雑記
7月11日
紫、幽々子、鈴仙を修正しました。主な修正点はまたホーミング技の方程式修正とキャンセル霊撃です。
前回の更新でタッグ戦でもちゃんと敵サーチしてくれるようになりました。
が、よく確認してみるとcaution出まくりでした。
こりゃまずいという事でcaution出ないように記述を大幅に書き換えしてお届けしています。
その弊害でまたどこかにバグがあるかもしれませんがねー。
あと報告にあった攻撃キャンセル霊撃の仕様を大幅に変更しています。
具体的には各種霊撃からのキャンセルと萃夢想仕様のコマンド技キャンセル類です。
これで攻撃の幅が大幅に広がったのですが、強化に繋がっているんですよね。
さて、これ以上性能を良くしたものか、下方修正したものか。
個人的には致命的バグでも無い限り現状維持でいきたいものです。
今週は……九週間前に予定していた永琳の完成予定週です。
今の状況なら完成まで十分にこぎつけられるのですが、どうしたものか。
まずはAI組んで性能面で何か不具合ないか確認してみようかと思います。
それでは。
7月9日
紫、幽々子更新しました。主な更新点はホーミング技の方程式修正です。
前回の更新ではPlayer型Helper対策にEnemyNearを多用するようにしていましたが、一転だけ致命的な欠点がある事に気付いた。
……タッグ戦の時に死体にまで反応するじゃん。
というわけで死体をずーっとサーチし続けるバカ現象が多発した為、手直しをしたわけです。
とりあえずコレで生きている敵をサーチするように出来、間抜けな事態に陥らないはずです。
しかしこれだけ更新だと非常に納得がいかないので、紫は新技一個搭載してみました。
藍&橙相手だと紫が二人を式神として使用できなくなり、別の技へと変更になるようにしています。
が、ラストアークの代用技をつけるのをすっかり忘れていました。今回はこれです。
ちなみに技の元ネタは名前から一目瞭然です。
技の仕様はかなり変わっていまして、零スタートの霊力をzボタンでチャージする所から始まります。
次の攻撃は霊力依存になりますので、どれだけ高く溜められるかがポイントになります。
正直こちら側が使う事はめったに無いはずなので、不親切にも解説はここだけです。
幽々子は逆に弱体化の修正。一撃必殺の条件を厳しくしています。
ReadMeに記載した画数の増える条件が増えているでしょうが、実はコレ以前からそんな仕様でした。
今回これを記載した代わりに色々と制約を増やしています。
まずタッグ戦の時に連発が可能だった仕様を削除、一方に止めをさせればその時点で画数リセットが成されます。
次に発動条件ですが、画数がそろうのと同時に霊力が満タンである必要があります。
これによってAIが一撃必殺をやってくる可能性が大幅に減ってくる可能性大です。
まあいいか、今のままでもかなりアッパー調整してるし。
鈴仙はホーミング方程式修正だけ。
頭を捻らせて考えてもこれ以上彼女に何かを詰め込む事はどうやら不可能そうです。
そろそろ鈴仙に関しては更新休止宣言してもいい頃合いなのかもしれません。
以上です。それでは。
6月28日
永琳更新しました。
主な更新点はゲージ技使用時のカットイン演出変更と、新技搭載です。
まずカットイン。
以前まではminoo氏のものをそのまま使っていましたが、自分の好み的に自作キャラ共通のカットインに変更。
ただしエフェクトはそのままです。メルブラだと十数個もHelper使うので正直避けたかったのが本音。
暗転もSuperPause頼りだったのを技発動中ずっと暗い状態に変更しました。
これでスペカ名を表示できれば万事解決なのですが、東方スペカの文字をどう作成すればいいのか分からないので保留中。
ところで自作キャラは全員ゲージ技の強さでカットイン変えてましたが、永琳はそんな事はありません。
ただし別の形で別のカットインが出る……かもしれません。
次に新技。性能の簡略説明はれあどめに記載しているので省略。製作面での裏話でも。
新しい通常コマンド技3つは全てDFFのゴルベーザから拝借してきました。
グラビデフォースは多段ヒット技にしようかとも思いましたが、のろい飛び道具で落ち着いてます。
迎撃システムはまんまそれっぽく。ちょっと性能が強いかもしれない。
ジェネシスロックは以前までの自作東方キャラのノウハウがあったので意外に楽に実装できました。
新しいゲージ技は2つ、スペカ宣言後対応した技が2つ。
秘術「天文密葬法」はゴルベーザのライズウェイブっぽいもの。ただし性能は庵ですが。
禁薬「蓬莱の薬」の形は永夜抄の再現。スペカ宣言前に振り分けたので魅せは度外視しています。
天呪「アポロ13」のスペカ宣言後はどう見てもゴルベーザ(黒竜)の黒い牙。ゲージを3から5に持って行きたい時にでも。
「天網蜘網捕蝶の法」は画面全体攻撃。三角だか六角だかの幾何学模様を何とか再現しました。
スペカ宣言後は自重しないフィールド制圧系スペルに変更。一定時間ごとに画面全体攻撃をするえげつなさ。
さて、これで残るはAIと魂胆の搭載のみ。
後はつじつまを合わせる為に動画製作……と思っていたのですが、どうも今週末は上げられそうにありません。
仕方がないので永琳暫定最新版はここでも公開しておきます。
ご了承のほどを。
それでは。
6月27日
幽々子更新しました。
月光蝶が無条件で発動できる&開幕即死が可能なバグ修正です。
というか幻想浮遊島タッグバトルで開幕月光蝶されてて思いっきりふいたし。
どうやら桜ゲージ-1を開幕で設定してても、ゲージ11以上なら9以下(即死できない状態)にならないのが原因だったようです。ありえん。
それととホーミング技の方程式を紫同様に修正しました。
極力P2BodyDist Xは使わないようにしたのですが、難しい。
しかし修正をしていると改めて気づく事があります。
もう、Ver1.000以上のキャラで更新する箇所が全く無い。
本当にパトラッシュと一緒にゴールしそうな勢いです。
改善の余裕がありそうなのがイングリッド一人とは……去年どれだけ他のキャラをいじったか、という証でしょう。
となれば後は永琳等の作業に従事できるはずなのですが、現実は厳しい。
その改変えーりん更新は今週末を予定。
それでは。
6月25日
21日に追加した動画でロック魔理沙の人(hkwhkw06氏)から感想を頂きました。
勝手に設定捏造した動画に対するお言葉、この場にてお礼申し上げます。
そのついでに、ちょっと色々語ってみます。
『パワーをメテオに』はいかに東方原作の幻想郷に近づけるか、が実は大きな課題だったりします。
大きく分ければ二つ、『旧作と原作のリンク』と『二次創作を三次創作で一次創作風に』。
大人気な東方では意外な事に旧作を絡めての壮大なストーリーはあまり見ない気がしました。
(無論視野の狭い自分だから持っている意見ではありますが)
旧作は世界観が一度リセットされているだけに結構複雑な事情を生んでいます。
それを原作キャラと絡ませて色々とやらせるのは結構面白い作業だったりします。
……しかし自分は達筆ではないのでギャグやほのぼのがあまり書けない。
似非シリアスばかりになってしまうし独自考案も結構多く絡んできています。
わりと好き勝手やってしまっているので、批難轟々なのは甘んじて受け止めます。
それと二次創作で発展したキャラ像。
例えば、初めから謙虚な天人がいたとは露にも思っておりません。
いかにして天子は謙虚な天人に変わったのか、それを埋める作業があってしかるべきなんじゃないかな、と。
それが第三話でのやりとり。
あの後天子は謙虚なナイトの背中を追って謙虚な天人になるのか、それとも天子個人として向き合うのか、それは自分にも分かりません。
第五話での話も実はその一旦、岡崎ナンバーズを東方原作っぽく設定しなおしたらこんな感じになりました。
魅魔様を絡めたのは完全に自分の嗜好入ってますが、概ね自分が受け止めているロック魔理沙を出せてよかったかなと思います。
もちろん実際のYON設定があってこその三次創作だとは分かりますが、三次創作で一次創作補完(通常の二次創作)をやってもいいと思うわけです。
話題は変わりますが第六話でのダークパワーの設定はhkwhkw06氏の考案に強く影響されています。
空を飛ぶ程度の能力真の意味とダークパワー夢想封印の関係を考えるなら、陰陽鉄の霊夢は……のように。
(まあ完結していない二次創作に対する考案は結構野暮なものですが)
他にも『パワーをメテオに』は結構陰陽鉄で語られていない箇所や原作との空白箇所を縫うようにやりくりしています。
自分は好きですが、それが良しなのか悪しなのかは自分ではなく視聴者が決める事かと。
