雑記


 7月29日

 下ではあんな事を書きながら早速更新している駄目製作者です。
バグ報告だけなら週末まで放置決行だったのですが、パレットデータを送ってくれたのなら即日更新決定です。

 まずシエル。これでRe.ActとAct Cadenzaのカラーができました。
12以上入っているので自分の好みでチョイス。それ以外のもお好みで使い分けてください。

 次にうどんげ。大事には至らないもののバグがあったのでそこを修正しました。
具体的にはコンボ関連と高速ジャンプ、それから回転やられでしょうか。
あとカラーパレットを新たに頂いたので早速使ったわけです。
それと技も一応それなりにそろったのでAI作成しました。
相変わらず自重しない戦法を使わせたところ……とんでもない事になった。
うどんげこんなに強かったっけ? まだ弾幕搭載してないよね? AD版レッドアイズ卑怯?
なんとまだ未完成でありながらテストで対戦させたH氏AIに勝ち越し。
これはヤバイ。完成したらどうなるんだうどんげ。製作者の自分すらその未来は分からない有様です。

 今回はこの辺で。


 7月27日

 さて、今回お二方が朱い月とうどんげのパレットデータをくださったので早速適応。
実を言うと今週は連日のバグ修正で疲れきったのでMUGENの更新はやめようかなーと思っていたのですが、なんとか自分を発奮させて更新にこぎつけました。
両シオンのバグはさておき、今回は三人を更新しています。

 まず朱い月。パレット差し替えを適応すると目つきがとんでもない事になったのでsffファイルを再構成して修正。
思った以上に手間取ったおかげで三時間ばかりで終了。まあいいでしょう。

 次に八雲紫。緋想天版幻想狂想穴用やられ絵を追加した弊害で5000番台がとんでもない事になっていたのを修正しました。
ついでにスペル技の条件にゲージを入れ忘れたのでそれも修正しています。

 最後にうどんげ。掲示板で大口叩いたのはいいのですが、モチベーションが上がらなかった……。
cnsはともかくairの設定とかだるくてたまらん。時間のわりに労力が報われてないというか。
それでも自分の好き勝手やってなんとか通常必殺技のほとんどを搭載完了。
一応これである程度マシなキャラになったのではないかと思います。

まず「幻朧月睨(ルナティックレッドアイズ)」。
幻爆「近眼花火(マインドスターマイン)」をスペル技に移行させて新たにAD版を作り直しました。
某シリーズの某ラスボスからチョイス。丸々ぱくりにしたくなかったので出来はいい加減。
あえて17HITにしているのはアポロ計画が17号までだから。個人的にアポロ13号の映画は良作だと思っている。

つぎにマインドエクスプロージョン。
ゆるやかなホーミングというのをどう表現しようか悩んだ結果、速度加算方式に決定。
剛体どころか質量関係ない質点の動きとかマジ楽勝過ぎる。MUGENでルンゲ・クッタ法なんて使いたくありませんけど。
ちなみにEX版は迫符「脅迫幻覚(オプセッショナー)」に決定。
EASYを参考にしているので苦労のわりにはヘボ技一歩手前かもしれません。
まあ、見栄えは思ったよりもよろしくなったので良しとします。

つぎにフィールドウルトラレッド。
弾幕未搭載という体たらくなので暫定的にフィールドウルトラバイオレットの仕様に変更。
キャラのゼロ点ではなくミドル点を測っているのでより正確にはしているはず。
円の距離換算は円の方程式、x^2+y^2<なんたら、で終了。意外に楽でした。

リップルヴィジョン。技構成より絵を追加しなければならなかったのが痛かった。
それっぽいものはできたもののHelper使いまくりで処理が重いです。
Explodeの方がユーザーにはいいのですが製作者にしてみればHelperの方が断然楽です。そっちでsizeリアル変換は難しいのですよ……。

イリュージョナリィブラスト。楽勝で出来るー、と思っていたら絵を回転させても当たり判定は回転しないことを思い出す。
Helper高速で飛ばして代用しようかとも考えましたが、手間はかかってもairファイルを定義した方がよさそうだったのでそちらにしました。
これが一番時間がかかった……。

 次の予定。……何事もなければ大幅な更新は9月まで自重しそうです。
一番の原因は小説の方。7月頭に百五十枚近くの原稿を没にした反動で8月末に間に合わない可能性高し。
と言った所で焦ってやっても駄作ができる事には間違いなさそうですが、とりあえず数だけはこなしたいものです。
MUGENの方はとりあえず8月末までにうどんげを暫定完成までこぎつけたいものです。

 それでは今回はこの辺で。


 7月23日

 我ながら情けないほどバグが噴出したので全般的な修正を決行パート2。
さすがは自分。他の製作者ができない事を平然とやってのける。そこにしびれてあこがれないでくださいね。
詳しく書くのも正直惨めなので掲示板をご覧ください。
ついでに朱い月にメルブラおんりーなユーザーへの用語集を追加。少しでも分かれば幸いです。
そしてゆかりんの弾幕のコンボ修正を再び追加。ただし獲得ゲージを増大させました。
では。


 7月19日

 最近一週間単位で大幅な更新に踏み切っている気がしないでもない。
そんなわけでまずは八雲紫の更新です。
サウンド関係のバグをちょっと変更したり弾幕ガードでの跳ね上がりを少し修正したりしてます。
が、やはり弾幕を高速ジャンプや空中ダッシュでキャンセルできるようにしたのが最大の更新でしょうか。
これ、萃夢想にもあったのに今の今まで搭載していませんでしたがとうとう実現させました。
と同時にそれに対応したAIに修正。ガードも少し厳しくすると……あら、結構な出来前になったじゃないですか。
ただしLunaticはやばい。霊力回復早いせいで弾幕射出し放題。自重?何それ、な状態になっていました。
例によって反省はしているが後悔は一切していない。

 これだけではちょっとつまらないので幻想狂想穴(緋想天)を新技として追加しました。
原作でももっぱら奇襲に多用しているので自分の中では結構好印象な技です。
ただ原作技のはずなのにゆっくりのオマージュに感じてしまうとは一体……。
使えば分かるでしょうが、ガードされれば反撃確定です。南無。

 それとデバッグがてらにHさんのキャラと戦わせていたのですが、メルブラって1コンボであんなにダメージ受けましたっけ?
自分の中では一ゲージ五割ゲーであってもノーゲージ五割ゲーではなかったような記憶が……。
HさんのAIは本当に基本だけを的確にやってくる事も分かりました。
それに対抗するべく自重しない戦法を取らせる自分。……まあ、いいでしょう。

 今回はこの辺で。


 7月13日

 連日の更新。今回は五ヶ月間放ったままだったタタリシオンを大幅更新いたしました。
記述を改めて見直してみると、思った以上にとんでもない記述をしていたりと手直しに躍起になってしまいました。
しかしこれで空気だった他の三メルブラキャラと比べても遜色ない完成度に戻ったはずです。

 まず重大な変更。三タイプあったのを二タイプに削減しました。
具体的には中途半端なノーマルモードを削除してタタリモードを表、アトラシアモードを裏にするパターンに切り替わっています。
と同時に一部の通常技や必殺技の性能を変えました。
ヒットエフェクト表示位置変更とかボイス適応変更とか性能変更とか無敵判定とか。
全体的に地味な強化がされています。

 更にAIを大幅に更新。正直やりすぎた感が全く拭えないほどせこいAIが出来てしまいました。
具体的に説明するより一見してもらった方が分かりやすいです。本当に。
例によって基準はHさんの作品だったりするので、結構えげつない攻めを見せてきます。それでも完成度の高いAIには負けますけれどね。
……正直こんなAIではなくもっと人間らしい動きをする物を作りたいですが、自分にはこれが限界くさい。
職人が降臨なさればとっとと自作AI放棄してしまうんですが。うーん。

 で、思ったよりも早くゆかりんの調整終わったのでゆかりんも今日中に更新。
弾幕自重しなくしたら思った以上に立ち回りがうまく出来て結構感動しています。
にしてもこのゆかりん。間違いなくどうやってゲージ溜めるかにかかっている気がしてなりません。
式神「二重召喚八雲式」とか空餌「狂躁拘束飛行体」とかをアナザーアークドライブでぶっ放すだけで戦局大きく変わるから困る。
今のところ設定しているのにAIは電車使ってくれないのが些か心残りです。

 次の予定は八月辺りにうどんげを暫定完成させる事。
あとはバグとかAI更新の際に微調整はあるかもしれません。
それではー。


 7月12日

 新キャラリリース。その名もうどんげ!
緋想天キャラを誰か一人は創りたいと思っていたのですが、うどんげに白羽の矢が立ったのは彼女に微妙にはまったからです。
第一希望は天子だったのですがもう誰かに製作されていますね……。1プレイヤーとして期待する事にします。

 で、まず性能面。システムは相変わらずメルブラRe.Act FT+東方萃夢想。
デッキシステムも一応できなくはないとは確信しているのですが、他の製作者様にお任せいたします。
それとゆかりんでは搭載していなかったダッシュグレイズを搭載しました。
ついでにゆかりんのバグの霊撃キャンセルも使えるようにしています。ここは後日ゆかりんにも適用予定。
パワーゲージはメルブラと萃夢想の間を取って緋想天仕様の500%。詳しくはこの前の雑記に書いているのでそちらを参照ください(read meにも記してあります)。
根性値は今回緋想天仕様にしました。逆根性値は相変わらず何それ?な状態です。
今回は体験版のようなものなのでアークドライブのみ搭載して通常技の調整すらいい加減な体たらくです。
AIは未搭載。というか一応は搭載しているけれど未調整なので保障対象外とここに宣言しておきます。

 素材。基本的には抽出で済ませています。
が、相変わらずスペルの文字を手に入れられない。おかげでアークドライブが微妙に締まっていません。
枚数は少ないのに相変わらず容量は多い。特に今回音声素材が良質なので欲張っています。
まあ、いいか。動作が重くなるわけでもありませんし。
ここからの流れはほとんどゆかりんと同じです。

 通常技。基本的にはメルブラ仕様。
モーションフレームは原作そのままですが、敵の吹っ飛び具合とかは全く則しておりません。
いずれは床衝突回転ぐらいは入れたいものですが……。
萃夢想仕様なので何気にクラッシュ攻撃完備。メルブラのシールドもあるしグレイズもあるし、結構性能面では優遇されているかもしれません。
弾幕系統は今回見送り。

