雑記
3月25日
ランスオロチを修正しました。2P側に回ると姿がばぐったので。
というか今までよくこんなバグ残ってたな……。
ついでに姿の優先順位を少し落としたので、タッグを組んでも相方を隠す事もなくなったはずです。
では。
3月20日
依姫を更新しました。またバグ発覚で。
やはり公開初期はバグ続出で更新頻度が多い。念を入れたデバッグは自分の性には合わないし、うーん。
まず関数が全消去されて弐符にならなかったバグ修正。
あとダウン時の音が変だったり着地音がならなかったバグ修正。
それからスペカ宣言でライフが回復しなかったバグ修正。
あとあと空中で弾幕やると速度が初期化されて急落下する可能性があったのを修正。
そして今回バックステップじゃなくてバックダッシュだったのを忘れてグレイズ設定してなかったのを修正。
そのついでに空中ダッシュのグレイズ時間増加。
ちなみに今回のデバッグは簡易AIがやってくれました。
今回はクロガネ氏霊夢と三時間ほど戦わせて煮詰めてみる。かなり苦戦しましたが、何とか形にできました。
それなりの強さにはなったので、これをベースにAIは更新していく事にします。
本当なら当分先まで搭載予定はなったのですが、やっぱりAIないとバグ発見が出来ないですorz
以上です。今週末は旅行に出かけるので対応は出来ません、あしからず。
では。
3月18日(23時付近)
依姫とイングリッドを修正です。
依姫はあろうことか永久が発覚しかけていたのとjuggleを設定し忘れていたので修正。
ついでに祇園様之剣にきつい乗算補正かけておきました。捕縛系なのに補正ないのは汚いので。
イングリッドは一週間以上前にもらっていたカットイン修正ファイルを適用しました。
そのついでに今後を見越してカットインを変更できるよう小細工をしてみます。
……だからって今のところでは確実に皮算用なのは必至なのですが。
知恵はシエルと違ってカットインの差分が無いのはどうよと思ったので、結局原作絵で実装。
これで3種そろったのでぐっと見栄えが良くなるはずです。
今日は以上です。では。
3月18日(25時付近)
早速バグ報告があったので依姫を修正です。
まずはさぼっていた全部の解説から。
このキャラはminoo氏製作の依姫の改変キャラとなります。
性能に関しては永琳と違い、今までどおりメルブラ仕様となっています。
深い意味はありません。単純に実装したい技が萃夢想仕様だと網羅するのが困難だと考えただけです。
通常技。パンチキックから弱中強に変更。
レバー入れがなくなった分立状態の選択肢は減りましたが、屈や空は増えました。
あとビートエッジとリバースビートでかなりコンボが決めやすくなっています。
投げはメルブラ仕様なので搭載済み。崩しにできるかと。
弾幕技。全部Helper形式に変更し、グレイズ可能にしています。
あと火雷神・雷はその他2つからキャンセル可能にしています。
相対的にコンボには組み込みやすくなりましたが、個々の性能は軒並み低下したかと。
仕様技。モーションが思いつかなかったシールドバンカー以外は全て実装。
グレイズ、霊撃、スペカ宣言、強制開放、サーキットスパークなどなど。
もちろんこちらが不利になるサーキットブレイクとボーダークラッシュも実装。
これはあまり既存メルブラアレンジと変わりありません。
必殺技。弾幕で既に愛宕様の火があったので、愛宕様の炎は削除しました。
あとは儚月抄の底までに卸した全ての神様を使います。
天津甕星(あまつみかほし):魔理沙のプラネタリウムを圧倒する星の輝き。でもMUGENではオマージュ。
祇園様之剣(ぎおんさまのけん):旧祇園様。中が加わって距離調整がぐんと楽に。
建御雷神(たけみかづち):旧落雷。火雷神との差分で命名しただけ。他上と同じ。
石凝姥命(いしこりどめのみこと):飛び道具に対する当て身技。弱中強でどれか一定の状態のガー不攻撃。
天宇受売命(あめのうずめのみこと):一定時間常時グレイズ化。やられか攻撃に移ると解除。
伊豆能売(いずのめ):えげつないノーゲージ回復技。回復発動が遅い分回復量は増える。当然無敵なし。
スペカ技。必殺技やアークドライブと比べるとかなりやっつけだったりします。
大禍津日(おおまがつみ):穢れの線を斬る、というコンセプトで作成。コンボの〆にでもどうぞ。
天石門別命(あまのいわとわけのみこと):敵の足元に出現する通常投げ技。
住吉三神(すみよしさんしん):三段階の斬撃。但し最後に移行するには弐符になる必要がある。
アークドライブ。かなりやりたい放題やっている上に容量が重くなった最大の要因。