さて、このストーリー動画を作っているとものすごく様々な事をやりたくなるのです。
しかし公約どおり残りは三話。九話でいい。あくまでこれは永琳製作動画なので。
他にもやりたい事は『もしやるなら』神奈子主役の物語にでも。
せっかく改変許可もらったのだからメイオウ攻撃だけに留めるのはもったいないじゃないですか。
とはいえ結構充実しているので自分がやる事は調整と整理ぐらいですが。
世界観はぶっちゃけ未定。カオスな戦国時代か幻想郷か、でも正直わざわざ動画にしないでもいい気もする。
以上、柄になく長い話になりました。
それでは。
6月21日
ついでに鈴仙をちょっと更新しました。
紫に適用していたホーミング演算式を導入し忘れていた関係です。
技をつかさどるudonge_mb2しかいじっていないので、現時点で公開されている二つのパッチ双方を導入しても問題はありません。
それでは。
6月19日
鈴仙の永夜抄ブレザーパッチの代理公開を開始しました。
製作者はもはやこのサイトの掲示板常連となったXetty氏。
なんでも半年間かけて製作してくださったそうです。
もはや感無量というか大感激というか。とにかく製作者としてとても嬉しいです。
その内容は至って単純。緋想天衣装が永夜抄衣装になります。
要は服装が夏服から軍服になるんです。
カットインもそれに合わせて緋想天のものでなくなり、オリジナル東方キャラ製作に欠かせないideoro氏のものに変更。
何となくいつもよりミステリアスな感じの鈴仙が見れるのではないかと。
それに合わせてうちの鈴仙も対応する形でマイナーチェンジ。
具体的にはAIのLvわけを独立できるようにしたり、ALAのカットインの座標を修正したり。
ついでにアイサイトクリーニングの仕様を若干変更して原作寄りにしました。
ボタンを瞬間的に離しても敵に攻撃が当たります。
紫はつい最近PlayerタイプのHelperなるものを知ったので、敵サーチ系の技を全部方程式書き換えました。
ついでに式神「召喚八雲式」で霊力が回復しなくなるバグを修正しています。
それでは。
6月16日
シエル更新しました。弱攻撃連打しまくる不手際が発覚したからな辺り、自分らしさが出ています。
当然コレだけではつまらなかったのでAIを久々に更新してみる。
まず大幅に変えたのが通常打撃攻撃。
P2BodyDist Xを使っているせいでプレイヤー判定のHelperにも反応する事が発覚したのでちょっと小細工を導入してみる。
同様の理由でセブンスヘヴンが敵サーチになっていなかったので思いっきり敵に向けて放つように修正。
AIは空中黒鍵投げの発動条件を少々いじりました。
後は前々から気付いていた音声のバグを修正。
これでシエル先輩と知恵先生が完全別キャラに……なれたらいいなぁ。
今日は平日突貫工事なのでこれまで。
それではー。
6月1日
本当だったら昨日のうちに書き込みするはずでしたが、メンテナンスとかち合って見事に翌日記載するハメになった次第です。
もう更新できる箇所ないかなーとか思っていたら、よくよく記述を眺めていると結構バグは見つかるものですね。
そんなわけで更新キャラ=バグ発見、な方程式な今回です。
まずメルブラ勢。シエル先輩達には適用していたLifeMaxを思いっきり導入し忘れていたので追加。
これ導入しないとタッグ戦とかで根性値が変なことになるので。
あとやられで音声中断になるチャンネル0に音声を変更しています。これでやられ状態の時にも声続行な事態にはなりません。
ついでにLunatic用にstate0に記載していた命令文がどうもフライングをしでかすのか?と思ったのでRoundState=2を記載。
まあ、とま氏七夜のようにフライングさせるのも手なのですがねー。
イングリッド。実は修正したのは記述のみなので仕様変更は全くなし。
せいぜいAIを組んだ時用にパワー消費の記述をなぶったぐらい。
あと上記のチャンネルをシールド周辺に適用していなかったのでしたぐらい。
東方勢。結構致命的バグに遭遇。あべし。
なんと霊力切れの際にライフゲージが変化しないとかいう一目瞭然なバグを抱えたままだった事が判明。
仕方がないので全キャラ修正。ついでにスペカ宣言の仕様変更して時間切れ後にゲージゼロになるよう変更。
あと地上と空中双方で使える技を空中で使った際にゆっくりと下降するようにしていましたが、停止座標を間違っていたので修正。
えーりん。新技追加は精根尽き果てた状態だったので見送り。
代わりにシステム面の強化に勤しみました。
まず今までメルブラ仕様を口実に逃げていた東方の攻撃補正を搭載。
具体的にはRate、Chain Arts、Chain Spell、Counter Hitの四つの補正。
Smash Attack、Rift Attack、Border Resistはめんどかったので見送りです。
逆に攻撃→弾幕→スキル→スペルカード、というキャンセルが出来るようにしました。
相対的に若干強化に繋がっているのではないかと思います。
あとはバグ修正とかスペカ宣言の仕様変更適用とか。
今週は以上。それではー。
5月25日
紫、まさかのバグ発覚で急遽手直し入れました。
いやはや、Helper数削減のために藍と橙のHelperID変えたのすっかり忘れていて特殊勝利演出そのままにしてしまっていました。
その結果、式神置き去りでゆかりんまさかの退場とか……滑稽にもほどがあったorz
そんなわけでそれの修正を主な目的として修正しました。
ただ今回仕様も大きく変更し、スペカ宣言の時間がきれたらゲージが零になる萃夢想仕様を導入しました。
これでローリスク(せいぜいブラッドヒートができなくなるぐらい)ハイリターン(回復&技が増える)な現状を打破です。
そもそもブラッドヒートだって時間切れでゲージ零になるのだから、まあその辺は当たり前でしょう。
幽々子と鈴仙への適用はそれぞれ更新もしくはバグ発覚の際に致します。
追伸、今週は動画公開は無理っぽいです。週末にご期待ください。
それでは。
5月23日
永琳更新、残り七週間を予定しています。
本当だったら月曜にでもバグだけ修正してあげるつもりでした。
が、キーボードのQからPの横一列が使えなくなってログインすらできなくなってしまったのだから仕方がない。
キーボードを買い替える時間も自分にはないのが現状orz
そんなわけで本来の更新予定だった箇所と合わせて更新しました。
まず全弾幕をProjectileからHelperに変更してグレイズ可能にしました。
これでダッシュでのグレイズ搭載と釣り合う形になったわけです。
それにともなって若干記述をいじったので、もう完全に自分のキャラっぽい記述になっています。
それから掲示板であがっていたバグを一掃。アドレス変更だけでこんなにもバグが噴出するとはさすが自分クオリティ。
あとクラッシュ技の性能やら氷結剤のエフェクトを見栄えを良くしたりと、細々した
箇所を修正。
今週は特記事項がない限りこれで終了です。
それではー。
5月17日
とりあえず突貫だったが各種霊撃、グレイズ、霊力ゲージ、スペカ宣言を導入できたので改変の母体として公開開始してみる。
早いと言うなかれ。改変元のえーりんや既存東方キャラのゆかりん達がいてこその突貫作業だったのである。
まず弾幕がゲージ依存だったのを霊力依存に。
霊撃はガードキャンセルのがなかったので追加。修正したけど攻撃範囲がかなり広いのは気のせいだと思いたい。
ゲージ依存ではなく萃夢想仕様のワンラウンド中二回の制約付きですが。
それと弾幕をグレイズ対応にしてないのにダッシュにグレイズ搭載する外道がここにいいます。
スペカ宣言もついでに搭載。しても追加技がないのでもっぱら回復要員だったりしますが。
後は新共有化とかアドレス変更とか雑多な事をして母体完成。
これを元に改変を進めていこうかなーと思っています。
公開場所は動画とセットで製作進めるのでここではなく別の場所。ヒントは必要ありませんよね。
強い要望でもない限り更新時もそちらの方でアップデートしていこうかと思います。
まあ実はこのサイトでもある場所で公開していますが。
今回はこれにて終了。それでは。
5月5日
偶然にも幺樂団の歴史を手に入れたので早速視聴。
……やっぱいいわー旧作。特に魅魔様と岡崎教授のBGMは個人的に東方最高だと改めて思った次第で。
で、魅魔様の再登場はマダー?
MUGEN入りさせたいけれど自分のドット絵技術では根気が続かん。やはり待つしかないか……。
さて、東方偽装天より新たに幻想郷入りした橙。出来は自分が語る必要もないほど凄まじいので割愛。
東方キャラリリース自体は個人的に大歓迎なのですが、問題なのはとうとう橙が参戦したという点。
……橙を技として召喚する紫と対戦させたらおかしな事にならないか?
