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バーチャトリビアのページ
前書き
筆者は一応、VF2からバーチャを始めている。
・・2はアキラスペシャル練習しているだけで終わったので(笑)本格的に対戦したのはVF3からだったが。
昔からバーチャは色々なエピソード、もしくは妙な出来事というのがいっぱいある。
筆者は そういう出来事は周知の事実だと思っていたが VF4辺りから始めたプレイヤーはあまりそういうことを知らないらしい。
・・もう十数年前だから仕方ない。
また そのころはネットが普及しておらず、
普及している現代でも バーチャというものはどうやらネットの風潮に合わないらしく
(・・・ネットBBSやレビューなどを見ればわかるが 大抵批判や侮蔑、罵詈雑言しか書いてない。
ある意味 バーチャの醍醐味は対戦で直にプレイヤーと知り合うことだから当然といえば当然か?)
当時の資料はネットで探そうとしても 見つけるのは困難だ。
新規のプレイヤーの人たちのために 筆者の知っている限りだが
そういう事柄を ここに残しておこうと思う・・
VF1編
初代VF。1993年ゲーセンに登場。
家庭用ゲーム機にはセガサターンに移植された。
VF黎明期であるため
実はこのVF1が一番破壊力のある(笑)裏話が多い。
特に最後のヤツは、もし本当にそうだったとしたら現在にまで影響ありそうだ・・
| ●アキラのヒザ蹴り(VF4EVO以前は独歩頂膝、それ以降は提膝弾腿)は・・・・・ |
知らない人にとっては いきなり驚く話かもしれない。
後にも続くが VF1ではプログラムのチェックが甘かった(・・実は3もだが・・)ため、
一部のキャラに存在予定なかった技がバグ・・というかプログラムミスとしてあったのだ。
そのうちの一つが 実はアキラのヒザ蹴りだったのである。
それを物語るかのように VF1では
投げ間合いで66K+G・Gボタン離す(ただし現在のような猶予1/60秒ではなくちょっと余裕があった)
・・・というかなり妙なコマンドだったのだ・・ 現在でもコマンドがK+G・G離すという特殊な物だが それはこの名残である。
| カゲのPPPKと同じようなパンチ3連中段回し蹴りのコンビネーションがあった |
上と同じようなモン。
コマンドは66P+K(・・で立ちP)・P・P・Kだった。
実用性はないに等しかった。アキラの場合 ヒザ(上のヤツ・・)から空中コンボというのもあったが
鉄山コウ当てたほうが大ダメージ(現在よりクリーンヒットの距離が広くダメージも絶大)だったらしいし。
当時から謎だったこと。もちろんこのころから ジェフリーの必殺技としてスプラッシュも存在していた。トーキックスプラッシュ〜もだ。
真実が明かされるのは この数年後 VF3の・・・・・(続く)
ただ当時は現在のように重宝される存在ではなかった。入力もかなり癖があり、
正確に表現するなら(右向き時)
3・Nか下(一瞬ではなく数フレーム)・3少し入れっぱなし・・というものだったので出すのは難しかった
(これはVF2のしゃがみダッシュもそうだ)
VF1から しゃがみダッシュ屈伸とかあったのだろうか?
これは 故・某雑誌で特集されていたのを覚えている人がいるかもしれない。
そうとうに複雑怪奇なやり方(たしか 特定のキャラでクリアした後にうんぬん、とか)で、しかも何回も試して1回しか成功しなかったので
実際にやるのはほとんど無理だったそうだが。・・これもプログラムミス、というかプログラムの穴の部類だろう。
| 超巨大な・・というか距離無制限の投げられ判定が存在していた |
もう記憶の残瀬になっている人もいるだろう。
VF2まで 鉄山コウのでかかりに投げられ判定が存在していた。このころから「打撃は投げに勝つ」というルールだったのだがこの技だけ例外だったのだ。
しかも距離無制限なので お互いリング際で片方鉄山コウ、片方が投げをすると
一瞬で瞬間移動して投げに行っていた(笑)
・・補足すると VF1では上に書いたとおり 最大ダメージになる距離が甘く(現在のようなゼロ距離から5歩くらい離れた距離からでも最大)
最大ダメージも現在の1・5倍、100ダメージ以上(120だったっけか)だったので カウンターヒットでほぼ即死(120×1・5=180)もありえた。
そのため 強すぎると思ってデメリットとして設けたらしい。
ちなみにVF3では投げ間合いのみとなり VF3tbで撤廃された。
鉄山コウの最大ダメージ距離はVF2で現在のようなゼロ距離になった。
な に い ! ! ! と思うかもしれない。
詳しくは・・もう画像残っていないだろうが VF1のロケテストバージョンではアキラの存在は全くなかった。
かわりにシバという 頭にターバンを巻いた砂漠の兵士のようなキャラがいたのだ。
このキャラ、セガサターンのファイターズメガミックスという VFとファイティンググバイパーズ、そしてセガのキャラごちゃまぜ格闘ゲームに
最後の隠しキャラとして登場したのを覚えている人がいるかもしれない・・
その後 路線変更が行われた(・・らしい)中で 開発スタッフの中で有名な鈴木裕氏が
八極拳に興味を持ち、アキラが作られたという話らしい。
(結城・晶;ゆうき・あきらという名前はその鈴木裕・すずき・ゆう氏から取られたらしい。)
その入れ込み具合はかなりのものだったようで 実際に八極拳の師範に教えをこいに行ったという話は有名である。
よく言われる話だが 主人公なのにストーリーに絡まないのはこういう経歴だから・・かもしれない。
事実 そのロケテバージョンで 俗に言う主人公的位置である”最初にカーソルあっているキャラ”は