火雷神・大蛇(ほのいかずちのかみ・おろち):旧火雷神・猛火。グレイズ可能にして火力微アップ。
火雷神・嵐(ほのいかずちのかみ・あらし):旧火雷神・8連落雷。他同上。
天照大御神・暁(あまてらすおおみかみ・あかつき):圧倒的な光で夜を焼き尽くす。
範囲が広く、威力は高いがグレイズ可能で無敵は一切なし。
天照大御神・黄昏(あまてらすおおみかみ・たそがれ):光の爆縮で光の彼方へご招待。
アークドライブ中最大の攻撃力だがやっぱり無敵なし。
月夜見命・疾風(つくよみのみこと・しっぷう):20%の確率で敵を即死させる博打一撃必殺技。
元ネタは戦国ランスの暗殺2。発動が遅い上にガードが可能なので、外したら反確。
月夜見命・月光(つくよみのみこと・げっこう):依姫あたーっく。
衝撃波の部分は安く、主なのは刀の攻撃判定。ためる事で刀の威力上昇とガード不能移行になる。
ラストアーク。相変わらず原作メルブラより高性能だったりする。
素戔嗚尊・雪風(すさのおのみこと・ゆきかぜ):依姫の腰辺り全域に対する斬撃。
効果エフェクトは七夜から拝借。なのに2HITしなかったりと中途半端。
素戔嗚尊・悪滅(すさのおのみこと・あくめつ):発動条件、弐符で敵HP二割以下でラストアーク。
一撃必殺技。元ネタの再現はあえてせず、雰囲気だけかもし出してみました。
修正箇所はおよそ6つあったバグ取りと建御雷神の超必キャンセル可能に変更したぐらいです。
正直環境によってキャラセレクト後に強制終了するバグは真因を発見できていません。
何か心当たりがありましたら情報お待ちしております。
AIは諸事情で当分組みません。もし作ってくださる方がいらっしゃれば歓喜します。
予定ではバランス調整とシールドバンカー搭載で完成とします。
もちろんそれ以後も更新を続けていく可能性は大いにあります。
数多いる東方キャラの中で彼女を手に取ってくださる日が来るのを願いつつ、では。
3月17日
依姫がとりあえず全技実装完了したので暫定公開いたします。
現時点を土台としてバランス調整を行っていこうと思います。
眠いので主な解説は午後に任せるとします。
2月27日
紫と幽々子を更新しました。主にバグの手直その他もろもろです。
『紫』:
・「ラプラスの魔」が3ゲージ消費になっていたので修正。
・「召喚八雲式」で藍が2人出る可能性があったのでこれも修正。
・Phantasmモードでスペカ技他いくつかがゲージ消費になっていたので消費なしに修正。
・スペカ技のスパークが赤だったのを青に変更。1ゲージ技だったので。
・「境界式超波動砲」が気に入らなかったので削除。代わりの技を搭載。
・AIを若干修正。
『幽々子』:
・緋想天則モードでアークドライブ発動後に1ゲージにならなかったバグ修正。
・最後まで適用していなかったダッシュエフェクトの出る位置修正を適用。
・「幻想郷の黄泉還り」が5ゲージ消費になっていたので1ゲージ消費に修正。
で、紫の代わりの新技は「深弾幕結界 -夢幻泡影-」、永夜抄の同名スペカとは全然違うものになりました。
弾幕アクションではありえない投げ攻撃等での硬直を無視して隙間に逃げられるようにするフィールドを作るものです。
隙間逃げを発動するには1ゲージ必要となり、コマンドはサキスパと同じ。
フィールドに出現する魔眼はライフ一定以下で変容を見る眼と同じ効果を発動。フィールド制圧も兼ねています。
あと一定ライフ以下でHP回復小。完全に補助用のフィールドとなっています。
その代わり「ラプラスの魔」が使用不能に。完全に使いどころを考えさせられるものになっています。
最もこれの発動条件が藍か橙が敵かパートナーにいる事なので、普通は見る機会がないかと。
まあ、要は「弾幕アクション」ルールを相手にも押しつけるための技だったり。
AIの修正はLunaticとPhantasmでの試合開始動作が隙だらけだったので行いました。
具体的には「召喚八雲式」→(「全てを二つに別ける物」)→「第一種永久機関」だったので、
「第一種永久機関」発動前に倒される可能性が高かったんですよね。猛攻にあって。
なので、「第一種永久機関」→「召喚八雲式」→(「全てを二つに別ける物」)に変更。
それと全く自重せずに「深弾幕結界 -夢幻泡影-」もやらせてみる。
かなりえぐい事になったのは気のせいという事で。今回の対戦相手のバルバトスには一勝もできなかったし。
今週末はもうちょっと見直しを行います。では。
2月13日
朱い月とシエル更新しました。主にAI更新。
今回のお相手はkuro氏+フツノ氏アルク最大Lv.