毒煙幕「瓦斯織物の玉」:特に苦労なく終了。敵が対応してくれる事が条件の技なのでAIにはきっとやらせない。
アークドライブは萃夢想仕様の霊力五割消費の三ゲージ。
ただしこれだけは重複をさせたかったので強制ヒート時のみ霊力二割消費の一ゲージにしています。
……地味な仕様ですね。我ながら。

生薬「国士無双の薬」:システム面は特に苦労なく終了。
ただ攻防力が上がるだけのアナザーアークドライブというのも情けないので霊力+HP自動回復も追加しています。
……だがそれでも500%もしくはブラッドヒートを使用するメリットがあるのかはさっぱり。

「幻朧月睨(ルナティックレッドアイズ)」:これのためにゆかりんには搭載していなかった壁衝突回転やられを追加しました。
エフェクトや性能は特に問題なく終了。個人的おすすめコンボは、
『aaaa→2c→キャンセル霊撃→ルナティックレッドアイズ』だったり。AIにも搭載予定。

幻爆「近眼花火(マインドスターマイン)」:ごめんなさい。格好だけのオリジナル技になってしまいました。
この技の見栄えは画面サイズの拡大縮小あってこそみたいなので、それっぽいものしか作れませんでした。
しかも4HITに制御できなかった。ダメージは通常アークドライブらしいものに変化させています。

 以前のゆかりんと同じように徐々に技を搭載して完成に近づけていきます。
いきなり完成品を公開するという最もな方法を取らないのは、一から十までやるモチベーションがない有様のせいです。
少しばかり休憩して、それから残ったものと発覚するだろうバグ修正をして完成と致します。

 で、地味に他のキャラのAIを大幅に更新しています。
今回最大の目玉は~a氏によるAI起動方法導入、でしょうか。
正直な話他のキャラがこれを導入しているおかげで開始早々フルボッコでAI起動せぬまま終了、なんて事が結構見られたのが癪だったので導入しました。
速い。実に速い。亀ですか今までのは。
他にもシールド成功後の立ち回りとか微妙な箇所を更新しています。
一応更新した三キャラ、Hさんの基本をそなえたHardに勝ち越す(かろうじて)ぐらいにはできました。
一番変わったのは多分シエル。ノーマルシオンなんてほとんど変わってません。
他の二キャラについては現在大幅改正中につきお待ちください。

 強いてあげるならシエル先輩はセブンスヘヴンで昼壊にしかない最終攻撃を常時やっているバグを修正。
ノーマルシオンはアークドライブでもゲージがたまるバグを修正しています。

 今回はこれぐらいです。それではー。


 7月10日

 なんだか最近メルブラだけの設定を知っていて歌月十夜の設定を知らない人がいるんじゃないかと危惧している自分であった。
そんなわけで驚くほどかいつまんだ朱い月についての設定を語ってみる。
ちなみに全て自分の主観で語っているので間違いがあるかもしれないがその時は大目に見てほしいかも。

 アルティミット・ワン
天体の最強種。言わば天体そのもの。
いつか星が滅んでもなおその星に生存するであろうアラヤ(人類)を抹殺すべくガイア(地球)に襲来予定。
ちなみにタイプ・マーキュリーは既に襲来していて死徒二十七祖五位を瞬殺済み。

 朱い月
月のアルティミット・ワン、言わばタイプ・ムーン。
何もなくなった月を見捨て、美しい世界を手に入れようと地球に来訪。
だがいずれアラヤかガイアかに滅ぼされるだろうと読んで様々な布石を打っている。
第二魔法の使い手たる魔法使いゼルレッチの手で消滅済み。

 真祖
朱い月の布石その一。言わば朱い月という器を創り上げる固有結界の産物。
朱い月と同等の存在が誕生した時のみ朱い月がその器を持って復活を果たすのが大雑把な構造。
だが朱い月の考え方そのものに欠陥があったのか、生まれる真祖は全て劣化した失敗作ばかりだった。
特に最大の欠陥、吸血衝動は後に死徒だとか魔王だとか良くも悪くも大きな影響を与えている。
そのために真祖が真祖を作る術を朱い月は教えていたりする。
全ての真祖には朱い月を受け入れる機能だかスペースだかがあるらしい。
後にこの系統で作られた朱い月の後継に最もふさわしいアルクェイドの手で彼女一人を残して全滅。

 死徒二十七祖
朱い月の布石その二。真祖側が失敗ばっかなので募った朱い月の研究協力者、が一番いい表現?
正直彼らの目的が死徒王(the dark six)の復活なのか月の王(朱い月)の復活なのか自分にはさっぱりだったり。
この系統で作られた朱い月の後継に最もふさわしいのはアルトルージュである。
他は死徒の説明になるので割愛。

 ブリュンスタッド
千年城ブリュンスタッドを空想具現化できるほどの真祖が持つ事の出来る称号。
現在ではアルクェイドとアルトルージュのみが所有する。
この二人が実質朱い月が満足する後継者候補。

 アルトルージュ・ブリュンスタッド
タイプ・ガイアのプライミッツ・マーダーを従える、ある意味最強な真祖と死徒との混血。
長かったアルクェイドの髪を切断したのは彼女。アルトルージュを倒さない限り髪は元に戻らないらしい。
the dark sixのヒロインとか期待していいですよね?

 アルクェイド・ブリュンスタッド
真祖の姫君。当然物語のヒロイン。
元は吸血衝動に堕ちた真祖(魔王)を狩る為に創られたのだが、最高のポテンシャルを持っていたために次の朱い月最有力。
吸血衝動という穢れから逃すべく真祖は彼女を常に眠りにつかせ、純粋なままに保った(だから実質活動が一年以下)。
が、ロアに図られて吸血してその衝動で他の真祖を皆殺しにする。
以来ロアを消滅させるまで殺して眠っての繰り返し。志貴との出会いを果たすまで。

 ミハイル・ロア・バルダムヨォン
四季ロアやシエルロアはめんどいので割愛。ここでは初代ロアのみ。
埋葬機関の前身である埋葬教室を設立したものの、目指す先は魔術師らしく永遠。
そのための方程式をきっちり決めていたものの、アルクェイドの出会いで全ての価値観が崩壊する。
要は目的だった永遠が単なる手段に成り下がり、アルクェイドだけのための方程式に組み変えた。
アルクェイドをそそのかして吸血させて死徒化。以来志貴に『殺される』まで十七回彼女に殺されている。
初代ロアはアルトルージュを返り討ちにするほど強力。シエルのポテンシャルはそれに匹敵する。

 遠野志貴
ある意味アルクェイドを救った言わずと知れた主人公。他割愛。
朱い月をアルクェイドだと即答している反面、アルクェイドが朱い月に変わればどんな手であっても取り戻そうとするに違いない。
間違いなくアルクェイドにとっても朱い月にとってもキーパーソン。
まあ、彼がいる限り朱い月の再来はないのではないかと。

 アルクVer朱い月
朱い月が形成した方程式によりアルクェイドに内在する朱い月。
アルクェイドが完全に堕ちた時、朱い月として再び世界に降臨する……予定。
間違いなく朱い月なのだがロアにも志貴にもアルクェイドだと断言&即答されていたりする。
これは夢十夜ではアルクェイドがまだ健在であるのが最大の理由。アルクェイドがいる限り朱い月は朱い月でない。
設定上側面そのものに会えるのはシエルエンドを通った志貴(ロアになる直前だったのでロアを内在し、過去のアルクェイドと接点のある)のみ。
が、アルクェイドがマジになると朱い月としての側面がより色濃く出現する。
朱い月本人は志貴がいる限り自身が表に出ないですむ事を按じているふしがある。

 詳しくは原作をやってほしい。マジで。


 7月9日

 さて、某動画サイトで楽しませてもらっている東方でやれ(?)トーナメントは自分も何気に楽しませてもらっています。
で、てっきり自分はLv.4で参戦しているのかと思っていたら実はLv.3だったオチ。
単刀直入に言えば自分のAI記述に重大な過ちがあったゆえに起こったバグだったのでした。
当然即行で書き換えてアップロード。なので追加要素も一切無い惨めな微修正のわけです。嗚呼。

 ところで緋想天モードと豪語しているとはいえ、アークドライブは萃夢想同様に霊力ゲージ五割消費です。
しかも霊力ゲージクラッシュ対応。まあクラッシュ攻撃そのままだしシールドあるからバランスは取れているかと。
しかしお嬢様のAIと比べると出来は歴然としていますねー。
細部を締めようにもそんな技術も無いヘボプレイヤーな自分にはうらやましい限りです。

 今日はこの辺で。


 7月6日

 本来コンボが少ないノーマルシオンの更新は行わない予定でした。
が、数年間ずっとつきまとっていたカットインの違和感がようやく解けたので一気に更新した次第です。
要は独自パレットにしているかいないか、そして画面端から絵が動くかの二点に集約されます。
これで違和感なくカットインが楽しめる。すっきりしました。
ちなみに昨日更新した朱い月とシエル先輩にも同様の措置を施して更新しましたが、性能には一切関係ないのでバージョンは上げていなかったり。

 ノーマルシオン。他には裏モードであるFateモードを若干更新しました。
リフレクトキャンセルやジャンプキャンセルキャンセルなどを追加。地上必殺技もジャンプでキャンセルできます。
これで裏モードの戦術の幅も広がったかと思います。動かしてみれば結構面白い事になりそうです。
しかしAIは更新せず。する暇がなかったのが最大の理由だったりorz

 八雲紫。朱い月と先輩とは違って、ダッシュエフェクトや高速ジャンプエフェクトを追加し彼女だけバージョンアップ扱いに。
……更にメルブラから遠のいた気がしないでもないですが、シールド系とカットインがある限りメルブラだと主張します。

 今回は以上。結局今日でも新キャラ体験版は無理くさい。
それではー。


 7月5日

 予告どおり報告を受けていたコンボ修正と壁吹っ飛びのバグを修正しました。
今回コンボがしづらい両シオンはお預け。朱い月とシエルのヒロインコンビから行いました。
が、それだけだとひっじょーにつまらない。というわけで朱い月の性能を変更しました。

 具体的に言うとラストアークの仕様を変更しました。
Act Cadenzaを覚醒時の立シールドでも行えるようにし、ダメージが低い変わりに敵ゲージを破壊しつくします。
Lebensendeは覚醒時の立シールドでしたが覚醒時の空シールドに変更。一撃必殺なんだから当然といえば当然。
そして屈シールドにJahrtausend Schlossなるラストアークを新たに追加。朱い月という夢から覚める、というコンセプトで作ってみました。