と、いうわけで久々に閃いたので藍と橙のみにしか使えない新技を追加してみる。
これで同じ画面でダブルにならずに済む……はずです。
捌器「全てを二つに別ける物」:式神「召喚八雲式」の代わり。
AD版はセブンスヘヴンより流用。出だしから技終了まで完全無敵。
発生がめっさ遅いうえに全HITでもダメージ一割も届きません。
真骨頂は敵にガードさせてから。なんと150%ほどゲージをごりごり削ります。
まあグレイズ可能なので対人戦では完璧な死に技です。
AAD版はアレンジ版ストーリーモードの外力「無限の超高速飛行体」の縦隙間劣化版。LA版と対比させたいので完全無敵。
LA版の外力「無限の超高速飛行体」と併用が可能なので、Lunaticモードでは相変わらず鬼畜性能だったりする。
ちなみにAAD版発動中では重ねがけができず、AD版を発動するようにしています(幻想「第一種永久機関」も同じ仕様に)。
光弾「ドップラーエフェクト」:式神「八雲藍」の代わり。
ストーリーモードの初めにやるアレンジ版符の壱「四重結界」と光弾「ドップラーエフェクト」をそのままチョイス。
カットイン以外の仕様変更はありません。
ついでにアークドライブの無敵時間を大幅に削減していますのでここに明記します。
境符「四重結界」系:完全無敵だったのを攻撃判定消失まで(萃夢想仕様)に変更。
式神「召喚八雲式」系:変わらず、完全無敵(萃夢想仕様)のまま。
幻想「第一種永久機関」:完全無敵だったのを全削除(ストーリーモードのは依然完全無敵)。
空餌「中毒性のあるエサ」系:弾幕出現まで無敵だったのをAD版のみ全削除(緋想天仕様)。
幻巣「飛行虫ネスト」系:変わらず、AD版は弾幕射出まで(緋想天仕様)、AAD版は完全無敵。
廃線「ぶらり廃駅下車の旅」:変わらず、電車一両目出現から四両目出現まで無敵(本来は無敵無し)。
これで若干攻めやすくなったかと。
あとチーム戦でも登場シーン入れるようにしたのですが、思いっきりゲージ初期化フラグを消し忘れていたので修正しています。
紫はこんなものでしょうか。
他のキャラへの修正はわざわざ全ファイル再DLの手間を考えてパッチ形式で修正しました。
鈴仙とノーマルシオンは他の箇所を修正しているので修正パッチには入っていません、あしからず。
それではー。
4月28日
所用終了。携帯で返信書き込めるかと思ったら別にそんな事はなかったZE。
と、いうわけなので先週は更新なしです。あしからず。
所用と申しても全日忙しいわけではなく、暇な時間は久々にゲーム三昧でした。
ぶっちゃけて言うと今更DFFなんですがね。
時間はかかるもののどっぷりつかってほとんどの暇をつぶせました。
しかし自分は[までしかやった事がないので\や]の内容が分らん。
それ以外にも自分の嗜好に走ってしまったためにキャラのレベルが異様にかけ離れてしまいました。
ちなみに今自分がLv.100にしたのはWOF、フリオニール、ティナ、アルティミシアです。
……これだけでも自分の嗜好が丸見えな気がしてならない。
まあ、最大Lvにしても装備品が全く整わないのでAI相手にも大苦戦な有様ですが。
では話は変わってMUGENでも。
今現在製作を始めようとしているキャラがいるのですが、実は候補が何人かいます。
正直自分はどれを製作してもいいかなーとか考えているので、意見を募集。
候補は@剣士A魔女B賢者。
その他の場合は一体何を作ろうとしているのか見破った上で「●●の皮を被った××」の形で。
締切はこちらの都合もあるので遅くて明後日まで。早ければ明日。意見が皆無なら若干気持ちが傾きかけな剣士を製作します。
それではー。
4月18日
鈴仙及び幽々子を更新しました。
とうとう念願のシールドカウンターとシールドバンカーを実装したぞ!
→そう、関係ないね。
詳細は掲示板でのやりとりを見ていただければ分かりますが、全て他の方のアイディアを元に製作しております。
では各キャラの詳細でも。
鈴仙
屈シールドカウンター:この間実装した屈中をまんま流用。攻撃判定を当身判定に変えただけなので使い勝手悪し。
空シールドカウンター:空中バックダッシュで敵を踏み台にしつつ蹴り落とす。発生は早いがその後のコントロール不能時間を度外視。
幽々子
シールドバンカー:スペカ技で両手の扇子を広げるモーションを使用。左右同時に蝶が走るエフェを付け加える。
立シールドカウンター:ガード反撃をそのまま。
屈シールドカウンター:緋想天ストーリーモードの無敵移動を使用。
空シールドカウンター:胡蝶夢の舞を流用。
以上で二つのキャラ、ようやくメルブラ要素の全搭載を達成いたしました。長かった。
しかしこれで全九キャラでやりたかった事は全部済ませてしまった。
さて、これからどうしたものだろうか。
それではー。
4月14日
朱い月更新しました。主にLv.4のAI面です。
基本自分はコマンド技が結構好きなのでAIにも頻繁にやらせていたのですが、今回の更新でLv.4はコマンド技のぶっぱを一切しなくしました。
その分ガードやシールドの頻度が増え、カウンターからのコンボを多用するようにしています。
そのついでにダウン追い討ちでダメージを更に加算するよう調整。
だからか、見ていてとてもつまらなくなった気がしないでもなかったり。
それからアルトフェザーが攻撃を与えても反確なザマだったので、スライド時間を結構延ばしています。
あとはカットインの時の演出の中心が結構ずれている技が多かったので修正しています。
以上で説明終了です。
いい加減どのキャラも煮詰まってきた事ですし、別の事をやるか新たなキャラを作るか……。
それではー。
4月12日
今回は定期的見直しの意味もあって大幅に更新しています。
では各キャラの詳細でも。
まず幽々子。ラストアークやる度に霊力零になって意味なしだったバグを修正。
そんなバグが何時発生したのかも全く見当がつかなかったり。
あと紙ジャンプな幽々様が敵に近づくと封殺される確率が非常に高かったので、AIを更新して逃げ腰にしました。
なんだかより卑怯&タッグ要員になっている気がしないでもない。
それではつまらなかったので、ラストアーク一つ追加しました。
桜符「完全なる墨染の桜 ―開花―」とかなんとかでかっこつけてますがとどのつまり「熾天覆う七つの円環」。
要は幽々子にHP700のアーマーがかかる。ただし投げは普通に効くし、ガード中だろうとお構いなくごりごろHPが削れる。
ロー・アイアスが花弁七枚だったからできないかなーとやってみただけなので、性能は度外視。
次に紫。主にバグ修正。
まず電車勝利で隙間から電車に乗って去っていく、みたいなコンセプトだったはずでしたがスペカ宣言中にそれすると魔法陣がそのままだったので修正。
式神「八雲藍」がめくりに全く対応していなかったので修正。後方にも飛んでいくようにしています。
あと「召喚八雲式」が今まではいちいち新たなHelperを出していたのですが、Helperの最大数を超えていると途中から消え去ってしまっていたので修正。
他にも今回の更新キャラに共通している点はカットイン時にステージ固有の前装飾を消すようにした点。
AIは更新していません。現状でも十分すぎるほど戦えるので。
次にシエル。AI更新だけ。
主にダッシュとブレードシンカーを自重させて立ち回りをちょっと良くしてみました。
これで強キャラ認定されているキャラとも十分渡り合っていけるはずです。
まあ、その分ロマンはなくなりましたのでLvを下げるとかして対処してください。
間違いなくセブンス時々第七聖典ゲー。テストプレイでは他にゲージ使ってくれなんだ。
一番したかった朱い月の更新は今日中にはやる。
それではー。
4月5日
鈴仙更新。エリアルのバグを直したのと屈中の意見を頂いたのでカカッと採用。
オリジナル要素だけれど意外に鈴仙っぽくて満足しています。
今週はこれだけ。
所で、一日で出来る事は限られていても毎日積み重ねれば偉大な結果が残せると自分は確信している。
でも今それをやってどんな結果に結びつくかは正直未知数なので、実際に試してみる事に。
とは言ってもチラ裏以下の屑と結果に結びつくかも分からない大変なモノですが。
夏までに結果が現れればいいのですが。
今週は以上です。それではー。
4月1日
鈴仙更新しました。きっかけは長く悩んでいたエリアルの案を出してくれた方が現れた事と、ストーリーモードでバグ消し忘れていた点です。
そんなわけで鈴仙にエリアル搭載。
これで空中コンボにつながりやすくなり、更にビートエッジが楽しめるようになりました。
スライディングからも敵を浮かせられるので、遠野志貴のような二択ができるようになっております。
それに対応してAI更新。若干エリアル周りの立ち回りを修正しています。
あと永夜抄ストーリーモードでスペカ宣言時に緋想天ストーリーモードのスペカ名が出ていたので修正しました。
さて、某動画サイトで『Drえーりんの診療所』が完結致しました。
11月から始まったこのストーリー動画、はずかしながら自分の鈴仙が動き回っています。
それで自分の鈴仙を知った方も少なからずいるのではないでしょうか。
今回の更新、さりげなくこの話を意識した箇所があります。
ささやかではありますがこれを自分の気持ちとしてこの動画に捧げます。
分かった方はちょっとにやっとしてくれれば嬉しいです。
この数ヶ月間お疲れ様でした。
四月バカネタ終了。ぶっちゃけどれも自分じゃあ実現不可能くさいorz
それではこの辺で。
3月29日
とか言ってるそばからバグ見つかったので更新に踏み切った次第です。
何か? 運命とやらは休息を許さないのか?