動画で使用する予定だったキャラなわけですが、物凄く強かった。
的確なところでしっかりしたコンボを決める、そんなキャラ相手だとやっぱりなんちゃってAIの自分の所は分が悪いですね。
そんなわけで今回性能に頼ったものになりましたが、なんとか勝ち越せるようになりましたとさ。
まず朱い月。のっけからイクリプススタイルのみに絞って調整開始。
シールドからの切り返しでExtra以降に対応してなかったので修正。あと切り返し方法若干変更。
それから立ち通常攻撃ぶっぱでしゃがみ通常攻撃からのコンボ⇒五割が多かったのでこちらもしゃがみ主体に。
じゃっかんぶっぱしても相殺で乗り切る魂胆。
それからコンボの〆とかの方法を若干変更したりと無駄な動きを結構省きました。
次にシエル。元々結構煮詰めたキャラだったので大丈夫かと思ったらそんな事もなかった。
とりあえずRe.Actのインチキくさいダッシュ相殺を搭載してるのでそれを全力で活用するようにしてみる。
後は空振りが多かったり空中の切り返しに弱かったりしたのでそこを若干直してみる。
それからシエルはAIだけでなくセブンスの性能変えてます。
発動位置によって余裕F数が違ったのを是正する為、全位置で10F敵に余裕が出るように変更。
最後に第七聖典でKOすると敵が立ち上がってから死亡アニメに移っていたバグを修正。
2月11日
シエルを更新しました。主にバグへの対応。
まず疑似相殺でHITすると2Fほど無敵になるようにしたはずでしたが適用されていなかったので修正。
それから第七乙女・贖罪血路(と今回仮名称を適用)で攻撃しているのに効果音が鳴らなかったバグを修正しました。
あと第七乙女、高性能な第七聖典があって使う機会がゼロに等しいので、相殺判定を追加してみる。
相変わらず乱舞発動技なので無敵はなし。アーマーではないのでHPが減らないのがすぐれている個所……なのかな?
それから知恵も更新。こちらはメルブラキャラが増えてきたので特殊イントロへの対応。
別府氏の覚醒さつき、H氏のリーズとロアに今回対応しています。
あといずれ参戦するだろうオシリスの砂も一応記述してみますが、Nameが食い違う可能性は大いにあったり。
G秋葉ナイトメア、ダミアンアーミーなど一部キャラが未だ未対応なんですがねーorz
まあ、それは気が向いたらという形で。
ついでに今週から進めている紹介ページ作成、今回はオロチ(ランスZ)、アンノウンハンドを追加。
これでオールコンプリート。公開開始からずいぶんと経過しましたが、ようやく日の目を見る事ができたわけです。
でも新キャラのページ作成は相変わらず後回しになるんだろうなぁなどと他人事のように思っています。
今日は多分以上です。では。
2月10日
幽々子と永琳の紹介ページを追加しました。
(時間が2時間はゆうにかかるので)紫以降サボりまくりだった紹介ページ作成をこの度決行した次第です。
鈴仙に引き続き制作を行い、今日で東方キャラオールコンプです。
少しはダウンロード時の参考になればなーと淡い期待をいたします。
ではー。
2月7日
紫を修正しました。SMH杯見てたらバグが見つかったので。
まず「ラプラスの魔」のスペカ名表示が「四重黒死蝶」になっていたので修正。
Lunaticストーリー「第一種永久機関」で横隙間を乱発していたバグを修正。
ついでに「ドップラーエフェクト」の弐符表示を「四重黒死蝶」に変更。
空中サーキットスパークはこのキャラでは搭載しないことといたしました。だってそうすると性能凄すぎるし。
本当ならAAD「無限の超高速飛行体」を投げ無効にしたので、元「四重黒死蝶」とかぶらなくなりました。