1P側がジャッキー、2P側がカゲ・・ストーリーでメインになっているキャラだった。
これぞ究極(笑)。
究極過ぎてこれは有名だろう。発覚したのはVF1から数年後の VF3のとある攻略本(故・某雑誌とは別)の突撃インタビューだった。
当時 VF3はVF2に比べプログラムミスの多さと ゲーム性の変化で絶不調(今のVF5のようなもん)で
その攻略本にも 今のネットBBSにあるような批判や侮蔑の意見も取り上げられ、その上であえて攻略する・・という趣旨の本であった。
当然?セガ開発陣に 「なんでこうしたのか」という疑問をぶつける突撃インタビューも企画され、
プログラムミスの話におよび、VF1も酷かったという話になり 上で説明した”実はバグだった”事柄を紹介していって・・・
(注:内容はウロおぼえです 多分実際の文章と異なります)
本のスタッフ(以下 本)「そのころから 実はチャランポランだったってことですかい!?」
セガスタッフ(以下セガ)「ええ実はそうだったんですよ」
本「・・・・・・・
もうないよね?」
セガ「・・・・・・・・・・・・・・」
本「あんのかい!!」
セガ「ああもういっちゃいますよ知りませんよ」(ヤケ)
ええと VF1のスプラッシュのコマンドって 33P+Kでしたっけ?」
本「ええ・・ え?」
セガ「あれ バグ。」
(沈黙)
本「・・・・・
???(あまりの衝撃に理解不能)」
本のスタッフ(他の人)
「・・・え・・えええ〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜!!スプラッシュがバグ!?やはりウルフのはバグだったんですか(上参照)」
セガ「いや そういうことじゃなくてジェフリーもウルフも」
本「・・・・・・・・・・・・
??????(さらに理解不能)」
他のセガスタッフ「・・あの・・・
ジェフリーのトーキックからしか出ない予定だった
んです」
(さらに沈黙)
本「・・・・・う・・
ううううぁぁぁぁぁぁあああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ@#$%(*%@(!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!」(ようやく事の重大さを理解して絶叫)
・・・・ウソだと思うでしょうが本当にこんなノリだったんです。
筆者的に ウルフに同じ技が不自然にあるのと VF1ではこのコマンドだけ妙な感覚(2323P+Kでも入ったり 妙にコマンド受付が長かった)だったから
おかしいとは思っていたが 本当にそうだったのかと納得してました。
ちなみに 本当にスプラッシュが打撃投げ専用だったとすると このころのジェフリーは P+G投げのほかにボディリフトとボディスラムしか投げがなく(下段投げはこのころから3種類あったけど)
ウルフはスプラッシュがなくてもジャイアントスイングが同じダメージだった(だからなぜスプラッシュあるのかって不自然だったのだ)ので
当初からジェフリー:打撃重視 ウルフ:投げ重視 ・・・の予定だった(笑)のだ。
そしてそれから10数年の時が流れ FSにてようやく本来の仕様・・ジェフリートーキックからの打撃投げ専用になったのだった。
多くのユーザーが「なぜスプラッシュああいう風にしたんだよ!?」とブーイングの嵐のようだが これが本来の予定だったのである・・
VF2編
第2作目にして VF至上最大のヒット作。
1994年稼動。後に 今のVerUPにつながるVF2・1が登場。
家庭用はセガサターンに移植。後年PS2にも移植された(セガ・エイジスシリーズ)。
筆者もこの作品からVFに触れたのだが
ある意味 某STGなどと同じく
”2があまりに流行りすぎて”それ以後の作品が憂き目にあっているとも言える。
個人的に VF1・3、・・そして今の5といった世間的にイマイチな作品が好みなのだが。
有名な話だから知っていると思うが
ラウの場合 浮きの高さが2Pカラーだと低くなり
ジェフリーの場合 ダウン攻撃の飛距離が2Pカラーだと短くなっていた。
特にラウの場合は空中コンボに影響するからかなりの性能差と言えた。
まさかこれがVF4にも続くとは・・(下参照)
| 超巨大な・・というか距離無制限の下段投げられ判定が存在していた |
鉄山コウと同じようなもん。
しかも ジェフリーのパワーボムにいたっては 投げた後投げられ判定がなぜか残って
シュン起き上がり中にさらにパワーボム→そのままパワーボムをKOまで決められた(下段投げぬけは当時ないので完全にハメ。)
だが なんと対策までバグとして存在しており(笑)
リング際で振り向き攻撃出して後ろ向きに座盤鉄で座り込む→ジェフリーパワーボム→
なぜかジェフリーがシュンの正面・・つまりはリング外に瞬間移動してリングアウト(座盤鉄トラップと呼ばれた)
・・・VF2とはなんとバランスのいいゲームだったのだろうか(苦笑)
これは有名すぎる話。台湾ステップの名前くらいは聞いた事あるだろう。
今でこそ当たり前に使っている連続しゃがみダッシュは台湾のVFプレイヤーが開発したものだ。
VF1にも書いたが
この当時のしゃがみダッシュは今と違って入力に癖があったため
(2回目の斜め下の前に少し長めにNor真下の時間をとらないといけない+2回目の斜め下も少し入れっぱなしにしないといけない)
連続使用なんぞまず無理だと思われていたが 合間にGボタンでストップさせると その後斜め下1回でスムースに次のしゃがみダッシュが出来、
さらにG→斜め下→G・・と続ければ 同じ方向なら連続してしゃがみダッシュできることが判明した。