対象キャラは鈴仙です。
バグが見つかったのは生薬「国士無双の薬」。
以前の仕様だった戦闘終了で関数リセットを直さないままだったのをすっかり忘れていたので修正。
更に爆発で吹っ飛んでいる最中にコントロールできるなんてバグを修正しています。
正直通常の戦闘では爆発がまず起こらないのですっかり油断していました。
これだけ修正してアップするのも気が引けたので、今回新たなるストーリーモードの実装に踏み切っています。
名づけるなら永夜抄モード。永夜抄のスペカを似非再現して搭載しています。
どれもこれも胡散臭い出来ですが、まあそれなりに楽しめるのではないかと思います。
では下記に各スペルの詳細でも。
幻波「赤眼催眠(マインドブローイング)」:鈴仙の能力で弾幕が二つに分裂?するもの。Helperの関係上弾幕数は少ないです。
懶惰「生神停止(マインドストッパー)」:四方から弾幕を射出するもの。出来には満足しているもののちょっと狭苦しさを感じます。
散符「真実の月(インビジブルフルムーン)」:正直やっつけ。「幻朧月睨」との違いをいまいち表しきれなかったような。
月眼「月兎遠隔催眠術(テレメスメリズム)」:上下方向の弾幕をやると詰むのでイリュージョンシーカーと同じく左右からにしています。
「幻朧月睨(ルナティックレッドアイズ)」:緋想天ストーリー版との違いはマインドスターマインがADLREに変わった点だけ。あと歩行のバグ修正。
ついでに見せるためだけにプレイヤー操作でも各スペカを使えるようにしています。
デフォルトでは使えなくしているので、使うのは各個人の判断にゆだねたいと思います。
以上で鈴仙の更新終了。AIは今回改良していません、あしからず。
それではまた。
3月28日
今週こそバグ発見できなかったので修正も更新も無しです。
それだとつまらないので今回はAIの話でも。
自分が自らAI搭載するきっかけになったのはとま氏のキャラとバトルした事です。
(メルブラ、東方キャラといい氏には本当に多大な影響を受けました)
当時から氏のキャラは完成度が高かったのですが、AIが強かったんです。
氏のメルブラキャラは総じてゲージMAXでアークドライブの自重無し、東方キャラはストーリーモード搭載でした。
今でこそそう不思議な仕様ではなかったのですが、当時はそれこそ非難の的でした。
要は強すぎたんですね。当時の基準から言ったら。インフレが進む今でも通用するぐらいのAIですから。
その非難が氏をMUGENから遠ざけた要因の一つでもあるのですが、自分にとっては氏のAIは革命的でした。
それこそ一日ぶっ続けで通常キャラで氏のAIの打倒に挑戦したものです。
さて、そんなわけで自分もAIにはそうした鬼畜性能モードを入れようと心に決めたわけです。
実は通常AIはそのモードを隠すための建前で、レベル分けもその為に製作しました。
通常AIのレベル分けなんて発想は当時の自分には皆無だった次第です。
自分にとってゲージ技とは魅せ技でもコンボの締めでもなく、『要所で使えば一発逆転』というものです。
その為アレンジキャラでは総じてゲージ技の性能がいいものとなっています。
そのゲージ技を制限なくぶっ放す。そしてそれに挑むプレイヤー達。ちょっと醍醐味を感じたわけで。
それにそんなAI同士を戦わせたバトルが派手な事派手な事。
打倒と観戦、これこそ現在のLunaticの在り方だったわけです。
今は何気に某動画サイトで大量に試合があるわけですが、当然Lunaticでは出されません。
それは当然、上記のコンセプトで作ったから。
故にとあるストーリー動画でLunaticを自分の想定とは全く異なった使用をされていて非常に驚きました。
それこそ一人PCの前で声をあげるぐらいに。
観戦と打倒用で作ったAIだったLunaticで感動する、まさかそんな時代が来るとは……。
それでは今週はこの辺で。
3月22日
今週はバグ発見できなかったので更新無し……と言いたかった所ですが、ちょっと思い至ったので幽々子を更新しています。
手を入れたのは東方にもメルブラにも無い一撃必殺の仕様。
今まではInsane以上で条件を満たすと使用してきましたが、「正直アレは一回みりゃ十分じゃね?」と思ったので設定で変更できるようにしました。
具体的には@一撃必殺使用不可能、ABGM無し演出短い新技を使用、B今までどおり月光蝶使用、の三パターンです。
設定すればこちらも使えなくなりますが、まあいいか。
設定変更して使用可能にした場合で行使するLvは引き下げてHardからにして、どちらか設定した方の一撃必殺を使います。
ただしLunaticでは設定で使用不可能にしても使用してくるように(演出が時間取るのは論外なので新技の方で固定)しています。
これで一撃必殺卑怯だからとHardにしていた通常戦闘でもInsaneが使えるようになったわけです。
その新技の元ネタは技名見れば一目瞭然ですが、あのお方です。
ここからは余談。
正直言いますと今週三連休は弟に借りた東方旧作に四苦八苦していたので時間潰れました。
で、改めて思った。魅魔様いいよ魅魔様。この靈夢もいいのですが旧作といえば魅魔様でしょう。
見た目が一番好きなのもありますが、元祖オーレリーズサン(と仮称)を始めとする弾幕や随一のテーマ曲などマイナス要素が皆無だったりします。
新作で再登場しないものですかね。
ちなみにMUGENに限れば最近東方偽装天は凄まじいものですが、何気に旧作キャラは少ないですね。
クロガネ氏がまさかの幽幻魔眼を製作したり神綺様製作中だったり岡崎教授が参戦したりしていますが。
魅魔様はWIPではあるらしいのですが……さてさて。
「だったら自分で作ればいいじゃない!」がMUGENなのですが、東方に限ってはそのうちコンプされそうな勢いなのでとりあえず保留。
そんなわけで今週末余った時間を使って久々にドット絵打ってみる。
上の絵がその結果なのですが、誰だか分かります?
スクリーンショットにするだけなら一枚絵を描くだけでいいし。
製作するかはさておき、立ち絵の結果だけでも満足できたので良しとします。
追伸:うざかった迷惑メールの発信源がリードミー内で書いてあるメルアドだと判明したので捨てメアドを廃棄しています。
今週は以上です。それでは。
3月15日
mugenは一枚絵だけでなく複数の絵を動かすプログラムで動画が作れるので、アニメ以上に色々な事が出来る。
微妙に動いて動かない機動新世紀ガンダムX前期OPとか出来そう。
ちなみに最近自分がはまったMUGENのMADは下記のものです。勝手に宣伝失礼します。
さて、14日の深夜にて更新。主な目的は当然バグ発見に伴う修正のついでの更新です。
まず幽々子。一撃必殺が一撃必殺になりにくかったのを修正。
多分projectileが多すぎて大ダメージを与え切れなかったせいだと思われます。
なので不安定になりがちですがtargetlifeaddを用いてHP減らすようにしました。
absolute付けてるからよほど高いHPで無い限り大丈夫だとは思いますが、アーマー相手にデバッグはして無いので不安は残ります。
それとこのままだと幽々子が鈴仙の二の舞(要はタッグで役に立ちシングルだとほぼ案山子)になってしまうのでAI更新。
まずメルブラ接近戦に欠かせない投げを搭載した上で飛び道具にはグレイズよりシールドで対応するように。
いや、自分じゃうまくグレイズ使いこなせないなんて理由はナイデスヨ。シールドからの切り返しをさせたかったんです。
結果、「无寿国への約束手形」系は全くしなくなり「幻想郷の黄泉還り」系を多用するようになりました。
その他挙動が大幅に変わっているのでお試しください。
次にタタリシオン。前回の更新でヒットスパークに思いっきりバグが発生したので修正……だとつまらなかったので大幅更新に踏み切る。
最後の最後まで棚上げしていた頭がちょん切れている無様な仕様、これをとうとう直しました。
これで我がキャラでmcmによる頭ちょん切れキャラは零となりました。万歳。
そのついでにほんのわずかモーションを追加しています。素材にしたのがACですしね。
あとAIは微更新。幽々子ともどもGGキャラの最大レベルとそこそこ戦えるぐらいには強くしました。
それとタタリシオンは今回技の性能を結構アッパー調整しています。
具体的にはスライドエアと十七分割をコンボに組み込めるように変更(M-からMに)。
あと弱バッドニュースのフレーム数削減に志貴とリーズバイフェを同時に出せるように(裏のみ)しました。
後者は前にフレーム数大幅増加したので同時に出されても問題は無いだろうと踏み切った次第です。
しかしこうして結果的に頻繁に更新してますが、需要はあるのでしょうかね?