 で、これら全てが月の王モードでは性能が一変します。
Act Cadenzaは1ヒットに下がりましたが光の柱にずっと攻撃判定があります。
敵は大きく上に吹っ飛ぶようにしてサウンドはセイバーの聖剣に変更しています。
当然ダメージは一撃必殺。ただし表モードのみの仕様となっています。

LebensendeはHelperとTargetLifeに加えてProjectileも実装。
更にダウン中でも当たる仕様で、無論即死級の大ダメージ。
下にも書きましたが歌月十夜から考えますと絶対に相手が死ぬ必要があるのに敵が死なない場合があります。
ので超即死とトムキラー搭載しようと思いましたが、座礁したのでやめました。

Jahrtausend Schlossは卑怯にも超即死搭載。鬼巫女で勉強しつつ夫氏の某スレでの発言で原理を理解して搭載に至りました。
ちなみにこれで勝利を収めた場合、倒れた状態で勝利演出が行われます。
詳しく語ると二次創作になるので自重しておきますが、夢十夜から抜け出す事になるとだけ書いておきます。

 朱い月の効果をFateから引用したついでにゆかりんの王財「ゲートオブゆかりん」の効果音も英雄王っぽく変更。
あと鬼巫女を参照してストーリーモードでの貫通死亡を防ぐ小細工を搭載。これで少しはマシになったかもしれません。

それではこのへんで。


 7月4日

 今日は論外キャラについてでも。
要はMUGENのプログラムを極限まで追及して相手を屠る事と魅せる事に特化した存在です。
通常キャラどころかちょっとした狂キャラや凶キャラでも間違いなく勝てません。
見ていれば面白いのですがやるのは無理ゲー。そんな別の魅力的なキャラばかりだったり。
しかも通常キャラの改変で作られているので普通っぽい外見で末恐ろしい事態に。
単純に超基本的なところをかいつまむと……まあ、こんなところでしょうか。
誰だよこんなの考えついた奴。

・常時無敵判定
見てのとおり。-2領域に組み込まれているだけでちょっとした凶キャラの出来上がり。
・-2域にSelfState完備
要はステート引き込みを脱する代物。即死回避にでも使うとか?
・変数リセット
敵のVar, FVarを完膚なきまでに操作して文字通りの無敵状態を打ち破る代物。
・トムキラー
Projectileのキャラ引き込みがHelperが使っても本体直結なのを利用したもの。
当身で敵ヘルパー引き込み→Projectileを発動させる→敵を変化させる→再び当身で敵をこっちに引き込み→フルボッコ。
・超即死
1ステートに512しか命令を出せないはずのところを当身で引き込むとなぜかエラーが出ずに敗北フラグが立つもの。
フラグを立てるだけなので勝つには勝てるがライフは減らないみたい。LifeSetなどと併用される。

 さて、この中でも超即死+トムキラーに着目して朱い月のCPU専用十八分割に搭載しようかなーとか考えたわけで。
どーせ論外キャラと戦えば一瞬で葬られるんだからそこまで煮詰めなくてもいいだろうと高をくくっていたわけです。
超即死は掲示板にも頻繁に姿を見せてくださる夫氏の一言で原理を完璧につかめたので搭載成功。

問題はトムキラー。ちゃらんぽらん製作者の自分にはどう考えても搭載不可能だったのであきらめました。
一応それっぽいのはできましたよ。それっぽいのは。
要はProjectileで攻撃判定も食らい判定も無い敵キャラを攻撃判定もしくは食らい判定のあるステートに引き込むものでしょうから。
たいていの場合はProjectileと同じステートにしてしまって当身でこっちに再び引き込む手法を取っているようです。
更に言うなら当身をしたHelperは確実に攻撃判定を持っており、そのステートに敵を引き込めば間違いなく再当身に成功する、というわけです。

……で、気づきましたよ。これの致命的な欠陥。
アニメ設定と攻撃判定が別のステートで組まれたHelperの場合、どうすればいいんでしょうか?
Projectileのp1stateno = prevstatenoで攻撃判定のあるHelperステートに引き込んだとしてもアニメ設定がそのステートには無いから本体のアニメは変えられません。
ではprevstateno以外の変数で手ごろなのが? 自分は思い当たらない。
当たり判定や食らい判定、更には攻撃判定のあるステートなんてそれこそキャラによって千差万別。
都合よくピタリと当てはめる事なんて敵キャラの名前を指定するぐらいしか思い当たりません。

 さて、そんなわけでこれの対処はどうしているのかとNachel氏製作のお嬢様にNotHitByつけて複数の最新版論外キャラにチャレンジ。
……見事にこのバグ起こって終了。どうやら未だに対処されていない問題のようです。
まあいいや。超即死と即死回避の方法が分かっただけでも論外キャラ調べたかいがありました。
それをいそいそと実装させる作業をいつもどおりのペースで進めます。
それでは今日はこのへんで。


 6月30日

 消せど消せどバグが消えないー。のせいかバグ修正ばかりしている自分です。
正直今回バグ発覚しても一週間は見送ろうかと思ったのですが、自分でも更に致命的なバグ発見したので当日更新に踏み切る大失態に。
まあ、今日二度目といえども一度目は午前零時ぴったりの修正なので29日と豪語しても差し支えないですが。

 まずは消したと思っていたコンボ修正のバグが残っていた点。
どうやら自分の認識が甘すぎたようだったのでAttackMulSetに条件直接入れて解決しました。
できればこの手だけは使いたくなかったのですが、背に腹は変えられませんでした。
次に設定していたと思っていたチェーンコンボで中→強→中→強……などを封じるシステムを紫に組み込み忘れていた点。
これも即行で修正完了。コンボの幅が狭くもならないでしょう。

 で、これだけでは非常につまらないので、今までセットしていなかった弾幕系の攻撃でのゲージ増加に踏み切る事に。
これでゲージがぐんと溜めやすくなるでしょう。ゲージ最大5000にしたし、これで丁度いいかと。

 あー、疲れた。今度こそバグが発見されませんように。
それでは。


 6月30日

 またしてもヤバいバグ発見したので修正に踏み切りました。
アナザーアークドライブは前回からブラッドヒートまたは5000ゲージ消費で行使できるようにしたわけですが、肝心のBH状態で出来ないバグがあったり。
記述そのものではなく単純に記述の順序に問題があったようだったので修正。
次に報告にあった廃線「ぶらり廃駅下車の旅」を端で発動させると電車が残るバグですが、結局原因は分からずじまいでした。
なので結局原因っぽい箇所を修正して事なきをえました。やれやれ。

 これだけでは実につまらないので幻巣「飛行虫ネスト」を大幅に強化。
具体的にはストーリーモード時のように空中発動可能&敵をサーチして進む方向を変える、という仕様に変更。
これで結構使い勝手が良くなった事でしょう。
ついでにクロガネ氏製作の緋想天ライフバー専用ポトレ追加、クラッシュ対応キャラ追加を敢行。
相変わらずAIの更新はなしです。吟味している時間がないのさ……。

 本来なら今週の更新は新キャラ更新の回でしたが、sffとsndだけ出来上がったって何の意味もないでしょう。
せめてAD一つ完成させてから暫定公開しますので、今週中?
どんなキャラかはまだ秘密で。

では。


 6月22日

 自分でも泣きなくなるほどバグの宝庫な件について。
一応自分で一通りのデバッグはデバッグモードでのプレイで行っているのですが、どうしても見落としたりうっかりが発動したりと散々です。
ちなみに今日こんな感じに更新しています。

正午十二時:公開開始。
午後三時:強制ヒートとブラッドヒートの条件変えるの忘れてたので修正。ついでにサーキットスパーク搭載。
午後五時:上のサーキットスパークでのバグがあったので修正。
午後十時:空餌「中毒性のあるエサ」を左向きでやるとサーチに失敗していたのと暗転具合を修正。

……なんだ、これは。
ダウンロードしてくださった皆様には本当に申し訳ないのですが、再度DLしていただきますようよろしくお願い申し上げます。
全ては自分の不手際のせいです。本当にすみませんでした。

では。


 6月22日

 先日も書いたとおり緋想天ゲットしたので早速いそいそとやって、ゆかりんのあまりものカリスマっぷりにやられた次第です。
と、言うわけで今週末はゆかりんの更新に当てたわけで。

 東方緋想天の素材をふんだんに盛り込みました。
まずサウンドエフェクトをほとんど東方緋想天のものにしました。
具体的にはヒット音や空振り音までそちらにしたので、メルブラっぽさが著しく失われたわけです。
裏モードを搭載。表が萃夢想モードなら裏は緋想天モードです。
まだアークドライブしかいじってませんが、そのうちにということで。新技は後出。
その上で緋想天モード時のアークドライブカットインは緋想天のものに。ちょっと趣が違うと思います。

 システム関連。ゲージ最大値を5000(緋想天仕様)にしました。そしていわゆるMAX状態を抜きにしました。
タッグ戦を考えると東方=ゲージ多い、な気がしたのでこの仕様に。
霊力ゲージはそのまま萃夢想仕様でいきます。

空餌「中毒性のあるエサ」&空餌「狂躁拘束飛行体」:実を言うと今回の更新で一番苦戦した技だったり。
サーチは結局「召喚八雲式」を流用して、斜め攻撃は極小の当り判定を高速で飛ばす事で解決しました。
AAD版はストーリーモードのを1モーションで同時にこなすものに。
意外とかっこよく出来ました。が、ヘボプレイヤーの自分には原作を突き詰める事はできなんだ……。

幻巣「飛行虫ネスト」&王財「ゲートオブゆかりん」:ゆかりんの曲線美サイコー。
ヘボプ(ry。ちなみに無敵判定が無いのはアークドライブとしてどーよと思ったので若干付けています。
ゲートオブゆかりんはまあ散々言われているネーミングなのであえて語らず。
本当なら英雄王真っ青な宝具の霰をお見舞いする技にしようと思っていたのですが、今回は容量の関係で断念。

廃線「ぶらり廃駅下車の旅」:原作でまさかこのような技が追加されるとは夢にも思わなかった。
むしろ今回の更新はこの技を搭載したいがために奮起したような気がしてなりません。
残念ながら画面途中の隙間から出現させるのは容量の関係で断念しました。
おかげで電車は画面端からの出現となり、原作よりえげつないかも。
ちなみにAD版はガード可能。AAD版がガード不可&ダウン追い討ち可の仕様に。
あとこだわったのが、原作でもなされていない『電車が連結されているように見せる』だったり。
我ながらまあ満足のいくものになったかと。

 ちょっと余談のターン。
長野電鉄木島線3500系が元ネタらしいですが、個人的には営団日比谷線3000系と言い張りたい。
いや、どっちも正しいですよ。3000系引退で3500系として第二の人生歩んだわけですし。
それから副都心線開業してますます日比谷線が東横線に乗り入れる必要性がなくなった気がしてならなかったり。
混雑緩和なら目黒線が担ってくれますし、複々線化されてるわけじゃないので逆にダイヤ圧迫してるような気がします。
それに副都心線(20m八両&20m十両四ドア)で日比谷線(18m八両三ドア)。……いや、もう乗り入れなくてもいいんじゃない?