なのでこの際復活させようか、とも考えましたが結局お流れに。過去はもういいや。
あと鈴仙修正しました。紹介ページ作っている最中にストーリーモードにバグが見つかったので。
もう大丈夫だと思ったのにー。
今のところはこれだけです。では。
1月25日
朱い月を更新してイングリッドを修正しました。主にバグへの対応。
朱い月は新しいカットイン導入でAAD Blut de Scbwesterの演出にバグが生じたので修正。
それだけではつまらなかったので、今回紫と同じように表裏のモード境界を排除したAILvを製作してみる。
Phantasmの下にExtraを設け、限定解除のようなタイプが新たに出来ました。
要は通常仕様だけれどアークドライブの選択幅が広がった、というだけ。
それと制限解除以外に通常LAをAADみたいに行使する事を可能にしてます。
正直ゲージがたまりにくい朱い月に何得だとはいえ、Phantasmだけにするのは味気なかったので。
これで朱い月でも打倒しにくかった凶キャラ連中にもそれなりに戦う事が出来るようになったかと。
それからこれを機に気になっていた技の仕様を修正してみました。
まず魔眼。外すと反確とか空中サーキットスパークを搭載した今ほぼ無意味な技だったのでちょっと高性能化。
具体的には無敵時間延ばして技終了後にコントロールできるように変更。
まあAAD専用技だしいいか……ええ本当の目的はLunatic強化ですが何か?
次に十八分割、ちゃんと18HITするように修正。2HITだったり36HITだったり酷かったので。
ついでに落ちる可能性の高かったOTHキラーを削除。超即死だけに変更したのでALAの性能向上。
どうせ新MUGENでは消された原理利用してたし、あまりこの原理好きじゃなかったし、いい機会でした。
あとLA十八分割を防御と最大HP無視の割合ダメージに変更。根性値は知りません。
同じく月落としも同じような感じに修正。MUGENでは更に役立たずのこの技に幸あれ。
イングリッドは報告を受けたサンデルタのバグとサンバーストが密着でカットイン前に攻撃できたバグを修正。
本当にこのキャラに関しては煮詰めきったのでバグ修正ばかりになりそう。
本当は他の作業をやる予定でしたが力尽きたのでこの辺りで強制終了。
それでは。
1月20日
幽々子を更新しました。主にAI面で思う所があってLunaticの調整をやっていました。
とりあえず今回手ごろな相手として某怪獣さんにお越しいただいてれっつとらい。
まず他二人の東方キャラがスペカ技無制限なのに幽々子だけ自重していたようなので制限解除してみる。
おかげで攻撃パターンが単調だったのに幅が出てきて多彩、見栄えがよくなりました。
強さ云々はちょっと分からない。個人的には単調でなくなった分複雑になったかと。
ついでにぶっぱ率を若干下げてみる。技での切り返しが多くて立ち回り選択肢が限られてたので。
一撃必殺、西行寺無余涅槃は今まで飛び道具判定だったのですが、全部の判定攻撃にしてみる。
これで部分無敵で抜けられる心配も多分少なくなったかと。逆に当身は怖いですが。
積尸気冥界波が霊力切れを起こす仕様でうざかったので、ぎりぎりまで減るだけにしてみる。
どうせ発動条件が厳しいのだからこれぐらい緩和してもいいでしょう。
逆に月光蝶が七割だけしか霊力減らない仕様だったので、必ず零(霊力切れは起こさず)になるよう変更。
最後に裏でも鳳蝶紋の死槍で切り返していたバグを修正。
などを調整した結果……やっぱ勝てんな。当たり前だけれど。
但し非想天則モードだとかなり有利に試合を運べます。
一応テストプレイではタイムアップ含めて勝率三割?