それでは今週はこの辺で。
3月12日
とうとう自分のイングリッドにも優秀なAIができたので嬉しくなって公開先をリンクしました。
製作してくださったえりんぎ氏にはお礼申し上げます。
立ち回りがうまくて実にいいAIです。なんだか最近自分が忘れていそうな絶妙なバランスの調整が施してあったり。
どのレベルでも程よい強さですので是非ご堪能ください。
個人的にはげんこつ連発が何気に可愛く思えてならなかったり。
それではー。
3月11日
今日(昨日?)はすっかり忘れていた修正点を直そうとしていたはずなのに、いつの間にか本格的な更新になっていたから驚きです。
とは言ったものの、そう色々とやったわけではないのですが。
まず朱い月、魔眼が依然裏モードでしか使えなかった不具合修正。
覚醒時のデメリットがどうも少ない気がしたので思い切ってHP激減になるよう調整。
サーキットスパークのエフェクト搭載し忘れていたので搭載。
十八分割が18HITしていなかったので修正。
次、その他。これはRYO氏よりカラーパレットを頂いたのでそれをありがたく搭載した次第です。
ところがどっこい、タタリシオンは予測済みだったがまさかゆかりんまでパレットが狂っているとは思ってもいなかった。
おかげで三時間ほど費やして両者のパレットを無難なものに変更しています(要はsff更新)。
ついでとばかりにサーキットスパークのエフェクトを両者にも搭載。
AIの更新はありません。今のところ全キャラまあ無難に戦えているから。
ちなみに某大会で半ゲジマユ状態だったうどんげがフルボッコされていた理由ですが、ゲージがあればそれで切り返すよう設定しているからです。
要は完全無敵のゆかりんと無敵判定無しのうどんげの差が歴然としたもので現れた事になります。
ダウン調整したしAIには満足しているし、今後鈴仙は更なるフルボッコ街道をまっしぐらしそうです。
以上です。それではー。
3月10日
そんなわけでイングリッドと朱い月を更新です。
まずイングリッド。アークドライブ一発の攻撃が軒並み高い事が気になったので下向きに修正しています。
更に通常技ビートエッジのコンボ修正を緩く設定していたのを通常メルブラキャラ並に厳しくしました。
通常技火力はデフォルトでイングリッドの方が低いのですが、高いよりはましかと。
バグ修正は強弱判定。今までコマンドファイルに記載していましたが、それだとアークドライブやった時に誤作動起こすので技に直接記載です。
これで通常ヒートでAAD使えるなんて事はなくなりました。
ついでにサーキットスパーク絵を搭載したのでエフェクトパッチいれずに済むようになりました。
技性能はサンデルタを空中ガード可能にしました。
固定位置ではなく敵サーチの技にしたのだから対空として優れすぎだろうと思った次第です。
それからサンローワーとサンアッパー、強弱で全く区別が無かったのを仕様変更しました。
打撃判定、飛び道具判定、投げ判定、どれかをお選びください。
ちなみに飛び道具判定で変な事をした為に一番時間を食った上にちょっと怪しげな出来になったのは内緒です。
次に朱い月。主な更新はアークドライブの仕様変更です。
まず魔眼・金を表裏共通で使えるようにして裏のアークドライブを一つ追加しました。
とは言ったものの、新技は鳳翼天翔の改変と覚醒版Blut de Scbwesterなのですが。
そんなわけで1ゲージの鳳翼天翔は削除。それに鳳凰の演出はなくなりました。気分の問題だったり。
覚醒版ADは全て削除しています。これは覚醒の仕様変更にしたがって覚醒時にADを放てなくしたからです。
覚醒時の仕様は強力なAD+LAではなく、一撃必殺のLAを放てるように変更にしています(以下ALAとする)。
ただし覚醒するとHPが徐々に減っていきます。結構馬鹿にならない量で。
ちなみにこの一撃必殺、かなりえげつない性能をしているのでプレイヤー操作で狙えばAI戦で非常に有利になるかも。
でも対人戦だと逃げられて自滅、なんて事もありそうだったり。途中解除はできないので。
ちなみにLAに十八分割追加。サーキットブレイク代わりにゲージを奪って低火力。こんなの志貴を瞬殺した技じゃないだろ……。
週末に予定していた更新はこれにて終了。
それではー。
3月7日
さて、今週は以前から気になっていた自分の東方キャラがめっさ高火力だった点を目的に修正開始。
ところがどっこい、次から次へと修正したくなる点が出てきたのだから非常に困る。
そんなわけでまずは東方キャラ全更新です。
まずは幽々子。未搭載だった緋想天初出の技文字を搭載しました。
これで「鳳蝶紋の死槍」他5つが表示されるようになりました。
火力下方修正は通常弾幕『霊魂』と『未生の光』、「ギャストリドリーム」と「華胥の永眠」を除くアークドライブ四つです。
今まで防御力があったキャラを相手にデバッグしてたせいだったり(今回初めてkfmをデバッグ相手にしました)。
あと逆さ屏風が中段技なのはこちらの仕様でしたが空中ガード不可能だったのはバグだったので修正。
ついでにヴァイタルソースの仕様もまた若干修正しています(鈴仙らと共通)。
これで幽々子は暫定完成。
まだ通常投げとシールドカウンター、バンカー搭載していませんけれど。
まあ、シールド関係は搭載する気すら起きず投げはモーションが思いつかなかったり。
これらはいずれ機会があったときにでも。
次に鈴仙。とま氏の『VerFightFX』使わんでもエフェクト全部出るようにしました。
これで単独稼動が可能なはずです。
火力調整はマインドエクスプロージョン、イリュージョナリィブラスト、アイサイトクリーニング、AAD「幻朧月睨」です。
それと通常ADがヒート中は1ゲージ消費だったというすっかり忘れていた仕様を削除しました。
今考えるととんでもない代物ですが、当時はADLREを二連続で使用させたいという思惑があった事を忘れていました。
実害ありそうでこの上なかったので即行是正です。
予定ではここで打ち止めだったのですが、長く悩んでいた項目がクリアできそうだったので勢いでやってしまった。
やったのは「瓦斯織物の玉」とストーリーモードの小細工。共に凶悪キャラを参考に構成しています。
特に「瓦斯織物の玉」、永続ターゲットを使った毒効果で全キャラ相手に一定ダメージを与える仕様になっています。
これ、応用すると死の宣告ができるから困る。何故に通常キャラに凶悪キャラの技術を使わなければならないのでしょうか?
ストーリーモードの小細工は主にSelfState関係。相手に操縦権奪取されても奪還する仕様になりました。
具体的には[statedef -2]と[statedef -3]のgametimeの差を利用したものらしいです。
紫も更新を目指そうと奮起したのですが、更新する点が一切見当たりませんでした。
エフェクト搭載で単独稼動可能にし、ちょこっと効果音とヴァイタルソース修正して上記のストーリーモード小細工追加しただけ。
AIは良好、技の火力も申し分なし(電車が強すぎなのはキニシナーイ)、追加できるような技も無し。
これはもしかしてこの先紫の修正はあっても更新はなさそうでしょうか?
まだ公開から一年も経過していないのにこの完成度は個人的に嬉しいです。
とりあえず今日はここまで。明日は明日の風が吹くのでメルブラキャラの更新まではいかないかもしれません。
それではー。
2月19日
……その何事があったから実に困る。
そんなわけで空しい事ですが、平日更新決行しました。
具体的にはやはり一撃必殺のラストアークの不具合だったり。嗚呼。
まず幽々様。どうもまだ関数リセットに失敗していたようで、その片鱗が見え隠れしていたので修正しています。
しかも勝利演出時に消音に失敗していたのでこれもまた修正。上記と同様の不具合で起こっていたバグでした。
そして敵を固定している中、タッグ戦だとやられから敵が脱却しない不具合も修正。
更に舞い落ちる蝶と桜、Pos Yで定めていたので空中で画面固定されると途中から出現する間抜けな事態が発生。
ScreenPos Yを使って不具合解決しています。
それだけではとてもつまらんので、今回の更新で技名が表記されるのと、一撃必殺発動可能で変化を起こすようにしました。
具体的には霊力ゲージが青から紫に変化します。これで発動可能です。
上記、神奈子には起こらないとふんでいたのですが、敵固定のバグは共通するものでしたので修正しています。
……こうした間抜けなバグが続出するとマジで泣けるから困る。
余談ですが、中々緋想天仕様の幽々様とみょんがリリースされませんねー。
実はそれが幽々子を作った要因でもあるのですが、いっその事妖夢を作ってみたくなるから困る。
当然純粋緋想天仕様は他人にお任せしてこちらはアレンジを少し加えてみる。具体的にはストーリースペカを紫同様に使えるようにするとか。
……いかん、ただでさえ少ない自由時間が更に削られる。
とは言ったものの、とうとう緋想天仕様お嬢様リリースされましたし、時間の問題でしょうねー。
以上です。それではー。
2月8日
地味に幽々子と新神奈子を更新。
実は昨日の内に手直しは済んでいたけれど、こうして雑記に書くのをすっかり忘れていました。申し訳ない。
まずは幽々子。逆さ屏風を追加。見てくれは原作に遠く及ばないものの、雰囲気だけは辛うじて再現できたかと。
原作では性能的に胡蝶夢の舞犠牲にしてでも使うような技ではないと個人的に断言できますが。
しかし双方搭載できると地味に使い道がある事が判明。東方にはめずらしい出だし完全無敵技おいしいです。
その上で胡蝶夢の舞の性能を原作に近づける。具体的には下半身無敵とグレイズ。
……なんだかとっても使い勝手が良くなってしまった気もしないでもない。
逆さ屏風は隠しゲージ対応にしました。ヒットで1画増えます。
ただこれだけだと完全にアッパー修正なので、隠し要素だった未生の光&鳳蝶紋の槍のカウンターヒットでの増加は削除。
ついでに一撃必殺も実は空中発動可能だったのを地上のみにしています。
ちなみにこの空中発動、致命的バグがあったんですが地上発動のみにしたんで関係なくなってしまいました。実は意図していない解決だったり。
他には胡蝶夢の舞のエフェがやられで消滅しなかった、未生の光のバインドがおかしかった、『VerFightFX』適用の必要があった、とか修正。
最後にAIを若干更新。主に逆さ屏風と胡蝶夢の舞の分です。
しかし幽々様、攻撃範囲広いのに攻撃判定発生フレームが遅い。