 ついでに報告を受けていたストーリーモードのバグを修正。
幻想「第一種永久機関」は面倒だったのでストーリーモードで作っていた魔法陣で落ち着きました。
それから緋想天モードのAIをわずかに組み込みました。Lunaticで行動の違いが顕著になるかと思います。

 さて、今後の予定。
まず紫の緋想天モードでの必殺技と通常技の仕様を緋想天のものに順次変えていきます。それをもってVer,2.000になるかと。
緋想天での新技は正直通常必殺技の方が使いやすい気がしてならないので自分は搭載しません。あしからず。
次にシステム関連。緋想天のシステムを組み込む気はほとんどありません。
デッキと天候組み込むとメルブラだと言い張れなくなるので放置しています。

朱い月はもういいや。よほどの事がない限り放置決定。
ノーマルシオンはFate/Unlimited Codes仕様をもう少し煮詰めたいと思います。
シエルはそろそろ裏モードの搭載にかかってもいいかもしれません。例えば東方仕様とか。
タタリシオンは……冷遇されてますね。更新頻度から考えて。まあ、気が乗ったらということで。
新キャラは……未定。やるなら東方キャラを東方仕様で一度作ってみたいものです。
原作に近づける作業はともかく、システム構築は楽しいので。

以上で今回は終了。それではー。


6月18日

 気分が乗ったので連日雑記更新してみる。今日は今週中にやりたい事でも。

 もちろんゆかりんの更新に決まってるじゃないですかー。
datとseの展開できたので素材はGet、これで緋想天+メルブラのEXタイプゆかりんが作れる。
萃夢想と緋想天では全くシステムが異なりますが、自分のはメルブラという土台の上に成り立っているのでその点楽でたまらん。
デッキとか大まかなシステムは意外と簡単に組めそうですが、細かな設定は自分の性に合わないらしいので他の製作者様に丸投げ。
自分はあくまで我が道我が道。

 具体的には下記のようにEXモードを組みたい。当然無敵判定とかも変える。
開けて悔しき玉手箱:変わらず。
禅寺に潜む妖蝶:弱・中は緋想天風に。強は肉体分解機っぽくでも。
枕石漱流:弱・中は緋想天風に。強はLv.MAX版に。
幻想狂想穴:緋想天風に。強は下から来るぞにでも?
さいどわいんだー(仮):空中ダッシュ攻撃がソルのサイドワインダーっぽかったのでオリジナル技にでも。
式神「八雲藍+」:藍&橙共に緋想天仕様に。
結界「客観結界」:緋想天仕様に。
なぜ至る所に青山ありなどの新技を追加しないか⇒自分的に非常にビミョーだから。

 アークドライブは総入れ替え。それが自分のノーマルとアナザーのジャスティス。
空餌「中毒性のあるエサ」:ほぼ緋想天仕様。ダメージは少し上げるかも。
幻巣「飛行虫ネスト」:ほぼ緋想天仕様。ダメージは(ry
廃線「ぶらり廃駅下車の旅」:ダウン中にもダメージを与えられるもガード可能に。無論無敵判定なし。
空餌「狂躁拘束飛行体」:名前変えただけ。サーチ数を増やすかも。
王財「ゲートオブゆかりん」:名前はあえて語らず。どこぞの王様の宝物庫につなげて射出射出ー。
都線「ぶらり途中廃車の旅」:何故か凄くなつかしの営団日比谷線3000系車両に見えてならんのでこの名前にした。ほぼ緋想天仕様。

ストーリーモードは正直未だにパチェとお嬢様うまく使いこなせんのでハードすら突破できてないorz
なので搭載時期はとてつもなく不明である。あまりする気は無いけれど。
できるとイイナー(とてつもなく遠い目で)。


6月17日

 緋想天ゲットしたのでゆかりんのデッキ構築に奔走する自分。
だ・が、幻巣「飛光虫ネスト」が手に入らないおかげで十回もストーリークリアしてしまった。
空餌「中毒性のあるエサ」なんて16枚もあるし、一回も使ってないのに射命丸のスペルコンプって……。
まあ、飛光虫ネストとぶらり廃駅下車の旅は個人的にすっごく好みな上ですので奔走して悔い無しですが。
ゆかりん、カリスマ炸裂してました。余計に好きになりましたよゆかりん。
てゆうか絶対いつかこの3つの技自分のゆかりんに搭載する。ついでに裏モードとしてアナザー技追加するかな?

ちなみにパチェも更に好きになった。原因はかっこよすぎる音楽アレンジでしょうやっぱり。
しかもエフェクトが更に綺麗になったのでキャラとして美しくなった(断言)。
逆に個人的な意見で申し訳ないが、以前よりレミリアが使いにくくなったのは気のせいでしょうか?
とにかく凄く楽しめる作品なのでやりこもうかと思います。

ところでこの頃無性に幽々様にメイオウ攻撃どころか積尸気冥界波をぶっぱなさせたくなるのは異常でしょうか?


5月27日

 おとといの土日はネット断絶されて暇だったので思い切って大幅な更新に踏み切りました。
と、言いつつはぶられたタタリシオン涙目ですが、いずれはやります。……また更新遅くなるでしょうが。

 まずはノーマルシオン。
イントロの口パクがどうも合っていなかったものばかりだったので思い切って修正。
結構違和感なくしゃべるかと思います。
音声関係ではやられ復帰ボイスを今の今まで設定し忘れていたので追加しました。
最初のタタリシオン製作から三年も経過してるのに何やってるんでしょうかね……。
仕様書に書いてあったのに搭載してなかったサーキットスパークも手早く搭載。特に問題なし。

次にとんでもないバグ。
ブラックバレルの弾丸とAADブラックバレルの打ち上げが空中復帰可能になってたのを修正。
復帰できる3ゲージ技ってどーよ、と我ながら思ったわけで。
スライドエアで反転しても敵が反転してなかったのを修正。これで敵の絵も対応するはずです。
そして空中シールドカウンター。いままで自分で使う事がなかったのでとんでもないバグの宝庫だったと気付きませんでした。
なので大幅に性能変えて搭載しなおしました。
ついでに威嚇射撃のHIT数増加の方法が分かったのでいそいそと搭載しました。

実は一連のバグはAI更新の際に気付いたものだったり。
威嚇射撃とエーテライトエアのタイミング、敵への対応と立ち回りを少し組み替えました。
目標はアルカナのフィオナ打倒。出来はまあとりあえずは、といったところでしょうか。

 次にシエル。
やられボイスは前出の通り。
ただシエルを含めてとんでもないバグがあった。
1HITの飛び道具、ヘルパーに当たったりシールドされたりを想定していない仕様でした。
シールド成功時のVar設定が音声関係のVar設定と被ってたので音が無駄に重複していたり。
なのでこれを手早く修正。かなり致命的だったので非常に焦りました。

他は主にAIの調整です。
鳥葬式典や黒鍵投げ(第七節)の頻度を下げて黒鍵三方向投げや黒鍵投げ(第四節)の頻度を上げました。
更にハイロゥ攻撃・弱のEXキャンセルを織り交ぜたりとか。間抜けな隙は極力少なくしました。
あと他のキャラには施していたガード向上技術を搭載。これでフルボッコはある程度少なくなるかと。
目標は東方のお嬢様打倒。出来は上々ですが、時にはこっちがフルボッコだったり。

 朱い月。
シエル同様飛び道具がやばかったので修正。
正直これだけ。もう朱い月はこのまま安泰ならば当分更新はなさそうです。

 最後に紫。
これは掲示板にあったちょっとしたバグを訂正しただけ。
ついでにネンミン氏がルーミア公開したので早速対応しました。

 ちなみに共通していたダウン時の音の重複も解決方法が分かったので修正しました。
以上です。分かりきった結末でした。
とシオン風に語りながら、では。


5月16日

知得先生ボイスパッチを作ろうとして失敗した件について。
ご存知のとおりひぐらしのキャラには知得先生がいます。
見れば見るほど某カレー先輩なのでせっかくだからと音声素材を集めようとたくらんだ次第です。

で、目をつけたのは自分のパソコンの中に入っているひぐらしデイブレイク(改にあらず)。
理由は単純。知り合いがDVDドライブ持ってなかったのでこっちのパソコンから送ろうとしたから。
ものの見事に企み失敗して結局自分のドライブ貸して事なきを得たのですが、ひデブはそのままだったり。
てなわけでgoogle先生を駆使してファイルを展開……したまではよかった。
なんなんだ、cnvファイルって。wavesulferとか使ってもまともな音声が取れない。
黄昏作品ってどうしてこうも音声関係は展開しにくいんだろうか。
東方萃夢想のようにプラクティスモードないからいそいそと録音するのも非常に面倒。

まあそんなわけで根性無しの自分は潔くあきらめた次第で。
まあひぐらしキャラもだいぶそろってきましたし、そのうちどなたかが作る事でしょう。
それこそ某カレー先輩抜きに。


5月11日

 と、言うわけで連日の更新となりました。
宣言どおり今日ようやく紫の完成にこぎつけた次第です。

 まず原作版とアレンジ版のストーリーモード。カラーパレットで分割していたのですがAIレベル依存にしました。
前者が6、後者が7です。これで対CPU戦で任意のパターンと戦えるようになりました。
ここまではよかった。

 次のバグ関係。これで半日(十二時間)近く時間割きました。
東方の弾幕には相殺というものがあるのですが、弾幕に命中してヒットエフェクトやサウンドまで流れていたので修正に踏み切りました。
が、悪戦苦闘。まずストライカーに命中する事を考えてtarget,movetype=hを利用したのですが、デバッグでバグ続出。
仕方がないのでp2movetype=hを利用したのですが、アーマーかかった相手に適応されない。
よって効果音だけ常時鳴らしてヒットエフェクトだけp2movetypeを利用する事で妥協しました。