まあこれ以上強くしたらまずプレイヤーが戦って倒せなくなりそうなので終了ー。
午後追記、紫を更新しました。
今でも十分な強さなのでしばらく放置でいいか、と思っていたのですが、バグがあったので。
要は八雲の巣の発動条件をしくじって多重がけがPhantasmの時のみ可能だったので修正しています。
あとPhantasmの時にスペカの制限解除をLunatic仕様にしていなかったので修正してみる。
これだけでは何だったので、敗北後に弐符になるのと同様にAADの性能も向上させてみる。
具体的には「無限の超高速飛行体」と「飛行虫ネスト」をストーリー仕様にしてみました。
結果、かなり画面上を制圧するキャラクターになったのであった。
……このゆかりん、正直撃破が可能なのか疑いたくなってきた。悪乗り……まあいいか。
とりあえず幽々子同様戦わせたら以前のPhantasmより格段にテスト相手を倒しやすくなった。
某古代宇宙さんはほぼ完勝、某邪神さんも思ったほど難しくはありませんでした(さすがに12Pは無理ゲー)。
これでシステム面にまだ性能向上余地(MBAAで追加された空中サキスパ)があるから恐ろしい。
では。
1月17日
朱い月を修正しました。主にLunaAIへの対応。
裏はそのまま。表はGnaden Sturzの使用頻度が高かったので若干他二つに割り振ってみる。
それからLunaだとライフ一定以下で覚醒と同じ一撃必殺LAに変化していた仕様を削除。
代わりに同じ条件で覚醒するようにしました。
まあ結局は特別な仕様かLunaの範囲で仕様通りかの違いに過ぎません。
あとAAD Melty Bloodで相手が真上に吹っ飛ぶと連発するだけで終了だったので、横に吹っ飛ばすように。
まあこれも連発できるLunaだからこその現象なのですが。
ついでにMBAA Gnaden Sturzでは拘束後はHelper使って攻撃しているのですが、それが真っ先に来るよう変更。
これもHelper数が足りなくなってはじめて気付いた。鎖より後にしてたらそりゃ出るわけない。
そう言えば朱い月は一発逆転が狙えるキャラなので勝つ相手には勝てますねー。
ゆかりんは逆に厚い弾幕でごり押しな感じなので、丁度この二人で勝てる相手が違うのが発覚。
こういった感じで差分が出来ているとちょっと嬉しかったり。
ではまたー。
1月16日
朱い月を修正しました。動画で使おうかなーと思っていたらこれだよorz
まずGnaden Sturz、AIがやるとイクリプススタイルでも通常版しかやらなかったバグを修正。
それとHEATからの発動でゲージが1000にならなかったのでこれも修正。
それからGrun Dichに繋がるSchnell Egelが何故か相手にHITしなかったので修正。
あとカウンター攻撃ストレートをやると相手が壁に激突してないのに音がなったのを修正。
ついでにHEAT終了後にゲージが0にならない箇所があったので、これは多分修正できた?
そしてAIを微妙に更新。ダウン追い討ちでゲージの無駄遣いをしていた気がするので、それを主にして他色々。
他のキャラはぼちぼち作業していこうかと思います。
では。
1月14日
ランスオロチ修正しました。バグ報告があるまで全く気付かなかったorz
要はオロチっこのライフが0になってもオロチっこが交代しなかったので、それに対応しています。
なもので現象を確認して即座に修正……と思ったら、実は二重のバグによりその現象が起きていたり。
まさかバグをバグで補強するとか……考えも及ばなかった。
強制的に交代するよう修正したので、これで大丈夫のはずです。
ついでに交代した際に敵が後ろにいると振り向いていたバグを修正しています。
オロチとか振り向いてるとすっごく情けないので。
今週は末に動画をあげます。では。
1月11日
動画製作用に作った依姫専用のステージを公開開始してみました。
元はpixivのPFALZ様の絵がご自由に、との事だったので丁度良いと思った次第です。
久々のステージ製作だったので勝手をすっかり忘れていましたが、何とか形にする事が出来たかと。
相変わらずさくっと作ったのでD4用のような高画質ではありません。かなり低画質+軽容量です。
こんなのでも手にとって下さったら幸いです。
本当だったらこの三連休でキャラを仕上げてしまおうか、とまで思っていたのですが、根気が超低空飛行だったのでお預けで。
1月4日
新年明けましておめでとうございます。
で、今年初めての更新はほぼバグ修正から始まりますサーセン。
まず永琳、DFFモードでHP攻撃を当てた際に敵の防御力にダメージが左右されていたので、防御無視攻撃に変更。
キャラの防御にはデフォ防御と根性値があるのですが、一応両方に対応できました。