弱でも11とかシールドカウンターで放っても反確なんですが。
そんなわけで他の東方キャラと違って技のぶっ放しが地味に多いです。よしなに。
新神奈子の更新はメイオウ攻撃のやられでボイスが地味にうるさかったのでこっち側のステートに引き込むように修正。
そのついでに新技を搭載しています。
神奈子はガンキャノンだのスターゲイザーだの言われているらしいですが、個人的には破壊力抜群&動きは鈍めなので別のを連想していました。
それを形にしてみた次第です。
具体的にはあの四連マスパの性能向上版。元ネタはビッグオーよりサドンインパクトとファイナルアクション。
四連マスパは初動に時間がかかってめくりに非常に弱かったですが、今回それを早苗さんに解決していただきました。
コマンドは四連マスパと同じ。発動条件は四連マスパ+乾ゲージ8画。
8画の理由は坤の文字が完成するから。動機はそれだけですが結果的に一番バランスが取れた位置かと。
ちなみにAIのぶっぱ率が何気に向上しています。……まあいいか。
ところで新BGM追加に伴って音声ファイルが肥大化してしまった関係でデフォルト搭載の音楽を超劣化バージョンにしました。
音質が劣化していないのをお望みの方はパッチを適用ください。
これでスペックが良くないPCでもまともに動く……はずです。
今週はこれまで。それではー。
2月4日
うどんげ修正。Round2でストーリーモード発動するよう修正。ついでに一気に殺されないよう始めてnokoという特殊記述を追加してみる。
これでストーリーモード中は滅多に殺されない……筈。
紫も実は直しているけれど、更新履歴には書いてません。あってもなくても性能変わりないから。
それでは。
2月3日
この一週間地道に続けていた幽々様の更新をようやく終了。ここで一旦一区切りで基本的性能は全て揃えました。
すなわち、スペカ宣言技全てとアナザーラストアークの搭載です。
そのついでに空中で放てなかった必殺技をできるよう改良しています。
冥符「黄泉平坂行路」、思う所があって萃夢想っぽい仕様にしています。
再迷「幻想郷の黄泉還り」、エフェクトは同上。というか緋想天っぽく再現できなかった苦肉の策だったり。
霊蝶「蝶の羽風生に暫く」、既存の記述を使ってほぼ十分程度で製作。
幽雅「死出の誘蛾灯」、「ギャストリドリーム」のノウハウを生かして製作。意外にそれっぽくなったかと。
霊符「无寿の夢」、原作と違ってHP自動削減は相手依存になってしまうので、一定時間後にゲージ減らし攻撃を行うよう変更。
寿命「无寿国への約束手形」、弐符なので1ゲージ技、なのに攻撃力は高めに設定。
AI更新、これはアークドライブぶっ放しタイプしか存在しなくてタッグバトルだと足引っ張りまくりな状況をどうにかしたかったからです。
そんなわけでLv.4は極力ゲージを温存してスペカ技を使うようにしています。
おかげでゲージはかなり溜まりやすいです。ギャストリドリーム系は一切しないけど。
なので勝つ事より負けないAIとして構築しています。
そしてアナザーラストアーク。紫や鈴仙にも搭載している、アレタイプのものです。
しかし発動条件は神奈子側のもの、つまり一撃必殺技扱いです。技の元ネタの関係上、こちらの方がしっくりくるので。
元ネタは……あえて伏せておきます。一度は試してみてください。
ちなみにこれ、AIもしっかりぶっ放してきます。よしなに。
どうしても詳細を知りたければ下記を反転してください。
元ネタは∀ガンダムより月光蝶。ただし∀ガンダムではなく、ターンXを意識しました。
理由は言わずもがな。「ハハハハ! 我が世の春が来たぁっ!」とか言ってる幽々様想像したから。
ちなみにこの幽々様、これをさせたくて作ったのが第一の製作動機だったりする。
以上。実は神奈子の新たなアイディアが閃いたのですが、それは今日の午後夜にでも。
それではー。
1月26日
詳細は夜にでも……とか言っておきながら寝オチしてそのまま平日突入。ありえんorz
そんなわけで既に一日以上経過していますがとりあえず更新状況でも。
今回東方キャラはヴァイタルソース修正を目的に更新しています。
具体的にはチーム戦でLifeが激減しているのにスペカ宣言で全回復するとんでもない仕様を直しています。
面倒だったのでヴァイタルソース初期値を開始Lifeにあわせただけですが、効果は抜群だったようです。
他にもAIを大幅に更新……といいたかったのですが、鈴仙の何をどう変えればいいのか全く目途が立たなかったので彼女はそのままです。
むしろ鈴仙のAIはあれぐらいが丁度いい気がしてならない。
勝ちすぎず負けすぎず、彼女らしい動きをさせられているからです。
自分が目指すのは強いAIではなくキャラに合ったAIだから、今の鈴仙こそ自分のAIの中でも理想と言えるのかもしれません。
一対一だとLv.4ですらデフォルトAIの神奈子様にフルボッコされるぐらいですが。
逆に紫は自重せずに性能でも立ち回りでも大幅強化。
具体的には緋想天タイプでの光弾弾幕を緋想天っぽく萃夢想タイプより早くしています。
これでやられで弾幕消える設定も跳ね除ける仕様になった……かも。
更に緋想天タイプに魅惑の餌を追加。これで敵起き上がりに対して設置技を仕掛ける事が可能に。
正直禅寺なども緋想天仕様にしようかなーとかも頭によぎったものの、あくまで表は萃夢想タイプなので萃夢想仕様で落ち着く。
立ち回りはLv.4中心にいじっています。
具体的にはブラッドヒートにならずも『召喚八雲式』使ってきたり、スペカ宣言後に『客観結界』多用してきたり。
接近戦に優れない分フィールド制圧を行う立ち回りになっています。
これでようやく風見氏AIのLv.12に一方的にやられる展開が少なくなったわけです。
一方のメルブラ勢は相殺の修正を目的に更新をしました。
正直相殺はシステムとしてない方がいい気もしますが、あるのだからしょうがない。
朱い月はおざなりだった相殺システム削除。その上で若干AIの立ち回りを良くしています。
それでも現在の強AI相手では分が悪すぎるのですが、自分の頭脳ではここまでです。
性能いじるのだけはしたくないのですが……。
シエルは相殺を大幅に更新。厳密にAct Cadenza Ver.bのフレーム数に合わせて設定しました。
が、個人的嗜好からダッシュ相殺はそのまま搭載。自重?知ったこっちゃねえや。
ただし空中ダッシュ&バックダッシュのCtrlが途中まできかなかったり、開放の無敵時間を削減したりとまあバランスは取っています。
AIは主にLv.4の立ち回りを修正。ダッシュ相殺をせっかく搭載したのだからとハイロゥの代わりに多用してきます。
おかげで試合は勝敗に関わらずかなり一方的な展開に。……まあいいか。
本当だったら幽々様こそ更新してしかるべきなのですが、現在スペカ技で苦戦中につき今回も更新ならず。
嗚呼無情。
それではー。
1月22日
さて、二日ほど経過したので自分のイングリッドについて細かい話でも。
まずビートエッジ。カプコンは攻撃用のボタンがメルブラより倍あります。
全部をビートエッジさせていては大ダメージ確定なので、一応セーブしてあります。
具体的には基本技はKとPの間でビートエッジが出来ません。ただコマンド技はどちらからでもキャンセルできます。
リバースビートが廃れた現状、このキャラにはちゃっかり搭載。これもRe.Actの成せる業。
シールド。シールドカウンターとバンカーは正直独立させて作っても、モーションの関係で二番煎じになるっぽい。
なので立シールドと屈シールドはLv.1 SAのどれかをシールドカウンター同様半ゲージで消費で使えたりします。
でも1ゲージ以上たまっている事が必要ですが。
空中戦闘を想定していない仕様の原作に従った空中シールドは未対応なので空中コンボの始動にしてください。
必殺技。性能面は特に参考にしたCVS2版とそう変わっていません。
ただサンシュートをより曲線的に、サンアーチをより昇竜っぽい性能にはしておきました。
メルブラにはない発生時無敵があるのでシエルのサマーなどより若干性能いいかも。
ローリングフォアードは改変元であるDOH版から。ただし効果はかなり変わっています。
弱:前転中完全無敵、しゃがみ時無防備。中:立属性攻撃全てに無敵。強:飛び道具に無敵。
……正直性能良すぎな気もしないでもないですが、これは様子見て追々修正します。
SA(スーパーアーツ)。全体的にアッパー修正傾向。
ESサンシュートはDOH版から流用。他にもES技があったけれどどうやら三年前の時点で削除したっぽい。
正直今回の更新で削除しようかとも脳裏をよぎっていたりもする。
サンバースト。原作と違ってボタンを押して任意爆発させるトンデモ性能。
使い勝手は低下したのか上昇したのか悩みどころです。
サンシャイン。挙動はほぼ原作と同一。立シールドに対応している。
サンセット。なぜか指先から光線を放つDOH版からの流用技。
以前より大幅に威力を下げた技の中でも際立って露骨だったりする。
サンレイズ。DOH版から流用した昇竜系ゲージ技。個人的にはK'のゲージ技をイメージしていたりする。
屈シールドに対応している。
アークドライブ(Lv.3 SA)。やっぱり全体的にアッパー修正。
サンデルタ。原作と違って思いっきり敵サーチ型。しかも空中ガード不可。ただし判定発生がめっさ遅いので地上戦では不向き。
ADとしてはダメージが少なく、AADとしては結構なダメージになる。AADのラストは原作勝利演出を再現してみました。
サンクレスト。多分初見の方はとあるキャラを連想するかもしれませんが、それはきっと正しいと思います。
なぜならどちらもDOH版イングリッドから来ているから。
DOH版ボイスは容量が重たかったので削除してしまっていますが、あれの楽しさを一ミリも再現できていなかったり。
性能面は落下キックを微妙に敵との距離比例にしたのでそれは当たりやすくなったかと。
ただ発動は暗転後ガード余裕でした状態なので、使いどころは思いっきり限定されるかも。
サンクロス。新たに追加したオリジナル技。設置系のサンバースト。
3ゲージのわりにダメージは低め。戦略が必要になってくる厳しいものがあるかも。
サンセレナ。新たに追加したオリジナル技。要は紋章からサンシュートを射出していくもの。
ようやくLAらしく完全無敵。ただガードされる可能性は非常に高く、ほぼ見た目だけのものかもしれません。
演出。効果音は三年前に許可をもらって使用しているCVS2のをそのまま使用。
