の目的。
1セットの連続技をたたき込むだけでも相手には
かなりのプレッシャーを与えることができる。

連続技&連携

 小ウォールはほとんど横に移動しないので、スタンドモード時と
同じ連携が可能。違うのは中大のファイアウォールがらみの技のみだ。

ジャンプ攻撃(急降下含む)>6小小小小>大ファイアウォール

 ガードされているなら最後を小ウォールか業火に。
遠隔操作時のメイン連続技。画面端がやりやすい。
相手との間合いに応じてスタンドコンボを6小中や6小小中や中に入れ替えるとよい。
ヒットすれば、大ウォールがフルヒットするのでけっこうなダメージを与えつつ
スタンドゲージを9割以上奪う、ほとんどスタンドクラッシュ。
ガードされても小ウォールでも4割弱大ウォールで半分以上のスタンドゲージを奪う。
ヒット数も多くて精神的にも有利。このあと、画面端なら、
小ウォールやしゃがみ大、立ち中>小ウォールと言った物でお手玉する。
もし相手が受け身を取り本体に特攻を仕掛けてきたらタンデムの準備だ。

2. アヴとタンデム
 ここでは基本のタンデムと、オリジナリティ溢れるタンデムを作る際に必要な要素
を解説します。

純粋にタンデムとは
アヴドゥルのタンデムはいわゆるプログラムタイプ。手順は
1. 画面がオレンジ色に光る
2. その間に入力
3. 画面が戻ると同時に発動(S押しっぱなしで入力延長可)
4. スタンドが一定距離走るまたは相手本体に届く
5. スタンドが入力した順番で攻撃を行う

 注意点は3の時の入力延長。この間は本体も動けず、単に隙になる。
回避手段の多いジョジョでは基本的には使用しない。
ただし例外もある。
たとえば、チャカがタンデムを見て「覚えたぞ」を出してきた場合、
Sボタンの延長でタイミングをずらせば、相手に当てるチャンスが生まれる。
だが、基本的には通常技キャンセルで発動し、最速で攻撃を行えば連続技に
組み込めるので、入力延長はしないと覚えておこう。

スタンドルール

タンデム中のマジシャンズレッドの特徴は

1. 攻撃動作がかなり素早くなる
2. 一発当たりの攻撃力がだいたい4分の1くらいになる
3. クロスファイア以外の必殺技は入力を受け付けない
4. スタンドまたは本体が攻撃を喰らうとタンデム終了
5. 起動時にスタンドゲージが満タンに回復(入力延長で減る)
6. はじめの4発くらいはヒットバックが少し小さい
7. 最後の攻撃はキャンセルが掛かる(たぶん)
8. 上方向の入力は無視

 1は重要、これにより本体とで挟み込み攻撃のヒットバックをなくせば、
延々とつながる通常技が存在する。
2も結構重要、この補正に加えて連続技補正も掛かるので、
大ダメージを与えるにはヒット数重視でいくことが必要。
6は挟み込みやすくするための配慮っぽい。

本体ルール

一方本体のアヴドゥルの特徴

1. スタンド発射直後から動ける
2. スタンドが攻撃する通常技と立ち、ダッシュの大攻撃は使えなくなる
3. 投げは使えない
4. スタンドの攻撃がヒットしていないときに限りSボタンで強制終了
5. ダメージは通常と同じ
6. 必殺技の入力は受け付けない
7. ガード不能
8. 密着時は5発くらいまでヒットバックがない
9. 自分のスタンドを通り抜けることが可能

 以上からわかることは、素早く挟み込んでから小技連打が
ダメージ効率からいえ理想となる。
4番はかなり重要、タンデムが何らかの原因でかわされたりガードされた場合、
強制終了すれば、一瞬でスタンドはフリーになり戻ってくるので。
すぐさまガードやスタンド技などの通常動作を行える状況になる。
8は画面端でタンデムを決めたときに影響する。
9は重要、スタンドが時間を稼いでいる間にダッシュ>回り込みで挟もうとするとき、
ダッシュしすぎて、スタンドを通り抜け、相手本体を押してしまって
せっかくのつなぎが台無しになることもある。
挟み込みは可能な限りダッシュジャンプを使うのが安全、
回り込みは極めれば相手の高さに関係なく挟めるので練習の価値あり。

次回は最終回で実際のタンデムを紹介するぞ!



アヴドゥル戦闘攻襲会ー連続技強化版テキスト編ー by 浦霧 槍

その第4回
強化版攻襲も今回で最終回。今回はアヴの必殺奥義タンデム解説の後半だ!
超絶タンデムを身につけてあいつをぎゃふんと言わせよう。
華麗なオリジナルタンデムでギャラリーをあっと言わせよう!