これを利用した台湾の上級プレイヤーの動きは 当時のプレイヤーからしてみれば別次元であったという。
なんせ 立ちガードするとき以外は絶えずしゃがんでいたそうで。
この発見がなかったら 今のVFのダッシュ形態も変わっていたかもしれない。
VF2のバージョンアップ版として VF2・1が登場したのは有名だが
実はそれ以前に AOUショーと呼ばれるゲーム展示会に バージョンの異なるVF2が出展されていたのだ。
それで通称AOUバージョンと呼ばれた。
VF2無印との違いとして
「バックダッシュが連続で出来ない(これはVF2・1に継承された)」「リオンの強化(当時の資料がないので詳しいことは不明)」
「隠しコマンドでデュラルが使えた(これも不明)」
といったものだった。
たしかアサヒのスポーツドリンクだった。バーチャ2とのタイアップ商品だったらしい。
その絵柄が 猛虎を正面から豪快に撃っている様子から
通称「猛虎ジュース」という、かっこいいんだか微妙なんだかよくわからない呼び方で呼ばれた。
ちなみに筆者は セガワールド(当時のセガ直営のゲーセン)の自販機で売っていたのを見たことがあるが 残念ながら飲んだことがない。
これは知っている人いるかな?一応地上波でも放送されたし。
良くある「ゲーマーが犯罪を起こす」系の話だったので筆者は良く思っていないが。
アメリカでも日本と同じく やはりそういう認識なのかよ。と当時思ったもんだ。
・・だから まさか現在外国で 俗に言う萌えキャラやゲームやアニメが流行るとは・・・
個人的には好きだったのだが 世間的にはマイナーだろう・・
他にもこの当時 ストIIや飢狼伝説やサムスピ・龍虎の拳といった格闘ゲームがアニメ化されていた。
これは シェンムーが発売した当時(つまりはアニメ放映から数年後)に話題となった。
ラウの道場をのっとり、デュラルの組織とも手を組んで世界征服っていう役どころだった。
これも VF4と登場時に話題となった。
俗に言う第2クールは アニメオリジナル設定でカゲの葉隠れの里時代のライバルがデュラルの組織と手を組んでうんぬん・・
という話だったのだが そのカゲのライバルの側近に レイらしき坊さんがいたのだ。
どんな技を繰り出していたかはちょっと覚えていない・・だが レイのモデルになったことは想像にかたくないだろう。
| アキラは当時未発表だった修羅覇王コウ華山を繰り出していた(?) |
これはうろ覚えなので まだ確認取れていないのだが・・
アニメのラストバトルは金色デュラルとアキラの戦い。
ラストに決めた技は鉄山コウだったと記憶している。てっきり第一クールと同じく崩撃雲身双虎掌で決めると思っていたのだが・・
だが後になって・・VF3のころに考えてみると その前に前蹴りと肘うち出していたような・・?
知っている方 メールで連絡ください。
VF1と違い 完全にゲーセンで使用可能だというのは最初・・・・で、最後だと思われる。
仕組みとしては スタートボタン押しっぱなしでキャラを選択した際、
この基盤とセット販売されたバーサスシティという筐体の電光掲示盤(技ダメージや連勝数を表示する)がぞろ目の数字を出したときのみ
キャラがデュラルに変化・・というもの。
後に他の筐体にも組み込まれるようになったのだが
その場合デュラルは使用不可能になるのかどうかは 当時の資料がないのでわからない・・
なお このころはスーパーストIIXの豪鬼を始めとして
隠しキャラでボスキャラ使える・・というブームが起こっており、それに便上したものと思われる。
ただ 出るのは運まかせとはいえかなり強かった
(エルボーサマーコンビネーションで4割、躍歩カウンター→サマーで5割、(旧)弧円落→飛燕単脚→MAX鉄山で6割・・)
ので 場所によってはかなりのひんしゅくを買っていた
(筆者はVF2終わりごろデビューなので そういう場面に出くわした事があるのだ)
・・そして回りまわって2011年現在、
VF5FSVerAのPVにデュラルの新技が写っていた事で 「ついにデュラル使用可能か?!」と大騒ぎになっているが どうやら使用は出来ない模様でひと安心。
VF3編
1996年登場。
後に 3キャラを一度に使えるというVF3tbを発表(tb=TeamBattle)
家庭用はドリームキャストに移植。なお一時 セガサターンに移植との話もあったがドリームキャストに移行した。
(セガサターンには代理?としてファイターズメガミックスが製作された)
VF1〜2の既存システムを大きく変化させた作品。
高低差ありのステージ、
避け(このころはエスケープと呼んでおり、今のようなレバー操作ではなくKボタンの横にEボタンを設けて操作)、
下P弱体化(立ち状態から出すとしゃがむモーションつきで出るので遅い)、
ローキック強化(ノーマルヒットで不利なのは同じだが カウンターで投げが確定するほど有利)
しゃがみダッシュ実質的に削除(ダッシュしゃがみという 弱体化した前しゃがみダッシュはあった)
投げ失敗動作追加(今でこそおなじみだがVFでは3が始めて)
キャッチ投げ・・などなど。
今現在の風潮どおり、こういった新しい試みは得てしてプレイヤーからのクレームを買った(VF1トリビアにも書いているが)。
いまだに この作品のせいで4も5も・・と言っている人は多い。
だが 筆者は実質VF3から対戦デビューしたので忘れられない作品である。
また 資料を調べていくと
今現在のVF5(R、FS)と結構類似点が多いのも興味深い。
VF5も投げ発生可変といい OMといい 既存システムを変化させているし、それでクレーム喰らっているのもある意味似ている。