次に霊力ゲージ関係。
先日新たに搭載した弾幕関係のステート中でもゲージが回復していたので、それをなくしました。
ついでに弾幕にはびこっていた数多のバグを把握できた限り潰して回りました。
最後に永久コンボつぶし。紫のふんわりとした空中戦は維持したかったので実は直ってません。
苦肉の策としてjuggleの設定をちょっといじるだけに。これはいつか直さなければなりませんね。

 で、東方とメルブラで残ったシステムを全導入しました。
シールドカウンターはめっさ適当で思いつきです。
空中ダッシュや地上ダッシュではグレイズはつかないようにしました。シールドあるしいいでしょう。
ただ高速ジャンプだけにはグレイズつけときました。これで立ち回りの幅が更に広がったかと思います。

 最後にAI更新。ガードは前者二人と同様厳しくしました。
強制ヒートのせいで実質1ゲージ技だった式神「召喚八雲式」。AAD版は橙に出てもらいたかったのでずらす選択肢は皆無。
というわけで妥協点、強制ヒートでは使用不能にしました。通常ヒートでは使えます。
なのでAIが藍を使ってくる事はめったにないかと思います。多分。
弾幕はめっさ適当に使わせる事に。立ち回り? 知りません分かりません。

 以上でメルブラ版八雲紫の完成と致しました。
今後はアークドライブ版の幻想「第一種永久機関」を作る作業とバランス調整に入ります。
次の修正はタタリシオン、更新は未定です。時間があれば夏までに1キャラほど公開したいですが、なんだか無理そう。
それではー。


5月10日

 連日の更新、といいたいところですが昨日のは正直深夜での更新だったので実質二日ぶりです。
と、言うわけで公約どおり今回の更新はノーマルシオンです。

 まず朱い月同様にガード関係の甘さを徹底的に排除。
少しはまともな戦いがこれで出来るのではないかと思います。
他は大して変えてません。せいぜい空中コンボのすかし対策をした程度です。

 次にバグ関係。
まずBH状態になっていなくても『AADブラックバレル』を使ってきたので修正。
次に威嚇射撃にコンボ修正がついてないとんでもない仕様を修正。
それからやられ絵でうつぶせに倒れていったはずなのに仰向けに倒れていたのを修正。
それでシールド音の被りが潰しきれていないようだったので修正。
最後に『AADブラックバレル』の仕様変更。具体的には振り上げでガードされたりミスったら続行しないようにしました。

 これだけでは面白くなかったので、ぼやいていたFate/Unlimited Codesのエセシステムを導入してみました。
事情知ってる方は多いでしょうがメルブラはちょうどFateと時期が被っていまして、シオンはFateのヒロインからデザインを流用したんだそうです。
……ソースは発見できず、事実かは定かでないですけど。まあこれが動機です。
これでより幅広い楽しみ方ができるのではないかなーとは思います。
搭載していないものも詳細が分かり次第導入したいものです。

 次の更新は八雲紫。修正はタタリシオン。
ゆかりんは日曜には何とか……。それではー。


5月9日

 どこぞの動画サイトで公開されているMUGENの試合、結構見ています。
で、そこで言われていたのが朱い月ととあるキャラとの対戦では、朱い月の勝率は二割に満たないそうです。
実際に戦わせてみた。……相性が悪すぎる。
てなわけで他のキャラの修正をさしおいて更新に踏み切った次第で。

 まず『Zinnober Fomalhaut』の移動に無敵判定がなかったので追加。
自重しようかなーと思っていたのですが、『ヴァイス・アルトフレイ』にはしっかり無敵判定があったので。
ついでに『Mond Meteorit』と『Karstjager』のダメージを根性値関係なくすよう修正。
当然原作とは離す改造ですが、まあロマンですしいいでしょう。
シエル先輩達には搭載していたシールド成功でのゲージ増加、朱い月にまさか搭載していないとは思ってもいませんでした。よって搭載。

 最後。AIの大幅な更新に踏み切った次第で。
戦法そのものは変わりません。「熟練プレイヤーならこうする」等をお望みでしたら職人が来てくださるのをお待ちください。
要は「自分ならこうする」を極限まで練り上げるのが自分AIの根底ですから。
戯言はこれまでにして、とりあえずガード関係をかなり厳しく設定しました。
ついでにシールド後の反応も結構こまめに設定。シールドだけして追撃に倒れるなんて無様な失態は犯さないでしょう。
ついでに中距離での技発動の隙を付け込まれやすかったようなのでちょっと修正。
主に裏モードを重点的に改造したので、表モードではガードやシールド以外あまり変わってないかも。

次の修正はノーマルシオン。更新は八雲紫。
それぞれ土曜日に予定。それではー。


5月1日

 更新したのにアクセス1,000突破しないとは。
寂しいと思う反面かつてのまったりさが戻ってきたのは個人的に僥倖だったり。

 別館の方を見てもらえれば分かりますが、二年間続けていた小説がようやく完結しました。
二次創作を行っている自分の中で重要なウェイトを占めていたので、結構達成感と同時に更に続ける気力が失われそうで怖いです。
そんなわけでmugenをちょっと進めたわけで。

今回の更新は八雲紫です。以前からあったコンボ修正のバグを解決しました。
と、同時に今まで未搭載だった弾幕系を全部搭載するまでに至りました。
手間と時間はかかりましたが、意外と手早く出来たのはよかったかと。
霊撃は思ったとおり手間要らず。むしろ素材搭載するのに苦労した。

次のクラッシュ攻撃。実はこっちの方がいろいろと苦労しました。
何しろ霊力ゲージクラッシュややられステート作るのすっごく面倒なので。
霊力クラッシュする東方キャラは別の製作者様の東方キャラを参考に、対応していないキャラを個人的に増やしました。
具体的にはとま氏の七夜、蒼月氏の美鈴、ネンミン氏のチルノ、自分の紫ですね。
これからも対応キャラは増やしていくつもりです。
……逆に自キャラはゲージ0になると東方キャラ以上に不利になるので設定はしてほしくない、とか?

Ver0.990って……最後の未搭載がメルブラシステムのシールドバンカーとカウンターってどうよ?
しかも今回AI更新してないので弾幕を全くしてきません。
AIに関しては正直このキャラの全てを生かしきる自信ない……精進あるのみです。
では次こそ完成の日の目を。


4月20日

 自由時間が予想以上にない上にネット環境が悲惨な状況が続いている現状だったり。

 愚痴はこの辺にして、一ヶ月ぶりにキャラ更新。今回はAIに重点を置いたので、キャラ性能に変更はまったくありません。
まず朱い月は本当にほとんど変えませんでした。以前報告にあったコンボ修正のバグの修正がメインだったので。
次にシエル先輩。こちらもコンボ修正のバグが主だったのでそれだけ……ではつまらなかったので、ちょっと面白みを付加してみました。

知得先生はご存知でしょうか?
シエルを元にしたキャラなのですが、カレー好きから声優まで合わせる徹底振り。
なので動画でたまーにひぐらしキャラとの兼ね合いで参加する事があります。
どなたが決めたかは存じませんが、一度敗北するとひぐらしキャラはL5……覚醒するんですよね。
そんな時に知得先生として参加するシエルだけなーんも起きなかったわけです。
なら追加してしまおう、というわけでAI設定で『昼壊モード』を導入してみました。

具体的なAIはほっとんど変わりません。
セブンスヘヴンがちょっと強化してナイフ攻撃など特定部位のガード不可が+されただけで、パワーも自然上昇しませんしライフ回復も自重気味です。
ついでにセブンスヘヴンのステートでmovetype=Aとしました。これでほんのわずかAIがガード反応してくれる機会が増えるかも?
空中黒鍵は同様の措置をしているのですが、地上黒鍵は今回見送りの形で。

さて、次はいよいよ八雲紫の完成作業に入らないと。
その前にやる事は山積みなのですがね。
ではー。


4月5日

十年以上ぶりにジャンプをじっくり読みました。
テニスの王子様が終わってとうとう読むものが一つも無い状態になったわけですが、それでも読んでみたわけで。
鰤を最近見直した、勇者学が何気に笑える、エム×ゼロはやっぱり面白い、H×Hは相変わらず凄過ぎで次が気になる。
新連載のぬらりひょんの孫とダブルアーツには何気に期待できるかも、ぐらいでしょうか。
……◎と■がもはやgdgdでどうしようもなく泣ける、△と●と○と□の面白さが一片たりとも理解できん、☆と▲がどうしてジャンプで連載できてんのか分からん、などの面はありましたけど。
と言うわけでジャンプは読まないでいーや、といういつもどおりの結論に到ったわけで。

そういえば4月3日の巨人対中日戦、川上が三連続本塁打でノックアウトされるとは思いませんでした。
あれはさすがにすごすぎです。
まあ4日はいつもどおりの巨人だった、と言う事で今期の優勝は絶対になさそうで。
個人的には楽天にはそろそろプレーオフに行ってほしいですね。
ついでに昨日の金曜ロードショー、やっぱりつまらなかった。
あれでなんで興行成績一億ドル突破できたのか未だに首をかしげているわけで。

えー、何が言いたいかと言うと……そんな事すら気にしなきゃやってられない環境にいたんですよねー。
しかも今後もそういった状況が続く可能性が高いとくるorz

と、言うわけで今後の対応遅れるかもしれませんがご了承いただければ幸いです。


3月26日

アレンジ要素が若干少ないノーマルシオンにFate/Unlimited Codeのシステム搭載しようかと思っている今日この頃だったり。
こうやって突発的なアイデア浮かんでもWIP増えるだけで一向に消化できねぇ……。

自重しない他力本願こーなー。

 相変わらず自分のAIってパターンなせいで強い時は強いし弱いときは弱い。
最大の原因は立ち回りがうまくいってないせい。自力でかろうじて形には出来ているけれど強AIにはかなわず。
ちなみに全国大会動画を参考にして組み立てている霊夢と魔理沙はとんでもなく立ち回りがうまい。
自分がこの域に達するのが先か、AI製作者が突如名乗り出てくれるのが先か。うーん。
ただ作ってる分には面白いですけど。プログラム組むのは好きなので。

 めんどいからアルクェイドで代用してるけれど、実は朱い月のドットを書き換えようかと何度思ったことか。
まあ二,三枚だけで一週間つぶす自分には不可能と悟ったのであきらめましたが。
kuroさんのアルクェイドの朱い月は見事でした。本当にすごかった。
……はあ。


3月22日

「冥王の力の前に……消え去るがいい……!」

とか言いながら幽々様がメイオウ攻撃ぶっぱなす電波を唐突に受信した。
それでみょん作ってアークドライブにそれを搭載するところまで妄想が膨らむ辺り非常に困る。


3月18日

 見事にバグ発見してしまったので朱い月をお届けいたします。具体的なバグには、
@Weiss Katzeの後ろコマンドを設定し忘れていた。
A覚醒血の姉妹が飛び道具判定だった。
です。まずそれを修正しました。

そのついでに以下を変更。
@Mond Meteoritの判定を投げから打撃(ガード不可)に。これはZinnober Fomalhautが投げ判定なので被らないように。
A空中シールドカウンターの性能をちょっと変更。シールド成功直後にカウンターをしないようにしました。
B空中落下やられの絵を若干変更。これで違和感なくなるかも?