ただし根性値側はtargetlifeadd使っているので、アーマーには相性最悪かも。
そんなわけで現状暫定版となっております。
他にも地味にバグ修正したり。
次に紫、どうもストーリーモードにバグがあったので修正。というかデバッグ状態から直してなかったorz
あとnokoフラグをもうちょっと厳格化してKOされにくくしてみる。
他少し記述面で手直しはしたものの、特に仕様に変更なし。
多分今日中に鈴仙にも同様の作業を行って本日は終了いたします。
では今年もどうぞよろしくお願いいたします。
12月28日
今年も残すところあとわずか。
自分はマイペースに今年の更新は永琳で終了しようと思っていましたが、そうは問屋が卸さなかった。
イングリッドのバグ報告あったの忘れてたのでそれに対応しています。残像消去と誤字のバグです。
あと新たにカットイン画像を頂いたので、早速搭載いたしました。この場を借りてお礼申し上げます。
朱い月の方はカットイン絵が拘束鎖の前に来ていたのでpriorityを下げました。
あとあったまきたーが逆昇竜コマンドで出来たバグを修正しています。
それからAAD MELTY BLOODをコンボに組み込むととんでもない事になったので、強烈な乗算補正をかけました。
本来なら性能を変えてコンボ出来なくするのが一番なのですが、LAの引用なのでそちらを優先にした結果です。
どうせLAだとコンボに組み込めませんし。
以上です。探せば簡単にバグが見つかる辺り、まだまだってところでしょう。
それでは今年はこの辺で、良いお年を。
来年も至らない自分ではありますが、どうぞよろしくお願い申し上げます。
12月13日
永琳更新しました。予告どおり裏モードとしてDFFモード追加です。
ものすっごく苦労しましたが、プログラムの中での作業だったので別段苦でもなく、意気揚々と作ってはいましたが。
では早速解説の方を。
DFFモードではまず通常攻撃と通常弾幕が一切使えません。
それどころか霊撃や一部ゲージ技も使用不能になっています。
ゲージも霊力ゲージの代わりにEXフォースゲージに成り代わっています。
ブレイブ攻撃アビリティは敵のパワーゲージのみにダメージを与えるもの。その分こちらのブレイブも増えます。
HP攻撃アビリティはゲージ分ダメージを与えます。最大までたまっていると一撃必殺も夢ではありませんが、その分隙が大きいです。
全体的に更に近距離に弱くなった感が拭えないのは仕方がない。
EXバーストは新たな絵を加えなければ完全再現不可能だったので、任意で発動できるようにしています。
画面が狭いMUGENなんだから仕方がない。
装備に関しては基本的にシャントットをベースに構築。
アクセサリーやステータスは自分の好みで選んでみました。
計算が面倒なので、ブレイブ上限及びHPは互いに10000が条件、BRVは1000だとしています。
結果……強い奴には強く、弱い奴にはやたらと弱い両極端なキャラの出来上がり。
これ、逆が一番ベストなんですが……今回はバランス云々ではなく再現どうのこうのの世界なので良しとします。
AIは元のをちょっと変えただけなので近距離にはすっごく弱い。Lunaでもざまあないです。
まあ、雰囲気だけ味わってもらえればなーと。
以上で今日は終了です。それでは。
12月7日
イングリッド更新しました。
エス氏のご好意によりUNA-10氏の絵を頂き、ついにカットイン追加です。
もはや自分はエド状態です(これで分かる人は間違いなく分かるかと)。
現在は二枚なのでアークドライブとラストアークが同じですが、なお随時募集中なので差分は大いにありえます。
他にはハイジャンプとサンダイブのバグを修正、他ぼちぼち手を加えています。
あと個人的に非常に不満のあったサンクロスを削除、新技サンフレアを搭載。
とどのつまり追尾型のサンバーストなのですが(ダメージも同じ)、空中ガード不可なのは変わらないので高性能です。
空中版の搭載を企てたのですが、さすがにやばそうだったので自重。
では。
12月5日
タタリシオンと朱い月を更新しました。カットイン追加と変更だけです。
とはいえ、何を追加して何を変更したのか分かりづらいと思いますので、ちょっとスクリーンショットを並べてみます。
まずは朱い月から
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| 通常版1ゲージ | 通常版アークドライブ | 通常版ラストアーク、及び覚醒 |
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| イクリプス版1ゲージ | イクリプス版アークドライブ 今回の変更箇所 |