タンデム中ヒットバックさえなければつながるスタンド攻撃
1. しゃがみ小>しゃがみ小
 ヒットバックが小さくかつ攻撃時にスタンドが少し前進するので、
挟み込むまでの時間を稼ぐのに有効。単発なのでダメージは期待できない。

2. しゃがみ中>しゃがみ中
 ヒットバックが大きいのが難点。
一回の攻撃で4ヒットするのでフルヒットさせれば、最低4ドットは減る。
挟み込んでからたくさん当てたい攻撃である。

3. しゃがみ中>しゃがみ小
 現在最有力の組み合わせ。
人間不思議なことに一本指でしゃがみ中連打するより、 ピアノ連打で小中を
交互に押した方が、中の回数が単位時間中に多く押せます。
大ダメージの筆頭。

実際のタンデム例
ちなみに1ヒットは約0.8割弱でダメージを計算してください

1. 火球地獄 しゃがみで小小>{小中}×n 本体ははさんでしゃがみ小連打

 本体で超高速&超正確に回り込める人ははじめの小小を省いても良い。
回り込みが得意でない人や、背の高い相手に対しては、はじめの小を
増やした方が安定。はじめの小を増やすとダメージが減る(入力しにくいため)。
スタンダードかつ大ダメージなタンデムで、画面端に近くなければどこでも決まる。
気合いでスタンドの最後の攻撃を見切れば、
しゃがみ小>立ち中>各種必殺技(タンデムも可)でダウンを奪い安定をとれる。
反応さえよければ、確実にダウンを奪え、大ダメージな
ゲージ効率の良いタンデムに昇華される。極めれば、2ゲージで相手を倒せる。

2. 火球連撃
火球地獄の終わる前に余裕を持ってS+中を入力>キャンセル各必殺技

 S+中同時押しのところで、タンデムを強制終了させつつ本体の攻撃を当ててい
る、マニアックな技。スタンドが消える条件は「スタンドの攻撃が当たっていないこと」
なので見切るのは難しい、しかし適当にやってても6割くらいは終了されるので、
気にしないこと、終了しなかった場合はダッシュ小で相手を転ばしつつスタンド
をしまい反撃を防ごう。
欠点はタンデムを最後まで当てないで終了させるため、ダメージが火球地獄に比べ
劣ることである。が、連打が速ければ、ゲージ3本で即死も可能(しかも結構簡単)。
利点はタンデム>通常技>本体必殺が簡単にローリスクで行えることと、
画面端で、決めてしまった時に強制終了から業火を入れることでと
りあえずある程度のダメージを与えながらダウンを奪い、
かつ追い討ちでゲージを少し回収できること。

3. 灼熱乱舞 小小中大>(本体ジャンプ小>しゃがみ小)>小中大>
 タンデム終了>本体立ち中>業火

 非無限系のタンデム。基本は、ジャンプ大>しゃがみ小>立ち中から決める。
ヒット数ねらいではないので、攻撃力が高くある程度つながるスタンドコンボを導入。
本体のつなぎは1回目と2回目のスタンドコンボがつながれば何でも良い。
最後のスタンドの立ち大を注意して見て、タイミング良く本体の立ち中を当てる。
タンデム終了時で、ヒット数が20を越えないので、業火もその後の
追い討ちもまぁまぁ減る。飛び込みから決めれば4割弱で、
見栄えも良く、画面端でも使えるので重宝する。

4. 足蹴でごめんネ!
しゃがみで小×7くらいまで

 しゃがみ小は挟まなくても7発くらいまでは自動でつながる。
この間に本体はジャンプ攻撃、と空ジャンプで二択をかけ相手のガードを崩す。
とどめに最適。なお、入力した小の数は覚えていることが望ましい(そんなに
連打しなくても良い)、そうすれば、途中から喰らった相手に最後に本体通常技から
の連続技を決めることができる。
相手に、確実に大ダメージを与えられるのならば、この1ゲージの投資はより
充実した物となる。時止め阻止にも威力を発揮。

5. 超通常投げ
近距離でタンデム発動>何も入力しない>タンデム終了>投げ

 タンデムの無敵時間中に相手を投げることができるので、ほぼ一方的に
投げることができる。プログラムを入力しないため、音を聞かれるとばれるが、
空タンデムから投げ以外にも、空タンデム>通常技>各種連続技を混ぜれば、
対処しにくくなる。
ゲージを非常に贅沢に使うので、ゲージに余裕のあるときか、とどめの一撃に。

6. 卑怯投げ
はさみタンデムをガードされたとき>Sで強制停止>投げ

タンデムをガードされたときの切り札。相手には予測できないタイミングで、
タンデムが終わり、投げが来るので嫌なことこの上ない。
回避のためには、確実なガードキャンセルくらい。
逆にアドヴァンシングガードは狙い目。
タンデムがヒットしているときの最後にたまに狙って、
補正の切れた大ダメージを与えるいう風にも使える。

 以上に紹介したタンデムは地上専用で、途中で受け身を取ることが
不可能な確定ダメージの物ばかりなので安定したダメージが与えられる。
これらを実戦投入することで。アヴドゥルはかなりパワーアップするだろう。
余裕が出てきたら、コンピューター相手に魅せるタンデムを開発だ。
コンピュータは受け身を取らないので、タンデムで浮かせを調節し
何度も地獄の業火を決める連続技や、全ての通常必殺技を組み込んだ
連続技などが可能。
惜しむらくはタンデム中はクロスファイヤし出せないことだが、
かなりのヴァリエーションを産み出すことが可能なので、がんばってみましょう。
魅せてこそ真のジョジョプレイヤーである(と思う)。


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