CAIを大幅に変更。え?これはフルボッコされたから?のーこめんとで。
まず通常技ガード時と命中時の行動からロマンを一掃。隙を少なくしました。
ぶっぱなしの距離も調整。ただ連続して間隔の早い飛び道具やられるとはめ殺されるかも。
ついでにアークドライブ関係も変更。あいにくぶっぱなしではなくカウンター気味にしかやりませんが。
とりあえず強キャラ扱いされているキャラ相手と互角に戦えるのを目指しましたが、相性が密接に関わってくるようになったり。
姫さんがかませ犬にならん事を祈りつつ。


3月13日

 シエルをお届けいたします。と言っても今回の主な変更点はAIです。
具体的にはゲージ消費を少し自重するようにして、ハイロゥをする距離を少し離しました。
ついでに第七聖典ぶっぱなしもたまーにするように設定。自分では確認できませんでしたけど。
まあKとA以外の最新版Gルガに勝ち越せるみたいなのでこのぐらいでしょう。
え?某動画サイトでフルボッコされたから?
そんなわけないじゃないですか(目をそらしつつ)。

で、これだけではつまらなかったのでとあるキャラと特殊イントロするようにしました。
元々向こうの方は設定していてくださったようで、こっちが未対応なので若干違和感を感じるイントロでした。
で、せっかくだから自分はあの未使用ボイスを選ぶぜ!とばかりにやってみました。

……正直、爆笑した。

なんでそうなったかは暇な時に確認してみてください。

<追伸>
見事にバグ発覚したんで即日更新しました。はあ。
まずコンボ修正関係。敵が回復する場合もあるというので修正しました。
ごめんなさい、デバッグしようとしても自分の腕がヘボすぎてそこまでヒット数回らないんです。

これだけではやっぱりつまらないのでなんちゃって的にサーキットスパーク搭載してみました。
これ以上キャラ重くしたくなかったので『VerFightFX』使ってる辺り卑怯ですが。
AIにはADを多用してほしかったので搭載してません。個人的には勝つAIはつまらないので。
唯一つ搭載したのは朱い月・月の王モード裏のみ。
……魔眼・金と組み合わせて鉄壁になってしまった。これは狂キャラ突入したかも……?


3月11日

 まずは皆様、今日をもってアクセス百万突破しました事をここにお礼申し上げます。
MUGENやり始めて四年目に突入しましたが、未だに根気が下火にならずに続いているのは自分でも信じられません。
これからもマイエースですがお付き合いいただけたらとても嬉しく思います。


3月11日

 さて気分が乗ったので紫の更新を決行。
ただし弾幕などの重要な攻撃ではなくてスペルカードやら裏ストーリーモードを搭載する辺りひねくれてます。
反省は大いにしてるけれど後悔は微塵もない。

スペルカード宣言:MUGENでのスペルカードの仕様って実は主に二通りあり、
@咲夜やパチェみたいに原作同様一つのスペル宣言を行って行使する。
Aレミリアや霊夢みたいに通常ゲージ技のように扱う。
だったりします。紫は現在他の製作者様が作った@もAもちゃんとあります。
個人的にはとまさん製作の東方七夜っぽい仕様にしたかったので、中間にしました。
つまりスペルカード宣言は必要だがそれぞれのコマンドは違い、使い分ける事が可能です。
数字で表すのはすっごくだるいので魔方陣で判断してください。

式神「八雲藍」&式神「八雲藍+」:意外に簡単に済んだ。
ただ橙のプログラムを「召喚八雲式」と同じにしなければならなかったのが悔しい。
境符「二次元と三次元の境界」&結界「客観結界」:意外にむずかった。
ただ個人的にはScreenPosという新たな変数を発見できただけでも大きな収穫です。
おかげで弾幕関係の問題が一気に解決できました。
それでもプログラムは長ったらしくなってちょっと凹んでますが……。

境符「四重結界」&境界「四重黒死蝶」:結界「魅力的な四重結界」をアークドライブで使ったのでオリジナル。
と言っても「四重結界」の方はカイのライド・ザ・ライトニングをイメージしたので完全ではないですが。
「四重黒死蝶」はゼロの白羅滅精っぽくしようと思っていたら見事に先を越されたので変更。
飛び道具を境に吸収し、弾幕にして相手にお見舞いする技にしました。
発動時間はHEAT同様十秒。長いのか短いのか……。

符の壱「四重結界」:「四重黒死蝶」用に作ってあった白羅滅精を流用。
それだけだとなんだったのでライド・ザ・ライトニングもついでに付加。
両方とも発動時のみに無敵判定があるだけでグレイズもアーマーもなし。
攻撃に優れて防御に疎いものになりました。

符の弐「八雲卍傘」:ゼロの獄鎖斬陣っぽいものをまず搭載。アーマーも無敵もグレイズもなし。
その後で何を搭載しようか迷っていたところ、好きなロックマンX4のシグマから貰い受ける事に。
まず卍を一周させるもの。次に卍を地面か壁に突き刺した後、どちらかによって行動を変えてくるもの。
意外にうまくできたのでちょっと自画自賛。共にアーマー判定。

符の参「八雲藍」:表と攻撃パターンは全く変えませんでした。
ただし橙を敵サーチではなく式神「八雲藍」同様跳ねるものに変更というマイナーちぇんジ。
……なんで橙が少し変わっただけで難易度が格段に上がる!?

外力「無限の超高速飛行体」:縦横は既に他の方がやっていたので、こっちは縦のみにしました。
ただし境は黒。やや暗転してるので分かりづらいかも。
と同時に敵サーチの境も追加。接触でジェダのフィナーレ=ロッソっぽい技発動。
相変わらず飛び道具に押し切られると弱い。

幻想「第一種永久機関」:ネタがなくて思いっきり苦労した箇所。
なのでロックマンX4のシグマ第三形態を元に原作のとは全く違ったものにしました。
藍と橙は意外に簡単に終了。同時攻撃のはロックマンのイエローデビルを元に。
橙単体のはファイナルベガ……と見せかけて正直めーりんのパクリかもしれない。
藍単体のはちょっと微妙な出来かも。

紫単体の攻撃としては主に五つ。
@画面端に隙間を発生させて吸い込もうとするもの。大ダメージ技。
A強漱石枕流を立て続けに発生させるもの。近→遠と敵サーチの二パターンあり。
B八雲卍傘で使わなかった回転弾幕射出。
C敵の飛び道具を無力化する魔方陣。画面全体判定。
D消えない「客観結界」。
時間かけた割には攻略が結構しやすいかもしれません。

と、いうわけでとうとう残ったのは東方システムとシールド関係。
これをもって紫は完成。AIの追求をゆっくりと行う事になるのでしょうか?


3月3日

 新たに公開されたゆかりんのストーリーモードをどうしても突破できない件について。
あまりにも東方システムの完成度が高いクロガネさんの作品なんですが、もしかして自分の腕だと無理ゲー?

まず通常時そのものが自分のと比べてはるかに強い。立ち回りもしっかり東方していて正直見習いたいくらい。
弾幕×近距離×スペルカード=破壊力。これはもはや常識!とか叫びたくなるほどです。
しかもアレンジが適度に加えられていて、中でも弾幕がやられステートに入っても消えないしグレイズできない!
おかげで近距離立ち回りで勝つかグレイズできないと無理っぽい。更にダメージが幾分高い気が。嗚呼。

八雲卍傘はガード不可ではないから幾分やりやすいかなー……と思いきや立ち回りがうまくてちょっと油断するとあっという間に大ダメージ。
八雲藍も同様にガード可能になってるけれど立ち回りが本当にうまいナー(遠い目で)。
逆に原作よりやっかいなのが無限の超高速飛行体。一・二段目の線が小柄なレミリアのしゃがみで回避不能な事が多いのはすっごく痛い。
理由を調べてみたら出現位置変化するようになってました。これじゃよけられないわけだ。
おかげでドラキュラクレイドル二発の即行勝負ばっかに……。
第一種永久機関はわりと原作っぽい。常時敵固定な自分の方が手抜きなんですがね。
ただ包囲円が原作より狭いおかげで対処がより難しくなったりする。
しかもコンボ修正がやや甘めな気がするのか(多分原作どおりだと思うけど)、一度受けたら大ダメージ確定。
オリジナルの幻想の境界、どう考えても詰みます。本当にありがとうございました。
と言うより百万鬼夜行より具体策が思い浮かばなくて非常に困ってます。
しかも後半の方になるとガード不能の光線とか二次元と三次元の境界とか出てくるし、根性値がものすごいし。
三時間F4やり続けて結局打倒失敗する有様です。マジでお手玉で五割行った時は唖然とした……。

うまい方法、あります?


2月27日

 さて、とある動画サイトでゆかりんストーリーモードの攻略を主人公でやってくれた方がいらっしゃいました。
KOFのボスキャラのような性能良すぎなキャラでやっとな自分にとっては凄いとしか言いようがありません。
とりあえずお疲れ様でした。
が、これ見てて色々問題に気付いた。もしかしてバグですかーっ!?