イクリプス版アークドライブ2 半分近くがこれになっている 今回の追加箇所 |
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| イクリプス版ラストアーク 原作と違って目が金色 今回の変更箇所 |
イクリプス版ラストアーク2 目が金色にならない通常版カデンツァのみこれ 今回の追加箇所 |
次にタタリシオンを
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| 表版1ゲージ | 表版アークドライブ | 表版ラストアーク 原作のは裏版で使ってるので変更 |
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| 裏版通常1ゲージ 今回の更新箇所で表との差分 |
裏版アークドライブ 今回の更新箇所で表との差分 |
裏版ラストアーク ちなみに自分の一番のお気に入り |
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| 裏版志貴1ゲージ | 裏版リーズ1ゲージ 今回の追加箇所 |
裏版志貴アークドライブ |
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| 裏版リーズアークドライブ 今回の追加箇所 |
今日はこれだけ。明日には明日の風が吹きます。
それではー。
11月23日
朱い月を更新しました。
カットイン画像を提供してくださったJoker様には感謝してもしきれません。
そんなわけで朱い月も本日の更新をもってVer2.000到達。
Ver1.000の時とは全くの別キャラになってしまいましたね……思った以上に更新したものです。
まずはカットイン画像を追加。今回はアークドライブ(以下AD)のカットインの姫アップ画像。
ノーマル、AD、ラストアーク(以下LA)のメイン三枚きた! これで勝つる!
で、提供してもらったのはいいのですが、姫アルクっぽいADを見たいとか。
まあ、自分の朱い月のADはワルクのLAから取っているし、フレーム数はRe.Actなので違和感があるでしょう。
そのままでも良かったのですが、折角提供していただいたのだからとリクエストに答えてみました。
似非イクリプススタイルにするとGnaden Sturzが姫アルクのADっぽくなります。
性能は逆に低下してます。ワルクのLAは全画面捕捉、姫アルクのADは地上付近捕捉なので。
似たような技ではありましたが、以前書いた記述とは結構異なる事が判明。
ちょっとは進歩してたんだ……。
あとは下記の通りです。
・姫アルク登場シーンの煙と、Gnaden Sturz時に出る追い風っぽい煙の画像追加。
・ADの時に背後の姫アルクがカットインと被るバグを撲滅。
・勝利演出、通常モードはラウンド終了後に以前の勝利ポーズに移行するよう戻す。
・通常Gnaden Sturzでも敵を捕捉すべく鎖を走らせてみる。
・Melty Bloodの音声を変更。Gnaden Sturzと被るので。
多分これ以上は姫アルクに近づけません。
どなたかが姫アルクを製作するのをお待ちいただければと思います。
この朱い月はあくまで歌月十夜の朱い月ですので。
ではー。
11月22日
タタリシオンを更新しました。実に三ヶ月ぶりだったり。
思えば自分のキャラ製作は彼女から始まったのですね……かなり感慨深いです。
最近彼女の修正はあっても更新は無かったので、そういった意味で実はとても嬉しかったりします。
sff新共有化。今まで製作の都合上どうしても共有化してなかった箇所に手を付けました。
これで若干動作が軽くなった……わけないですね、今回の更新で大幅にスプライト追加したし。
リーズバイフェの動作を追加したのでカラーパレットも若干変更しています。
ただし、ラストアークで使っていたリーズのパレットとは独立している体たらく。
自分の力では直せなかったのでやむを得ずそういった措置に。
次にレプリカントコンダクターの仕様を大幅に変更しました。
表モードでは以前と同じですが、裏モードでは呼んでからかなりのタイムラグがあります。
裏モードのコンセプトを漫画版覚醒シオンにしたので、志貴はストライカーっぽく登場&退場します。
リーズはタタリの能力による具現化には違いないのでそのまま出現&消失します。
コンダクターリーズの技はラストアークのモーションによる突撃攻撃でしたが、リスト・ポルタートっぽい技に変更。
かなり完成度はいい加減です。あしからず。
あと志貴やリーズが画面に二体以上出すバグがあったので悉く潰してます。
地味に既存技の仕様も若干修正していたり。