某雑誌インタビューを見ると VF5スタッフに出ている人の名前が結構出ていたし。
これは知っている人と知らない人の両方が結構いるだろう。
話によると ロケテがVerA、ロケテした店に先行出荷したのがVerB、それ以外の店に出荷したのがVerC、
そこで致命的バグが発見(下参照)され さらに調整して一般出荷したのがVerD・・という具合。
当時は今のようにネットワークアップデートがなかったので Ver違いが混在しているという状況も数多く見られた。
VF3tbの登場は この問題を解決するためもあり、
VF4からネットを配備したのはこの反省もあったから・・らしい。
これは現在でもよく言われるが
「しゃがみパンチがイヤ」という意見があっての試みだった。
しゃがみ状態からのしゃがみPは出が速かったが
立ち状態からは しゃがむ動作が追加されて出が遅いというものだったのだ。
今のように脊髄反射でしゃがみP出しても 肘はもちろんミドルクラスすら止められるかどうか微妙だったのである・・
よって VF3シリーズでは今以上に立ちPの重要度が高かった。
| カウンターヒットで投げ確定(?)になるほど強かった |
しゃがみPとは逆にかなり強化されたのが、全キャラ装備の1or2K・・下段キックだった。
表題どおり、カウンターヒットで投げが確定したのだった(ちなみにヒット音もヒザカウンターでよくある”ガイ−ン!!”だったのだ)。
ただ 下段投げ持ち相手は微妙で
カウンター時でも向こうの下段投げが先に確定しやすい(?)という微妙な状況だったのである・・
(※現在とは投げられ判定のプログラム内容が違うが故の現象である)
しゃがみPのページでも書いたが
VF3シリーズではしゃがみP弱体に伴い立ちP(からの連携)が重要となったため、
その対抗策として設けたと思われる。
また このころK-1が始まった時で ローキックを得意とする選手が多かったので
それに便乗したのかもしれない。
ただ あまりに強烈すぎなのと(今のように投げ抜け技術は発達してなかった)下段投げ持ちが有利すぎる(対抗策あるから)ので
VF3tbでは撤廃・・
されたと思ったが、どうやらタイミング超シビアだが確定は出来た模様。
ただ あまりにシビアすぎたので 結局は有利大としてみなされた。
・・ただ 某雑誌によれば 1F消費・・つまりはダッシュを挟んだ入力の投げで安定して確定させるプレイヤーもいたらしい。
しかし このころは1F消費の概念が発達していなかったのであまり話題にのらずに消えたようだ。
どんな内容かというと 相手を浮かせた後に K+E(このころ避けをするためのEボタンがあった)と押すと
相手が空中で固まってその後やられ放題・・というもの。
他に リオンの9Kの浴びせ蹴りがダウン追い打ちに使えるのはいいが
横転起きにも追尾しすぎて 下手すればKOまで入り続けた(一応P連打その場起き上がりでガードできたが・・)。
・・など。
これらが 上のVer違い問題を加速させるきっかけとなった。
これも上のVF3攻略本(某雑誌とは別)に書いていたことだが
VF3ロケテVerのお披露目で VF2で有名となった某・怖い顔で有名ウルフ使いをゲストとしてデモンストレーションやった際
彼の使用したジェフリーのスプラッシュがなぜかダメージが入らずに負け、
そのコワモテで「開発者出てこいや!!!!」
・・と 怒られたらしい。
ある意味 鉄山コウや座盤鉄の投げられ判定無限と似たような感じ。
リング端まで離れて 片方がサマーソルトを撃つと同時にアキラ/アオイがサマー当身を入力すると瞬間移動して当身する。
VF3の故・某雑誌増刊インタビューにて判明。最初は30歳前後という話だったが その後路線変更したとのこと。
その当時 今の”萌えキャラ”につながるようなブームが起きていたので それが原因だろうか?
実は ドリームキャスト版VF3tbの開発途中ムービーにアオイの原型らしきキャラが映っていたのだが確かにそうだった。
声も違っていて オバサン・・・いや 渋い女性って感じの声だった。名前も違っていたらしい。
なお関与は不明だが 昔、バーチャファイター・アキラの拳っていう題名の漫画があり、
その中で漫画オリジナル設定の アキラの妹がアオイって名前だった。(さすがに合気道とかはやっていないただの学生だったが)
もしかしたら・・それをモデルにしたのかも知れない。
これもVF3の故・某雑誌増刊インタビューにて判明。その後路線変更したとのこと。
推測だが 鉄●の相撲取りと被るから・・だと思う。
現在(VF5R、FS)の鷹嵐はどっちかというとコミカルっぽいのだが
もしかすると この当時のボツッた案を持ってきたのかもしれない。
これもVF3の故・某雑誌増刊インタビューでの話・・・
セガスタッフ1「アオイに関しては かなり早い段階から決まってはいましたね」
セガスタッフ2「まあ いくつかの候補があってそこから選ばれたんですが」
セガスタッフ3「実は色々なボツキャラが居たんですよね、悪の紳士とか(笑)」
セガスタッフ4「いたいた、黒服のヤツ」
雑誌スタッフ「・・それはどんな格闘技の予定だったんです?」
セガスタッフ5「いや とりあえずキャラだけのデザインだけ先にありまして・・あとアラビア人のキャラとか」
セガスタッフ大元「ああ、それって13歳くらいの女の子ってやつだったっけ」
セガスタッフ5「いやそれはインド人のキャラでした(笑)」
(続く)
・・名前は伏せるが、そのセガスタッフ大元と スタッフ1〜5の中の人で VF5(R、FS)の開発スタッフに名前載っている人たちが・・
(特に大元の人。)
アイリーンのステージってインドかアラビアっぽい雰囲気だし・・この時のボツ案が元なんじゃ?