ぺちぺち音をさせる某拳王が似合わないようにイングリッドにメルブラ効果音はどーよと思ったのでそのままにしています。
ヒットスパーク。これはさすがにメルブラのものに変更。演算処理の重さより画像ファイルの重さを重視した結果だったり。
カットイン。本来ならこれもメルブラのものにしてしかるべきですが、カットイン絵がないので泣く泣く断念。これまた知恵先生同様随時募集中です。
なのでこれまた三年前同様CVS2のCAPCOM側演出を流用。
ただし三年前になかった画像は使用許可を取っているはずもないので自作だったり。
他にも判定改良にドット絵微修正したりで再公開に至っています。
そんな自分のイングリッドですが、実はAIは搭載していません。
普通にAIがしてくる挙動はさせられますが(朱い月みたいに)、対人戦のような素晴らしい動きをさせるのは自分には到底不可能です。
そんなわけでAI実装はイングリッドに申し訳ないので極力見送りの方針で。
ちなみにメルブラ風カットインを導入したいので、知恵先生同様にカットイン絵を随時募集中です。
考慮してくださったら幸いです。
以上です。それではー。
1月20日
三年と言う月日はとても長く、今となっては自分がどのような希望を抱いて日々を送っていたのか分かりません。
そして物事を変えてしまうのに十分な期間で、去っていく方もおれば新たにやってくる方もおられます。
おそらく自分の思想も大きく変化をしてしまい、あの時ほど輝きがないかもしれません。
……三年ぶりに彼女に触れているとそんな気はどこかに吹っ飛ぶわけですが。
見事に三年前と変わっていません、自分のコンセプト。
そんなわけで公開停止より三年、ようやく自分の作品として改めてイングリッドの公開を開始です。
無論性能はこの三年間変わらず続けてきたMELTYBLOOD Re.Act FTアレンジ。
ビートエッジがあってゲージ技が若干強化傾向にありますが、ゲージはその分たまりにくくなっています。
正直アレンジ版としては一番性能が低いかもしれません。
正直当時と違って様々な彼女が公開されている中、あえて再公開に踏み切ったのはやはり彼女がキャラとして好きだからでしょう。
この際製作者としてのけじめとか堅苦しい文句は必要ありません。切望さえあれば十分です。
結構突発的な衝動で一気にやってしまったのでバランス調整が今ひとつかもしれません。
それはこれからの更新で修正していこうかと思います。
あとついでに新神奈子パッチ修正です。コーション時の効果音未搭載だったので搭載しています。
はあ、また日付またいでしまった。完成したのは昨日だったのに。
それではこの辺で。
1月15日
airファイル入れ忘れでパッチ当てても技発動しないとか有り得んだろ……(自業自得)。
そんなわけでairファイル入れて今度こそ新神奈子のパッチを公開開始。
……今度こそバグが発動しない事を祈りつつ。
さて、それだけでは雑記としてつまらんので、ここからは自重しない裏話を書きなぐってみる。 まずはタタリシオン。実はまだmcmによるドット絵欠けバグが残っています。 朱い月。実はAI面で一番苦労しているキャラです。 シエル。Re.Actキャラが出揃いだしてシエルだけがいなかったので製作に踏み切った次第です。 ノーマルシオン。これまたRe.Actキャラでノーマルシオンがいなかったので製作。 イングリッド。これまた原作に近いイングリッドがいなかったので製作。 八雲紫。実を言うと当時公開されていたゆかりんに満足いかなくて自己満足のために製作しています。 鈴仙。せっかく緋想天出たのだから誰か作ろうと悩んで彼女にしました。 幽々子。彼女は正直白状すると『便利屋のリーゼさん』の影響が大きいです。 知恵。何故かずーっと知恵先生がMUGENに現れず、自分のシエルが代理で登場していたので思い切ってシエルに搭載しました。 神奈子。ぶっちゃけあの攻撃をやらせたかっただけ。後悔? その必要はない……! スパロボっぽい演出。 以上で終了。こんなに長く駄文書いたのは久しぶりです。
具体的にはノーマルシオンとパレットが異なるエーテライトを展開している箇所と、Re.Actで追加されたドット絵の一部。
正直パレット統一がめんどいので直してない。FFの技を知らなかったらノーマルシオンとの共通部分も修正予定はありませんでした。
ぶっちゃけそんな致命的不具合があるから共通バグ発覚しても修正が後回しになるのでした。
三つのモードから二つに絞ったのはぶっちゃけ管理が面倒になったから。
なのでどっちつかずのNormalを削除しています。
なぜなら他のキャラと違って近距離の技がほとんどなので、自分が苦手とする立ち回りによる強化を念頭に入れないといけないからです。
ボイスが無いのはMBに朱い月っぽい台詞が一切搭載されていないから。
さすがに同じ声優のキャラから引っ張り出す技術は自分にはなかったのでした。
ちなみにこのキャラが自キャラのアークドライブが三つになった元凶。
通常の立ち回りで報われてない分ラストアーク三つは後にも先にも今のところこのキャラだけだったり。
やはり朱い月は戦い方も美しくないと。
なのでコンセプトは出来る限りの原作再現で今でもそれは維持しているのですが、性能面で微妙に異なってるかも。
と言うより他のメルブラキャラがより近く原作を再現している為に相対的にアレンジ要素が目立つようになったのかもしれません。
個人的にはシエルっぽいお手軽感を出したかったので、これよりも原作に近づけるつもりは全く無かったり。
なので出来る限りの原作再現を目指して公開しました。
実はH氏がシオン公開した段階で公開停止しようかなーとかも考えていました。
AI面で差異を付けようかと奮闘したわけですが、結局アレンジ要素を付加する事で差異をつけました。
しかしキャラの完成度的に考えるとやはりこのキャラがいなくてもいいような気もするので、更新優先度は結構低めです。
なのでCVSイングリッドが公開開始と同時に潔く公開停止にした次第です。
東方キャラメルブラアレンジでノウハウ掴んだので同様にしようかとも考えましたが、意外に様々な彼女が出回っているので断念……ぶっちゃけこの理由は建前です。
実際は元データを完全に消去してしまったから再構築すら不可能になってしまってい『た』わけです。
……これ書いていてふと思いついた。インターネットアーカイブ使えばいいんじゃね?
右往左往してようやくゲット。てなわけでいつでも再構築可能な状況に。
公開停止してから三年余り。そろそろ再公開にむけて段取りをするのもいいかもしれません……。
当時のゆかりんで有名だったのはダイヤ氏製作の彼女だったのですが、ストーリーモードが微妙に納得いかなかったわけです。
まあ、と言うよりラスボスの萃香よりゆかりんで苦戦したので印象がとてつもなく強かったのもあります。
そんなわけで製作したわけですが、直前にクロガネ氏がリリースした際は本当に仰天した。
個人的にこのゆかりんにはストーリーモードのスペカをプレイヤー操作で使わせたかったのでバランス考えずに搭載しています。
ちなみに緋想天モードを搭載する気は無かった。
現在アークドライブに設定している技がかっこよすぎたのでそのついでに場合分けをしている次第です。
メルブラ要素を加えたのはゆかりん最大のネックだった接近戦を強くしようと企んだからです。
……強くなったのはいいがそれを生かすAIを作れない自分がもどかしい。
多分去年一番更新頻度が高いキャラ。
ぶっちゃけると製作開始時は東方キャラの中では思い入れはない方でした。
製作していて愛着が湧いた(今思うと自分でも驚愕ですが)、極めて珍しいパターンです。
ADLRAをアレにしたのは@画面全体攻撃が唐突に欲しくなった、A丁度アレがピンクのエフェクトだった(しかも見ようによっては中央が目っぽい)、B今のところ本家以外の搭載が少ない、の三つが働いてます。
他意はない。マジで。
メルブラ要素を加えたのは射撃ばかりに特化していたうどんげを強くしたかったからです。
……結局射撃が更に強くなって肝心の接近戦がどうにもなってないのは気のせいと思いたい。
何しろゆかりんやうどんげと違って製作した当時には既に完成度が著しく高い幽々様いましたし。
なので始めから普通の幽々子を作る気は微塵も無かった辺りどうしようもない。
やりたかったのは某動画の幽々子っぽく彼の技を使わせる事と、アレを使わせる事。
後者は未達成なので完成前までには搭載したいものです。
予定には無かったシエルの裏バージョンですが、結果としてシエルの奥が深まったので個人的には満足しています。
シエルと性能面での差分は無し。多分今後もシエルであってシエルでない、それを知恵として通します。
いつか知恵単独でリリースされる日を密かに願いつつ。
元々メイオウ攻撃をMUGENで再現できないかとたまーに考えていただけに、神奈子の乾の由来を知ったのは僥倖でした。
完成当初、思った以上にしっくりいった時には思わずにやけが収まらなかったり。
グレートになって似非幕末になったのは『神奈子の野望』の影響が結構出ています。
上記の致命的バグがあったのでお披露目は今回からですが。
自分の東方キャラに搭載されているスパロボっぽい攻撃。アレは自分の好きな作品を選択して搭載しています。
通常ラストアークがフィールド制圧系で実戦向きの為、本来のラストアークのコンセプトを入れたかったわけです。
つまり、厳しい発動条件のわりに低性能&低ダメージなのに演出は凄い、という技です。
まあ当初はMUGENでそうした演出が出来るのか?を試したかったのもあります。
ガンダム系に偏っているのは自分の知識が浅いから。
ちなみに幽々子には搭載していませんが、いずれは……。
それでは。
1月12日
今日はMUGENやらずにのんびりすごそう……そう思っていた時期が、自分にもありました。
特殊演出ラストアークの手直しを繰り返している内、神奈子パッチの存在をすっかり忘れていたのを思い出しました。
そんなわけで全員まとめて手直し決行です。
この三連休で直してきた主なバグは、敵が空中にいて画面がその敵を追っていた場合に演出が変になるものです。
昨日まではシエルの二段ジャンプで違和感なかったので更新していましたが、衣玖さんの空中ホバーで試したら見事にしくじっていた事が発覚。
泣く泣く手直しをした次第です。ついでにそのノウハウを生かして神奈子パッチも修正しています。