@式神「召喚八雲式」のカットインが入ってないバグ。
Aなんだかグレイズ音が被ってやかましい仕様。
Bストーリーモードカットインで画面が動くとヤバいバグ。
これ以外にもバグが噴出したので予定を変更して八雲を更新しました。
ついでに両シオンも更新。これで当分は戦える……はずです。

ゲージシステム更新:これは先日のシエル&朱い月と共通なので略。

AIを更新:この頃両シオンは引き合いにも出されないので正直シエル先輩と比べると空気なんですが、一応更新しました。
具体的にはノーマルシオンは銃を自重しなくなって、タタリはバリエーションを若干追加。
最大の更新はガードフラグバグを修正したので、今までよりわずかにガードしてくれるようになった点。
それでも練習相手のお嬢様には負け越すのがシオンなんですが(泣)。
ゆかりんは現状でも勝ち越せるのでガードフラグ以外は今回保留しましたので、以前のままでストーリーモードの攻略ができるはずです。

シエル先輩&ゆかりん音関係:一昨日より更にいい方法が思い浮かんだので更新。
記述も簡単に済んだのでカスタマイズするのは簡単でした。これでヒット&ガード&グレイズ音がやかましくなくて済む。
その上いじる箇所も少ないから東方音にする際にも簡単に済むなんていう利点!
問題は符の壱「四重結界」で若干バグがある事ぐらいでしょうか。

ゆかりんの修正:バグを自分が把握している限り潰してみる。
それと音関連だけで更新なのも芸がないので、ストーリーモードを勝ち抜いた場合ゆかりんの特殊やられカットインが出るようにしてみました。
参考にしたのはジョジョのEXやられ。自分なりに再現しようとしましたが……見事に玉砕したかも。

今後の予定。
バグがなければしばらくのんびり更新したいものです。
……それがあるのが自分なんですがねー。


2月25日

 なんか今からだったらシエル先輩の効果音関係解決できるかも?
などと思い至って手をつけ、見事に玉砕した感がぬぐいきれない今回の更新です。
ちなみに今回から拡張子が『.dgc』ではなく『.7z』になってます。
いや、圧縮効率は以前の方がいいけど解凍に時間がかかるしこっちの方が他の製作者方も使ってていいかなーと。
それはそうとまず両者共通のものから。

ゲージシステム更新:今まで正直ヒートの時間がやたらと短かったのでそれに手を入れました。
具体的にはヒートはtime=502→602、ブラッドヒートをtime=251→602にしました。
これで他の製作者方と同じような感じに使用できるかと思います。
そのついでにラウンド持ち越しのゲージがおかしかったので対応。少しはまともになったかと。
更にレイスさんのワラキアの更新を見かけてヴァイタルソースの存在をすっかり忘却していたのを思い出したので搭載。
ただ、他の製作者方に配慮したのか自分が怠惰なのか、かなりいい加減な出来ですけれどね……。
これで回復量が大幅に変化を遂げたのではないかと思います。
ゆかりんは一週間以内に対応させるとして、両シオンはまたしても後回し……。

AIを更新:某動画サイトでかませ犬に定評のある自分のキャラなので、底意地悪く更新してみた。
特にシエル先輩のAIは大幅に組み替えて、ハイロゥや黒鍵投げを全く自重しないキャラに。
レミリアお嬢様(ノーマル)相手にとりあえずひけをとらない戦いが出来るようになったので、吸血鬼を狩る代行者の面目は保てるかなーと。
朱い月の方は裏モードに連続技が対応していないっぽかったので修正。
ガード崩しに投げを含めようかとも思いましたがやめました。

朱い月音関係:そもそもアルクのおまけボイス的に入っているものを使用しているので、戦闘中に使えるような声はたった4つ!
「人間、私に敵うと思ったか」「慈悲だ。そのまま眠るがいい」「星の息吹よ!」「少しばかり戯れようか……」
具体的に言うとこの4つ。前二つがおまけで後ろ二つがアルクのADとLA。
全部ADやLAに入れていますが、そうなると裏モードが寂しい事が判明。
というわけで現在使われていないワルクのAADボイス、「偽りの月よ!」を導入。
特に連発してくる月の王モードではちょっと雰囲気が違ってくるかもしれません。

シエル先輩音関係:……ぶっちゃけ今回一番手間取った。それでもかなり怪しい出来なのは否めない。
そもそもの発端は別のHelperでの効果音はチャンネル指定しても上書されない仕様にあるんですよね。
シエル先輩は黒鍵ばらばら撃ちまくるので実に厄介な問題でした。
それを新たなHelper使ってあっさりと解決。その記述に手間取ったというわけです。

今後の予定。
まずはゆかりんへの導入。両シオンは導入と同時に今までほったらかしておいた記述の整理を進めようかと。
それではー。


2月24日

 バグはもう嫌だぁぁぁぁっっ!
と、言うわけでまたしてもバグ発覚したんで紫の再更新です。
本当この頃の自分の更新ペースは2007年では決して考えられないほどのものです。
で、相変わらずバグ修正だけだと物足りないので、メルブラシステムを完成させる……前にまたしても別の事をやってしまいました。すみません。

霊力ゲージ:実は今回これが一番大きな更新です。
いや、AI戦で漱石枕流を連発された腹いせに制限するような形で導入したんですがね、実は。
未だに射撃を導入してないので霊力ゲージのありがたみは全くないですが、今後を見越して、でしょうか。
しかもゲージが異様にださい。さすが十分そこらのやっつけ。記述には自信があっても絵はダメダメなんですよね……。

通常コマンド技全般:霊力ゲージに適応。
特に開けて悔しき玉手箱は落下した後も設置技になってたという酷い仕様だったので変更。
地面落下中だけに攻撃判定を与えるようにして弱体化させました。

AD, AAD, LA技:式神「召喚八雲式」、式神「二重召喚八雲式」と外力「無限の超高速飛行体」は霊力ゲージ導入に伴って、
空になったら消失するよう弱体化。
今はさほど問題なくても射撃が使えるようになったらちょっとは自重できるかもしれません。

AI専用技全般:実はここにバグがあった。
まず外力「無限の超高速飛行体」のダメージがコマンド版(100と80)だったのを修正して原作と同じ200に。
原因は単純明快でRoot,のつけ忘れ……orz
ついでに幻想「第一種永久機関」の弾幕消失Y座標を若干広げました。
これ以上広げるとヘルパー多すぎてアボンするので勘弁してください。

システム:ストーリーモードの時に幻想「第一種永久機関」攻略前にあっさり殺される場合を想定して異常回復を追加。
具体的に言うとイグニスの『ブルータル・ゴッド・プロジェクト』でもライフ三割以下にはならずに殺されない。
……相変わらず中国には殺されますがね。アレはどうすればいいんでしょうか……?

AI:霊力ゲージ導入でほんのわずかに修正。
相変わらずやっつけで基本コンボばっか。熟練者っぽいAIは別の方に期待するとしましょう……。
ここからは余談ですが、自力だとどうしても幻想「第一種永久機関」を突破できん。
それまでを突破すべくオリジナルゼロを使う卑怯っぷりを発揮してもなお……orz
自分のヘタレな腕のおかげでデバッグが思うように進みません、うう。

今後の予定。相変わらずバグつぶしとメルブラシステムの完成でしょうか。
正直東方システム全部完成してしまいましたし、あとは技を作るだけなんですよね。
と、いうわけでそろそろシールドカウンターとバンカーの導入を……。

 バグ発覚したんで紫の再更新です。
あれ? 自分こんなに更新急ピッチでやる方だったっけ?
で、相変わらずバグ修正だけだと物足りないので、メルブラシステムを完成させる……前に別の事をやってしまいました。すみません。
と、言うわけでなんとストーリーモード導入。原作と細東攻を睨みながら何とかそれなりにはやったつもりです。
正直、全技なんちゃってな出来ですがね……。

AI専用技全般:モーションや攻撃方法については特に苦労した点はなし(時間はかかりましたが)。
ヘルパーどっさり使ったのでどうなるかと思いましたが、かろうじて起動できました。ただ相手もヘルパーどっさりだった場合はやばい。
問題はいつまでたっても二つのバグが消えなかった事。
一つは敵サーチに使用してた関数で発生、もう一つは親ヘルパー消失で発生するバグ。
前者は悪戦苦闘の末、分母がゼロになっていたために起こったので解決しましたが、後者は無理っ!
てなわけで放置しました。解決策募集してます……。
弾幕美万歳。

コマンド技全般:強いてあげるなら敵サーチ技の性能を変更した程度。
今まで座標(0,0)であわせていましたが、今回からは(0,敵の高さ/2)にしています。
ついでに弾幕系をグレイズできるように変更。AI専用技は元より漱石枕流、式神「召喚八雲式」も対応させています。
逆に飛び道具なのに打撃判定にしていた外力「無限の超高速飛行体」を投げ判定にしてシールドすら不可能にしました。
本来グレイズ可能な開けて悔しき玉手箱は未対応に。落ちてからも当たり判定消えてないのは卑怯かもしれません。

AI専用システム:すっごく苦労したっ。
何より上にあげた二つのバグを解決すべく尽力した方が大きいかもしれません。
それでも何とか搭載。スペル宣言の際に出る文字部分はとまさんのパッチ「STPR FightFX」を利用しました。
ので、魔理沙と同じようにしていただければと思います。

AI:ほんのわずかに修正。より幅が出るようにしましたが、相変わらずやっつけなので基本コンボばっか。
熟練者っぽいAIは別の方に期待するとしましょう……。

今後の予定。相変わらずバグつぶしとメルブラシステムの完成でしょうか。
今回ついでにスペルカードシステムも組み立てましたし、あとは技を作るだけなんですよね。
と、いうわけでぼちぼちと更新できればと思います。


 いてもたってもいられなくなって紫の再更新です。
自分はキャラはゆっくりと作る方なのでこれだけ急ピッチにやったのは初めてでした。
うーん、そろそろペースが落ちてくるに違いない。

snd:データ抽出はどうしてもできないっぽい。最低でも自分の技術では。
でも借りパクはどうよ?
と、いうわけでSoundEngine使って録音という手法を取りました。
おかげで若干音質悪いかもしれませんが、背に腹は変えられまい。
そんな過程を踏んでようやく東方効果音の導入に成功。うん、やっぱり東方はいいですね。

開けて悔しき玉手箱:問題なく終了。
ただ相手叩きつけは原作っぽく行かなかった気がする。
EXは未使用っぽい巨大郵便ポストで落ち着く。

禅寺に潜む妖蝶:……正直いっちばん苦労したっ!
弱(原作ではa)はともかく中(原作ではb)のグレイズに困った困った。
しかも敵にヒットしてると回転卍が時間より早く消えたりともう色々と問題点が噴出しました。
だが、そんなものよりはるかに強、原作での『符の参「八雲卍傘」』にはすっごく苦労した。
敵サーチなんて始めてだったからいじりにいじりまくって、かなり複雑な式を導出して導入。正直記述は見苦しい。
更にアーマー処理にもてこずって、もうやってられないんだぜ!といいたくなるほど。
そんな思いを抱えてやっと完成、だけど性能はビミョー。
……まあいいさ。ストーリーモード導入する時に有効活用しますから。