同じくVF3の故・某雑誌増刊インタビューでの話の続き。
セガスタッフ4「あと ムエタイのキャラが居ました。しかもむちゃくちゃ背がデカイ」
セガスタッフ5「あれ 結構かっこよかったのになあ」
セガスタッフ大元「でも 見た目が某格闘ゲームのムエタイの帝王そのまんまになってしまって、
遭えなくボツになりました」
ようするに 一般的なムエタイキャラを作ろうとしたら結局スト●の●ガットになってしまうということなんだろう。
それで VF4で女性ムエタイキャラとしてべネッサ(このころ オフェンシブスタイルのかわりに”ムエタイスタイル”だった。)を設定し、
その後 ムエタイ使いの男性でも サガッ●とは違う方向性のキャラを・・・と考えて・・・
われらがブラッドが完成したわけだ。・・性格が不真面目(笑)なのはそういう深い理由があったのだろう
ステージ選択時にスタートボタン押しっぱなしにすると 一定の確率でデュラルバージョンステージ
(VF3のデュラル戦は専用ステージではなく 各ステージの色違い・背景違いで行われた)が出現したのだが
その時 デュラル戦BGMでもなく 全く違うBGMが流れていった。
サントラに収録されているが かなりレアなBGMだった。当時のゲーセンは音量小さいので余計に。
なお ドリームキャスト版VF3tbの場合 スタート押しっぱなしで100%出現し、サウンドモードでも聞ける。
(ただし ジャッキーステージなど一部ステージはBGMは変化しない。ステージは変わるのだが)
VF5R、FSでも対戦準備画面でスタート+レバーでBGMが変わるが、これが元ネタであろう。
上のステージ選択と同じく セガのロゴ中にスタートボタン押しっぱなしで切り替わった。
ロケテVer(VerAか?)の時のデモBGMが流れる。
この曲 「For You・・」という題名と その曲調から 最初隠しEDの曲なのか?と筆者はカン違いした。
なお ドリームキャスト版VF3tbでも同じ操作で同じBGMになる。
え!?
と思うだろうが、これは アニメ版VF後期OPや VF5R、FS隠しEDテーマを歌うことでおなじみ、セガ音楽スタッフ兼シンガー光吉猛修さんが
VF3のBGMに歌をつけたアルバムを当時出していたのだ。
ちなみに後付ではなく、VF3のBGMは最初から歌をつけることを目的として作られたという話。ゲーム雑誌のインタビュー(故・某雑誌とも上の雑誌とも別)でそう彼は語っていた。
VF3のBGMが他のシリーズと比べ かなり曲調違っているのはそういう理由らしい。
ちなみに 某動画(某Tubeとは別)に彼のメドレーが上がっており その中に上のFor You・・が歌つきである。
これは勝手な推測だが・・
VF5RのBGMもかなりVF3の曲調にかなり似ている。(例の昔の曲コマンドで VF3のBGMに替えてみると 見事にマッチするステージがかなり多い)
もしかしてVF5R、FSのBGMも・・? 現に 既に1曲歌入っているし。
なお 歌ありバージョンではタイトルが異なっているようだ。
上の”For You・・” の場合 ”君がいない夜に”という題名になっている・・・とか
| 通常時は他の肘クラスより1F遅いが 相手が技を出したときのみ1F速くなるという特殊なモンだった |
なんだそれ!?と思うだろうが、
仕組みとしては
本来の攻撃判定発生より前に きわめて小さい攻撃判定が存在、普段は当たらないが
相手が技を出してやられ判定が拡大すると その普段当たらない攻撃判定に接触する
というややこしい物だったのだ・・
VF3のラウはVF2時代の強烈さの反動から弱体傾向にあり、
この肘の特殊すぎる発生もその一環だった模様。事実 そのおかげで肘クラス時間帯の確定反撃能力に難があった
| ●VF3(無印)のウルフのショートレンジショルダー(現 ショートショルダー)は・・ |
| VF5無印のアイリーンしゃがみ中3P+Kなみの回避性能を誇った |
これはその当時でもありえないくらいかわし能力高いって言われていたし、筆者も身をもって体験した。
当時アキラを使っていたが 当時判定強かったことで有名な馬歩すらかわされた(さすがにその当時は裏目だ〜!とは言わなかったが)
しゃがみPも難なくかわすし この当時かかと落とし系の振り下ろし技などが少なかった関係で 対策するのは骨が折れた。
VF3でウルフが躍進した最大の原動力である
さすがにVF3tbでは 下Pをかわせないなど 少し回避性能は落ちた。それでも上段や 短めの中段にはあいかわらず強かった。
・・で 今思い返してみると アイリーンのしゃがみ中3P+Kとそっくりだったんだなこれが。・・あれほど姿勢低くないにもかかわらず。
VerUPで少し回避性能落ちて下Pは当たるようになったけど上段中段にはあいかわらず強いってとこもそっくり。
上のラウの肘といい VF3の「見た目とは違う攻撃判定・喰らい判定」というのは 現在のVF5(R、FS)につながっている気がする。
これが判明したのは VF3tb出てさらに2年以上過ぎたころ。もうVF4がそこまで来ていたという かなり後で判明した。
当時から「ジャッキーの6PKの2段目だけいきなり出た」という話が出ていたが ガセや見間違いと言われて注目されなかったのだが・・
技をガードした瞬間の1〜2F間に連携技を一瞬で入力
(上の例だとガードの瞬間6P、Kを超高速でずらし押しする)と
ガード硬直をキャンセルして連携技の2段目(上の例だとK部分)がいきなり出たのだった!!