さて、それだけでは非常につまらなかったので、OPを保管庫に移して出来た空き容量を用いてグレートマスター神奈子のパッチを作ってみました。
内容は旧神奈子同様にメイオウ攻撃をさせるためだけのもの。今回はそれのみに特化させました。
発動条件は新たに模索した死兆星システムみたいな乾ゲージで11画が条件。無論即死攻撃。
前回との最大の違いはAIにもぶっぱさせている点でしょうか。
問題は神奈子の特性上ゲージを稼ぎにくいにつきます。20戦ぐらい試してわずか3回しかやってくれませんでした。
色々あって隠しゲージなので、プレイヤー操作では出しにくいかも。
その分他の即死攻撃(GGや北斗やBASARA)より有能かもしれません。
ここからは余談のターン。
似非幕末システムにしたのは守矢にできて神奈子様に出来ないはずがないっ!と何故か思い至ったからだったり。
まあ、『マスター』グレートだし致し方なし。
実を言えばマスター『グレート』だから烈メイオウ攻撃にしようかなーとも考えましたが、そうなると乾と関わりがなくなるので断念しています。
それとマスターになって削除した『坤』とか未搭載の『風』も実装しようかなーとも考えたものの、アイディアが閃かなかったのであえなく没に。
結局メイオウ攻撃特化型パッチになってしまいました。
結局この三連休で外出あまりしなかった……しかも幽々様放ってしまったorz
それでは今回はこの辺で。
1月11日(午後)
……と、下記のように意気込んではみたものの、見事にやる気が失せたので予定していた幽々子の大幅更新は延期の方針で。
さすがに休日ぶっ続けでキャラ更新していると最後の方がグダグダになるのは避けられなんだ。
そんなわけで今日の更新はかろうじて予定していたノーマルシオンと突発的なゆかりんです。
まず始めにLifeMaxを導入した事によりLife関連の定義にメスを入れられるようになりました。
具体的にはストーリーモードで三割近くになったら次のスペカに移れたり、根性値を最大HP依存に出来たり。
そんなわけでノーマルシオン、紫、うどんげ、シエルにのみ今日は導入しています。
ぶっちゃけるとシエルの更新はそれだけ。うどんげの手直しもBGMにloopを書き忘れていただけのものです。
なので更新履歴には書きません。りどみには書くけど。
ノーマルシオンはご厚意によりとうとう12カラーそろったので早速導入。
あとはほんのわずかシールド後の対応を変えただけ。ついでにバックダッシュの隙を若干入れました。
AIは正直今のところ文句の付け所もないので現状維持で。一体どれだけ持つ事やら。
今日の大幅更新は間違いなく紫です。
まずはラストアーク。技としてはあのままで完成していたのですが、音楽をもうちょっと長く聴きたかったのす。
そんなわけで藍&橙の攻撃に続いて紫自身も攻撃するように演出追加。
まあ無敵判定で逃げられた場合のむなしさは元ネタと一緒という事で。
次に新規カットインを追加。色々突っ込みどころは満載ですが搭載したかったものはしたかった。
どんな過程で新規カットインが見られるかはお試しあれ。
そんなわけで今日はこれでおしまい。明日は……明日の風が吹きます。
それではー。
1月11日(深夜)
土曜の内にもろもろを終わらせたかったもののまたしても十二時を突破して日付変更。有り得ん。
朝になったので詳細な説明を。
個人的MUGENの楽しみ方は対等な条件で戦うor戦わせる事なのですが、正直それだけでデバッグやっていたのが間違いだったようです。
まあ具体的に言うとタッグバトルだったりMUGEN本体で最大HPの設定かえると東方キャラのライフゲージがおかしな事になる不具合があったり。
まあ、const(data.life)は一定なんだから当たり前といえば当たり前ですが。
なので関数をLifeMaxに変更。ついでにヴァイタルソースもHP150%設定にするとおかしかったのでLifeMaxに変更。
これでライフゲージが乱れる心配はない……はずです。
それだけ訂正もなんだったのでうどんげに前から搭載しようと思っていた長い演出のラストアーク搭載に踏み切りました。
一度使えば分かるでしょうが、発動条件厳しい上に長い演出のわりに物凄い安いです。
今回の元ネタは月つながりでガンダムXよりサテライトキャノン。
永琳の「あなたに力を」の演出も考えたけれど、カットインの関係で断念しています。
以前作った動画に記したようにビットモビルスーツとの一斉射撃でもよかったのですが、Helperの設定が面倒だったので方針転換。
ただ演出の為に結構容量を増やしました。三割増だったかな?
出来は何気に良いけれど、紫や神奈子様ほど凝っていないかも。
紫はその製作段階で気付いたラストアークのバグを修正しているだけです。
さて、ここまでやって一つ気付いたのですが、そろそろここの容量がやばくなってきた。
具体的にはこのサイトは最大300MBぐらい使えるのですが、後余裕が1MBしかない有様。
これだと幽々子の更新が出来なさそうだったので、今回抜本的対策を打ち出しました。
要は大容量ファイル保管庫に全OPを移動させています。これで当分大丈夫なはずです。
のついでに容量の関係上公開停止していたFateのFateルートとUBWルートOPを再公開開始しています。
さすがにもうOPを作る気力はないですが、かといって公開停止する気もなかったので丁度良かった。
このサイトの経緯を考えるとちょっと複雑な心境なのですが、致し方なし。
(別の場所でHP立ち上げ→大容量保管庫としてここの使用を開始→MUGENコンテンツをここに独立→大容量保管庫を新たに確保)
さて、今日中に数日前に宣言していた内容を改めるつもりです。
日付が変わらない事を祈りつつ、それでは。
1月6日
新年最初となる更新はシエル……ではなく知恵先生です。
具体的にはいい加減に割り振っていたゲージ使用技のボイスを整理すべくボイスを追加、違和感のないものにしています。
の、ついでに知恵にもひぐらしキャラの一部へ専用イントロ対応としています。
……まあ、相手が対応していない場合は味気ないものになってしまいますが。
更にメルブラキャラへの専用イントロも追加しています。実はおまけみたいなものですけど。
この知恵先生、代行者知恵のボイスは大して使っていません。
なぜならシエルとの差分がしたかったから。なので通常知恵先生ボイスがベースになっています。
格好と若干違和感があるかもしれませんが、個人的にはこれが自分の抱く知恵先生の印象です。
一つ残念なのはカレーボイスを一つ使い損ねた点でしょうか。
以上で知恵先生とシエル先輩の差分は完全暫定終了。
残る課題はカットインの差分のみとなりました。これはしつこく言いますが随時募集中です。
今週末にノーマルシオンと幽々子のバランス調整行う予定です。
その時にまた。
12月30日
さて、皆様はコミケをどのようにお過ごしでしょうか?
自分は三日目に壁サークル無視で東六ホール全て回るわけですが、所要時間三時間に消費金額五六千円ほどだったりします。
収穫が少ない分一つ一つが実に長持ちするのはいいことだと思いますが、コミケにまで行って一万も使わないのは……と思わなくもなかったり。
まあ個人的には収穫そのものよりその場の雰囲気こそ求めていたものなので十分満足はしています。
今回は8日に予告したとおり知恵先生の公開開始です。
嘘です大ぼら吹きました。実際は戦闘面での差分が一切なされておりません。あしからず。
具体的な更新点は過去の雑記にも記しましたが、裏話も兼ねてもう一度上げてみます。
・defファイルをシエル先輩から独立。
シエル先輩と知恵先生を同時に使用したいがための策。
よくぞ思いついたと過去の自分を絶賛したいぐらい画期的な気がしないでもない。
・cnsファイルを改変。
音声とカットインの差分は終了。イントロの差分は知恵先生の認知度が現状低いと思われるので保留。
システム面では実は改変がされていて、知恵先生は自分の東方キャラ同様に最大ゲージ5,000だったりします。
なのでHEAT(ACではMAX)状態がなかったりします。ちょっとだけ戦術を変える必要があるかと。
・sffファイルに追加。
結局こちらが積極的に動いたわけでもないのでカットインが送られるはずもなく、PC版原作絵を暫定的に導入しています。
当然アークドライブなどではカットインを変えたいので、依然絵を募集中であります。
ご検討のほどよろしくお願い申し上げます。
・sndファイルにボイス追加。
これが今回最大の更新点。ボイスが倍になった分容量が増大したけどキニシナーイ。
ちなみに同じcnvファイルでもMegaMariやぱちゅこんと違ってひデブの音声ファイルは自分の腕では解析不能です。
そんなわけで久々に録音形式でゲットしてきました。
まあどうせ容量削減のためにメルブラボイス同様22,050Hzmonoにするつもりだったのでさほど音質は気にしませんでした。
その結果……シエルより若く聞こえるのは自分の気のせいでしょうか?
これにて今年の更新は終了です。この一年間本当にありがとうございました。
来年も至らない自分ではありますが、なにとぞよろしくお願い申し上げます。
それでは良い年を。
12月23日
今日はぼちぼちバランス調整に踏み切ろうかと思いました。
当然真っ先にメスを入れたのはタタリシオン。具体的には下記の修正をしています。
・レプリカントコンダクターはリーズと志貴で独立して出現できていたものを変更、片方一体のみしかできないように。
・ファンブルコードが連発できないよう竜巻は画面に一つのみに。ついでに復帰条件を甘くする。
・上記二つのフレーム数変更。主に増大方向に。
・クルーエルブラッドの無敵フレーム数を若干削減。
・バックステップの着地時の無敵を排除し忘れていたので変更。ctrlは数フレーム間できないように。
要は猛威を振るっていた技を下方修正したわけです。
これで見ていてつまらん戦いはしてくれない……はず。自キャラと戦わせてどっこいどっこいだったので今は良しとします。
ちなみに自分の基本スタンス上の優先順位でキャラ性能はかなり下の方です。
やりたかった事に伴って生じる高性能ならいざ知らず、通常の場合では高性能にはしないよう奮闘しています。
高性能で勝利を収めるより立ち回りで魅せる戦闘をキャラにさせたいわけですね。
……現状は理想とは程遠いですが、常に心がけていきます。
以上になりますが今日中に修正に踏み切るキャラが他にもいるかもしれません。
それではこの辺で。