枕石漱流:特に問題なく……と言いたかったが、実はどうやればいいのかさっぱりだったんで他のキャラをちょっと拝見した。
そのかいあって一応導入成功。それなりに自分の記述にはしましたけれどね……。
ちなみにEXの利点は@範囲が広い、A通常では飛び道具を10しかためられないが20までためられる。です。

漱石枕流:わりとうまく導入……と思いきや、ヘルパーのヘルパーで攻撃設定してたからコンボ修正がかからない!
苦肉の策として親ヘルパー経由でキャラの変数いじってます。
EX導入しようかとも思いましたが、今回は保留で。

幻想狂想穴:つつがなく導入終了と言いたかったけれど、空間の境の描写に失敗してExplode使ってます。
trans=subの存在を知ったのは全てが終わった後でもうこれこそ後の祭りでした。

式神「召喚八雲式」:原作で言うなら『符の参「八雲藍」』。
八雲卍傘より厳しい敵サーチが必要だったのでここでもかなりてこずりました。
式神「二重召喚八雲式」ともども見栄えがいいので、完成した時は思わず万歳しました。
ゲージ技使用で終了にしようと思っていますが、今のところはずーっと続きます。ストーリーモードみたいに。
……鬼畜性能だけど3ゲージだし。

外力「無限の超高速飛行体」:性能変えました。
ストーリーモードのようにライフが減ると高性能になります。
最後なんてLunaticを自分なりに再現っぽくしてみたのでAI戦ではかなり有利に進められます。
ラストアークは発動条件厳しいのでこれもまたずーっと続くようになってます。

試しに外力「無限の超高速飛行体」と式神「二重召喚八雲式」を同時使用したら圧巻だったり。
フィールド制圧系スキルはあって面白いですし、個人的意見では紫にはぴったりだと思います。
次の更新。まだメルブラシステム全部導入しきってないんですよね……。
ついでに東方システムの導入をこつこつとマイペースに進めていきたいものです。


 唐突に作りたくなってこの一週間近くずっとこればっかやってたような記憶がありますが、お届けします。
メルブラ仕様の他作品キャラは何か考えていたのですが、唐突に彼女が作りたくなったので突貫的に作ってみました。後悔はない。
実は既にある紫を元に改変で済まそうかとも考えてましたが……sffとsndファイルだけのために改変許可もらうのだるい。
そんな理由で二年ぶりに(WIP状態の橙子さん除く)完全新作になりました。

sff:特に問題なく終了。今回東方エフェクトは保留で。ただしいつでも搭載できる状態。
 もちろんエフェクトは全部パレット統一して負担を軽減済み。
 キャラセレクト絵は冷や汗流すものに。……我ながらなぜこれを選んだのか不思議です。
air:全く問題なく終了。強いて言うなら原作萃夢想をキャプして調べたフレームデータが最旧バージョンだったぐらい。
 まあ原作重視じゃないので終了。

snd:メルブラは全く問題なく終了。……問題は東方。
『se.dat』『se08.dat』をどうしても展開できないせいで紫の効果音ファイルを搭載できない!
susie他ツールじゃできないし自分の頭だとバイナリエディタ使いこなせない。
最終手段としては全部メルブラで済ますって手もあるんだけれど……。
というわけで現在思考中。

ダウン:紫、実はやられに入ると傘を取り落とすんですよね。
なのでそれのヘルパー設定をしてみたのですが……意外に手間取った。
しかも相手にステート引きずり込まれる場合にはどうやっても未対応ですし。対策求む。
それでも中々の出来に仕上がったのではないかと思います。

登場シーン:ダウン復帰みたいに境から現れる感じに作ったら既にやられてる事に気付いて愕然。ま、いっか。
もう一つはストーリーモードみたいに端から飛んでくるものもあるけれど、今回は保留にしました。
勝利シーン:逆に消えていくのと扇子を広げるので2つ。おおむね満足してる。(効果音がない以外は)。
根性値:めんどいので基にしたノーマルシオンをまんま。いつか変える。
サーキットブレイク:何気に原作メルブラキャラより新しく両ネコアルクやノーマルシオンに対応。他への適応は……まぁそのうちに。

地上攻撃:おおむねこれで満足。ブローバックはノーマルシオンので基盤があったのでわりと簡単に搭載できた。
屈攻撃:看板を強にしようとも思ったけれど、看板をレバー入れ攻撃にして終了。
空中攻撃:蹴りを強にしようと思ったけれど、あれ叩き落しだから空中コンボ向かない……なわけでレバーいれのままに。
投げ攻撃:空中のはいいアイディアが思い浮かばなかったので未搭載。地上のは自画自賛したいアイディア。
 ただしヒューゴや腐れ外道みたいな相手は未確認。多分とんでもない事になると思う。

『四重結界』:……かなり苦労した。
まず楕円を形をそのままで回転させる事ができないと知って愕然。仕方なく泣く泣く妥協してsffに更に追加してすませました。
それでも一応回転する様を見てちょっと感動したり。 次に魅力的なの方、吸い込みを再現するのにかなり手間取った。
何しろめくりにも対応しなきゃいけないとくるから、四苦八苦する有様。
一応形に出来たもののどうなる事やら。
例によって東方効果音が得られなかったので無音でしょぼい。……どうするかね?

 今後の予定
@効果音をどうにかする。
Aもちろん完成に近づける。
などなど当たり前の事が並んでいます。


 さて、このサイトも95万を突破し、100万も夢ではなくなってきました。
その記念になにかしたいなぁとは思っていますが、実は以下の状況に陥っているわけです。

【自作品の更新はこれ以上無理くさい】
シエルがついに完成してしまい、タタリシオン、朱い月ともども伸びシロがなくなってしまいました。
現在ニコニコ動画でたまに見かける自作品キャラで違和感を感じた場合は更新しますけどね。
主にAI、それとタッグでの不具合やキャラ自体の不都合などはまあ更新してくつもりです。
ネタが思い浮かべば新技を搭載するかもしれません。
が、ゲーセンや家庭用ゲームから完全に疎遠になってしまった現在のライフスタイルで、Re.Actから先に進める事はできなさそうです。
つまり三キャラ共に熟成してしまったわけで。
ノーマルシオンの方は……Hさんがより洗練されたものを作ったし、更新する意味あるかな?

【MUGENの製作者が大勢いるおかげで早急に新作作る必要がない】
自分がキャラ製作したのは、『他の誰も作らなそうだったから作った』のレベルだったり。
タタリシオンは当時Re.Act対応が皆無だったから、シエルとノーマルシオンは当時Re.Actの彼女らがいなかったから、イングリッドもしかり。
ステージやオープニングもそうです。使いたかったけれど誰も作らないから作ったんです。
製作はやってて楽しいですよ。けれどあえて自分が挑戦する必要が最近ないんですよね。
メルブラはHさんを始めとする方々で完全補完となり、他の最新作でもすばやく作ってくれる方がおられます。
うん、やっぱり自分不必要ぢゃん。
ステージも同上。
オープニングは……はっきり言って当時よりはるかに自分の編集技術が高まったかも。
動画サイトにいくつか投稿してるのが主な原因なんですがね……。
そこで分かった。MUGEN仕様にするよりはるかに綺麗で容量なしで高画質な動画はいくらでもある。
というわけでわざわざMUGENにこだわる必要が皆無だと分かったので、作る気が全く起きません。
高画質Verならstage6に行ってみてください。絶対眼から鱗なはずです。

【モチベーションがヤバイ】
自分がタタリシオン作った時のメルブラ製作環境は凄まじかった。
原作からデータ抽出できたのは音声と無印絵のみ。Re.Actの絵は抜き出せませんでした。
だからキャプチャ→キャラ絵抜き出し→sffに入れる、なんて作業をぶっ続けでしてました。
余談ですが、実はシオンの爪がワラキアのなのは背景を真っ白か黒にする技術がなく、
エフェクトを手に入れられなかったからなんですよね。
だがそれをやり遂げるだけの時間と根気が当時にはあった。
一年間をMUGENに費やした事は一生後悔しないはずです。
じゃ、今は? ……正直時間も根気も足りなくなってきてる。
コンボ格ゲーやるより読書の方に面白みを感じた時点で終わってるんですがね。
技一つ追加する程度なら一日で済みます。その根性は今もたまに燃え上がります。
でもキャラそのものを新作にする事は? ……その時間費やすなら同時に手がけてる小説を進めます。

さて、そんな駄目な自分が100万記念に出来る事。それは奇抜な発想しかないだろう。
更新×、新作×、引退論外。他の製作者に思い浮かばず自分だけで出来る事?
決まっている。『改変』でしょう。
こういった構想に関してはあきれるほど多く思いついてるので、それを形にしてみるのも悪くないかなーかと。
メルブラからメルブラ改変はやりつくされてるので、現在時点で思いついているのは下の具合。

『他作品キャラをメルブラ化』
いわゆる今まで培ったシステムを他作品キャラにぶち込む手法。
通常攻撃やコンボ具合、そしてゲージ技も適応してエフェクトもメルブラ化。カットインももちろん導入。
うーん、実にカオス。やるとしたら以前まで公開していたイングリッドに真っ先に導入したいですね。
個人的にはニトロロワイヤルをメルブラ適応してもいいかなーと思っています。

『メルブラをCAPCOM VS SNK 2化』
上とは全く逆のアプローチ。コンボゲーなメルブラをかつての格ゲーのように読み合いゲームに。
これ思いついたのはメルブラとGGXXをやってコンボゲーに嫌気が差したことと、
メルブラという作品自体が動画サイトのMUGEN動画で賛否が分かれていたからです。
ならコンボを自重したらどうだ!の結論がこれだったり。CVS2なのは個人的に一番好きだから。
ただ、メルブラとCVS2の通常攻撃はなんと倍。雰囲気も考えると正直適応できるキャラが少ない。
個人的には自作品で浮いているノーマルシオン、技が打撃系の多い軋間が順当なのではと考えています。

リアルでも順当に行けば二月に時間取れるし、それを期に着手してみようかなーと『今のところ(ここ重要)』考えてます。
さて、どうしましょうかね?


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