これには もうVF3を極めきったと思っていたプレイヤーですら驚愕の事実であったが、
入力の難しさから 結局実戦投入されなかった・・・というか その前にVF4が登場した。
なお筆者が練習したところ、
出せるのは連携技だけでなく P+Kで出せる技でも 超高速かつ ずらして押すボタンの間隔を超短くすると
出せた(カゲのP+Kで確認した)。
・・もちろん実戦では使えなかったのだが。なおK+GやP+K+Gはガード時にGボタンをあらかじめ押してしまっているのでまず無理だった。
VF4編
2002年 VF3からかなりの時間をあけての登場。
家庭用ゲーム機では既にセガが家庭用ハードから撤退していたので プレイステーション2ソフトとして発売。
VF家庭用がセガのハード以外で登場したのはこれが初めてである。
格闘ゲームで初のICカードシステム、
キャラ着せ替えシステム、
そして携帯電話+パソコンとの連動サービスを行った作品。
ゲーム面はVF2を基本として
VF3のエスケープを昇華させた”避け”システムを加えた というスタイルになった。
さらに”捌き技”という 当身効果を持った打撃技など新たなスタイルの技も登場。
VF2に次ぐVFシリーズ第2のヒット作品であるが
捌き技・避けのシステムがイヤだというユーザーも根強く存在している・・らしい(ネットBBSを見るに)
また 新たな問題として
戦績データやキャラ着せ替えアイテムをカードごと金銭で売り買いする という問題が多発。
詳しいことは他ん所で書いているが 筆者はこれに巻き込まれたため一時期VFを離れざるを得なくなった。
VF5を入れ込んで攻略しているのはこの問題のせいでVF4をやり込めなかったから、もある。
後に キャラ二人とVFネットシステムをさらに強化したVF4エボリューション(家庭用もPS2で発売)、
さらにシステムを追加したVF4ファイナル・チューンド(これは今のところ家庭用で発売せず)と
シリーズが続いた。
| 構造的にかなり脆く、むりやりカードを引っこ抜けるほどだった |
今でこそああいうガッチリとした機械だが
格闘ゲームでメモリーカードを導入した最初のケース(注:実はバーチャロン・フォースが最初ですが格闘ゲームで無いので)だったが故に構造がかなり脆かった。
治安の悪いゲーセンでは 段位認定戦で負けたりすると無理やりカードを引っこ抜いて
降格をチャラにするという自体が起こっていた。
(当然 無茶な行動のため データ破損という自業自得なハメになることもあったとか)
筆者はこの当時 今みたいに動画サービスがあるわけでもなく、着せ替えに興味も無く
なにより ネット対戦にて回線切断関係で嫌な思いをした事を顧みて(他のテキストを参照)カードも使用しておらず
”回線切断みたいにカード切断・・見たいな事あるんじゃないか?”
・・と ある意味予想していて 見事にそうなったわけだ・・
・・といっても 実際そこまで頭が回っている人は居なかった。
さらにこの初期バージョンは稼動して2ヶ月もしないうちにVerAとなったため(技調整もあるが VFネット関係でバグがあった模様)
この事実を知っていて活用していた人は居るかどうか・・
| 現在(というかこの初期Ver以外)よりも技のでかかりをつかみやすかった |
この初期Ver以外の場合 ”技の発生の前半部分のみつかめる”・・のがキャッチ投げの性質なのだが
初期Verでは”発生部分全体をつかめた”・・のだ。
このおかげでキャッチ投げは相当な猛威を振るった。
・・上の通り2ヶ月もしないうちにVerAとなったのだが。
このVF4初期Verは あっさりと消えたことで深い調査もされず、まだ多くの謎が残っているだろう・・
が、いかんせんGD-ROM交換だったため(ネットワークアップデートは5から)データが全く残っていないと思われる。
多くの謎は永遠に闇の中。
| ●VF4(初期バージョン〜VerA〜VerB)のアオイ6P+KPは・・ |
上のVF2と違い、衣装の違いではなく完全に”どっち側か”で区別されていた・・
また これが発覚したのはVerBが出てかなり時間が経った後である。
大抵寸止めする技だった+その時は確定反撃がある技だったからあまり出し切りをする技でなかったので
余計に発見が遅れたのだろうが・・
| ●ジェフリーの着せ替えアイテムに「ターバン」があったが・・・ |
ある意味 アイテムが消える(変更)というのはこれが最初・・で最後のケースだと思われる。
理由は このころ俗に言う「9-11」の事件があったため 事件の当事者だった向こうのほうのテロ組織を連想させるので・・という物であった・・
| ●VF4初期バージョンからVerAへのVerUPにて |
| 追加された/削除された/動作が変わった/コマンドが変更された技があった |
技が追加・削除・リニューアルされるというのはVer違いでは起こらず
〜EVOとか〜Rのような発展タイトルで行われる・・というのが普通、と認識されているようだが
このパターンは例外だった。
VF5RVerBでも追加・削除・リニューアルが行われたので これが2例目となった。以降Ver違いでも新技追加、フレーム調整がなされている。
| ●VF4のべネッサのスタイル切り替えは 今のようなオフェンシブスタイルではなく・・ |
今回のメインのお題。
当時からべネッサは2スタイル所持というキャラだったが
(ただ スイッチニーやスイッチブロー,スイッチショルダーといったようなスタイルチェンジ技はなく P+K+Gで切り替えるしかなかった。
また このころはラウンドスタート時にも切り替えできなかった)
ディフェンシブスタイルは同じ(・・今とはまた違っているが)だったが
もう一つはムエタイスタイルという、今のオフェンシブスタイルとは全く違った物だった。
当時の代表技を見ていこう。
●フリッカージャブ〜フリッカーコンボストライク(PPP)
内側から払うようなジャブ・・俗に言うフリッカージャブ2発からストレート。
別段何も特徴がないが、このころからPの発生は重量級Pでした。
余談だが 同じ名前だった Rまでのブラッドターン中Pとはまた動きが違う。
●エルボー〜ダブルエルボー〜エルボーストーム(6PPK)
肘2発〜ヒザという、破格の中段3連連携であり、ムエタイスタイル主力。
このころからディフェンシブには肘が無い(立ち途中Pのクラッシュジョーはあるが このころ立ち入力は開発されていなかった)ので
これ目当てでムエタイにする人が多かった。
・・そして下の技・・というか特性でつまずくのだが・・
また 中段3連という規格外技ということもあるのか ディレイこそかなり効くものの 2段止めは確定こそないが、かなり不利になっていた。
他の技に連携するには結構無理があった。
さらにVerCでは3段目が投げ確定となってしまった。
●ディフェンシブエルボー(1or2orしゃがみ中レバー下+P)
・・・え?
と思うだろうが、今でも(ディフェンシブで)使われているあのディフェンシブエルボーである。
だが レバーに注目して欲しい。1でも2でも しゃがみ中レバー下でもこの技が出る。・・ということは・・
このムエタイスタイルには しゃがみPが存在しない(していなかった)のだ。
この特性につまづくプレイヤーがかなり多かった。・・筆者も慣れるまでかなり時間がかかった。
余談だが ネットBBSでムエタイスタイル復活を希望という書き込みを見かけるが、俗に言う”しゃがみP否定”の人がかなり多い。
ただ 上段かわし+下段捌き機能付きのため、慣れて使いこなせば問題なかった。
ムエタイスタイル自体の戦い方が変化したこともある(後述)
●ストッピングロー〜ストッピングローコンボ〜ストッピングロースマッシュ(2KPP)
〜ストッピングロー・ニーボマー(2KPK)
これも現在のオフェンシブの2KPP連携と同じ。
下の〜ニーボマーも 実は最後がヒザ・・つまりはストッピングローコンボ〜ニーリフトと同じ構成。
さらにこのころはよろけを誘発していたので その点は現在より上である・・が ガードされると投げ確定だった。
●ローキック(2K)
・・・説明する必要が無いように思えるだろうが、
実は ブラッドの2Kのような立ち状態からのローキック。
下Pなしということもあいまって しゃがみ状態の下段技は・・(続く)
●ロースピンスライサー(2K+G)
(続き)これしかなかった。・・ただ ある意味現在(オフェンシブ)の2K+G:レッグスライサーと比べたらいい気がする
(カウンターでマウントにいけるとはいえ あれも立ち状態のローキック。)
●ニーキック〜ダブルニーキック〜ニーキックコンビネーション(6KKP)
立ち状態のヒザ蹴り〜さらにヒザ蹴り〜アッパーの中段3段連携。
一応初段カウンターで浮かせることが出来たが 一段止め〜空中コンボということは軽量級以外できなかったので
出し切りで追い打ちした。ただし威力はそこそこしかなかった。
ただ その分ディレイもかなり効くので 大ダメージ狙いというよりは連携狙いのヒザとして使った。
強引な解釈だが ブラッド4K+GKみたいな感じだ。
●ステップインニー〜ステップインニー・ローキック〜ステップインニーコンビネーション(66K2KK)
〜ステップインニー・ハイキック(66KK)
踏み込んでヒザからローキック〜ハイキック、またはいきなりハイキックという連携。
ただし現在(オフェンシブ)の66Kほど速くなく、連携としても途中止めが動作大きい+厳密にはガード時投げ確定なので
あまり有効ではなかった。
むしろこの連携は腹崩れコンボ用に使われた。詳しくは後述。
●ライトニングエルボー(6P+K)
ムエタイスタイル最大の主力技。
見た目、ブラッドのソーククラブを思いっきり踏み込んで出す上段エルボーで、バウンドコンボも可能と似たようなものだが
下段潰し上段だった。肘クラス発生で、だ。
しかもこの踏み込み具合がブラッドも見習えってくらいで(笑)
ぶっちゃけ、下段つぶし機能付き虎槍掌(ラウ46P)といっても過言ではないくらいのリーチだった
一部の姿勢低い下段には流石に空振りしたのだが(シュン2Kやアキラ3P+Kなど)
このリーチとコンボの威力は強烈だった。
この技が ノーマルヒットではコンボにいけず肘クラスより遅いが特殊上段でリーチ長めという
現在(オフェンシブ)やブラッドのレバー前ハイキックの元になったのである。
●アッパーカット〜アッパーヒールソード(3PK)
現在(オフェンシブ)にもある技。コマンドは3P+KPだが
当初はあまり使わなかったが 上のライトニングエルボーからのたたき付けコンボに使用できることが判明し
一気に使用頻度がアップ。
また 実は浮かせ技がこれしかなかった(ニーキックも上の通り出し切りで出すしかなかった)ので
今と同じく発生はかなり遅いのだが浮かせ狙いでアッパーカットを出す局面も一応あった。
ライトニングエルボー+キック技をを捌かれるリオン214Pなどに対し・・など。
空中コンボは上のエルボーストームなどを使った。立ちP〜エルボーストームとか。
●へビィストレート〜ボディストレート〜チョッピングライト〜アサルトコンビネーション(46PPPK)
これはRまでのオフェンシブにあった技だが、
その時のように初段の半回転属性も、初段をガードさせて有利もなかった。
さらにこのころはブローバックも無い。
そのかわりチョッピングライト部分が強く、よろけ誘発+カウンター時腹崩れという・・(ただしこれはVerBから)
動作こそ同じだが使い道は全く違っていたのだった。
●ショートジャンプミドル(3K)
名の通り 少し飛び跳ねて出すミドルキック。
そして本当に出掛かりに空中判定の部分があり 下段をかわす機能があった。
ただしその空中判定の発生が遅く 狙って使えるほどではなかったが・・
リーチも長く、これと上のライトニング〜が中距離戦の主力になった。
また 空中判定は近距離よりむしろ中距離で利点になり、
中距離から崩れコンボ技(リオン66Pとか)を合わされても空中ヒットになって崩れにならない、
バックダッシュ打撃として使えば 暴れヒザに引っかかっても空中ヒット扱いで変な浮きになってコンボくらいにくい
・・という 優れた牽制技という位置づけに。
●イントルードフック/インターセプトボディブロー(G+2or8+P)
これも・・と思うだろうが、実は
ムエタイスタイルでも避けパンチを出せたのだ。
さらにコンボも 上のステップインニー〜関係が決まり(平行時は〜ローまで、ハの字にいたってはサラ・べネッサ・ジェフリー以外に全段ヒット)
かなりのダメージに。
また 単に下Pがなく小技の打ち合いに弱いという弱点を補う上でも重要だった。
●ネックスライサー(66K+G)
上段回し蹴りで、ロースピンスライサーと並んで貴重な全回転技。
見た目、ディフェンシブ66K:シャドースライサーを文字通り首目掛けて撃つ感じ。
なお 現在のディフェンシブK+G:ハインドバックスピンキックがこの技に似ているという話が出て
数年越しの復活?という話もあった・・が、
よく見るとこのネック〜は上の通りシャドースライサーのように背中側からの順回し蹴りに対し、
ハインド〜は後ろ回し蹴りである。・・だからどうしたといわれればそれまでだが・・
●ストッピングニー〜スマッシュアウト(KKPP※VerAから)
〜ストッピングニー・ニーボマー(KKPK※VerAから)
ストッピングニーは最初からあったがただの単発ヒザ蹴りで 全く使えなかった。
ここに追加のハイキック・パンチ・ふっとばしフックorヒザ蹴りの連携が追加されたのである。
・・わかると思うがハイキック以降の技は上の2KPPor2KPKの使い回しである。
・・と、想像してみるとわかると思うが
スマッシュアウトは現在(オフェンシブ)にある6KKPP、ニーキックスマッシュ、
ストッピングニー・ニーボマーも6KPPK、〜ニーリフトと全く同じ動作なのだ。
使い道も一緒で しゃがみガード時のみ初段でよろけ〜それ以降の連携が連続ヒット・・や
初段を避けて反撃しに来た相手に続く連携を引っ掛ける狙いという物だった。
ちなみに Rまではニー〜キック〜ジャブ〜フックという味気ない名前だったので スマッシュアウトという名前にしたらいいと思うのだが・・
とか思ってたら 晴れてFSでニーキックスマッシュという名前になりましたとさ
●エルボースラッシュ(P+G)
●トリプルへビィスマッシュ(6P+G)
●ダブルニーストライク(3P+G)
やはりというか 投げは貧弱。なお P+Gは名前だけでなく 動作もブラッドのP+Gそのまんまである。
トリプル〜はボディブロー2発からアッパー、ダブルニーはその名の通りヒザ蹴りを2発食らわす投げ・・というか、つかみ技。
●リブクラッシュボディ(2P+K+G)
●リブクラッシュニー(3P+K+G)
下段投げはディフェンシブと共用だった。FSでは下段投げがなくなってしまった・・・
●チヌークストライク(右方向からの横投げ)
そしてこの頃から右横投げは この後頭部蹴っ飛ばしだった。
ちなみにこの頃は大ダウンが完全に確定していた
●サッカーボールキック(敵ダウン時3K※VerAから)
なんと 登場当初は小ダウンが無かったのである。
流石にまずいと思ったのかVerAで追加された
●(ディフェンシブ)アームクラッシュスロー(ディフェンシブ時33P+G)
●(ディフェンシブ)レッグブレイカー(ディフェンシブ時8426P+G)
参考までに。
これら二つは 現在ではオフェンシブの投げ技であるが、このころはディフェンシブスタイルの投げ技だった。
オフェンシブスタイル作成時に移籍したのである。
戦略という点では、
当初中段連携の豊富さから接近戦用と思われていたが
実際は小回り効かない(下Pないし 連携途中止めも動作大きい)のと
ライトニングエルボー・ショートジャンプミドルといったリーチ長い技の強さから
実は中距離で戦った方が強いという結論になった。
VerCで主力のエルボーストームの最後が投げ確定となったことでさらに顕著になった。
近距離は連携や 連携途中止めからの避けパンチでごまかすという感じだった。
・・これが 恐らく当初開発が考えていた戦い方と違う・・つまりは接近戦重視にしたいってことで
VF4EVOでオフェンシブスタイルに変わったと思われる。
そしてムエタイというテーマは別のコンセプトに・・
そう ブラッドに移行したのであった。
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