ブラッドディーラーはコンボ修正込みにして火力低下、かつアークドライブに変更。
これはラストアークに別技を追加した為の措置だったり。
かなり使い勝手がいいような気がしないでもないけれど、3ゲージ技だしいいか。
ブラッドバイブルはサーキットブレイク対応キャラが少ないのでこっち側で相手のゲージを破砕するように。
火力は下げようかとも考えましたが、攻撃範囲と強制発動の事を考えてそのままに。
ブラックバレル、AD版は攻撃終了で当たり判定が出るように、AADは無敵を追加してます。
そして最大の更新点、新技を追加しました。
これでタタリシオンもとうとうアークドライブが三つそろったわけです。
コンダクター(イシス)はリーズの正式外典っぽいアークドライブ。
製作にはかなり苦労しましたが、雰囲気だけはかろうじて再現できたのではないかと思います。
ちなみにめくり対策に一回だけ振り返るようにしてます。志貴の17分割も同様に。
これがただのレプリカントとリーズとの大きな違い。自立しているのです、と言い訳しておく。
志貴と違って勝利画面でポーズをとらないのは漫画版を意識しての事です。
ブラッドディーラーを首にして新ラストアークとしてNo・Arkを追加しました。
これまたかなり雰囲気だけしか再現できてません。自分の腕では無理っぽい。
完全再現は別の製作者に任せるとしましょう。
リーズのラストアークも搭載できるように素材は入れたものの、搭載はしてません。
ブラッドバイブルもあるのに追加したらかなり蛇足になるだろうから。
AIはこれらの更新に対応したものばかりなので、大して変えてません。
まあ、多分無難な戦いをしてくれる事でしょう。デバッグでは一応そこそこには戦えてましたし。
さて、次の更新は朱い月かえーりんを予定。
朱い月はカットイン提供してくれた方のリクエストに答えてみます。
えーりんは裏モード搭載予定。てんこには悪いけれど、DFF仕様実装します。
まあ、今週は忙しそうなので二週間は先になりそうですが。
ではー。
11月20日
マリオ氏が製作した妹紅のパッチを公開開始しました。
内容は狂上位から神下位になるもの(個人的意見)です。
もちろんAI戦ではバランスを崩しかねないので、ご使用は計画的に。
詳細は実際に手にとって実感してみてください。
それと朱い月とノーマルシオンを微修正しています。
朱い月はカットイン画像を提供してくださった方がいらっしゃったので、それの対応。
ノーマルシオンはエーテライトグランドの仕様をMBAAに少し近づけています。
11月15日
朱い月を更新しました。更新内容は少々MBAAの姫アルク要素を加えてみました。
とはいえ、通常使用する場合では以前と全く変わらないです。設定変更で追加要素が適用されます。
まず共通部分から。
まず空中Weiss Katze追加。かなり設定は適当です。いい感じにはなりましたが。
次にAlt Fingerspitze。モーションも絵もあるし、判定も実機にあったので搭載してみました。
但し原作では確か使用できなかったはず。こんな事も出来るのがMUGENの強みなのですが、うーん。
勝利ポーズは姫アルクに姿を変えるパターンを追加。こりゃロアも惚れるわけだ。
今回の更新で姫アルクのスプライトを結構加えたので、パレットも変更しています。
具体的には姫アルクのドレスとスカートをアルクの上着とタイツから独立させました。
これで純粋に蒼のスカートが纏えるわけです、やったー。
後は無敵時間削ったり当たり判定修正したりと結構な箇所をいじっています。
次に似非イクリプススタイルを搭載。
通常攻撃にはかなり高性能な相殺判定が、1ゲージ技は軒並みインチキくさい無敵判定がついてます。
あとゲージ自然上昇追加と攻撃ヒットのゲージ上昇削除。
原作姫アルクより有情設定の箇所がある分、無情設定の箇所もある、完全別キャラっぽいです。
残るはMBAAカットインの追加。これは自分では手段が無いので保留中。
では。
11月7日
朱い月、ノーマルシオン、紫を更新しました。
朱い月は朝寝様がボイスをクリアにしてくださったので、それへの対応を行いました。
それに伴ってAIをわずかに修正しています。
今回の相手は動画でも使用しているメルブラ諏訪子。
どうやら空中復帰後にまたコンボ決められるパターンが多かったので、それへの対応を行っています。
あとダッシュするたびに声を出されると観戦ではうざかったのでrandom使って制限。
最後に空中でやられ状態に移行するとビートエッジを再び行えるように仕様変更。
ノーマルシオンは定期メンテナンスのターンです。
主に削り殺し削除が表向きになってますが、ボイスランダムに関数使ってたのでrandomに変更したりしてます。
後はAI更新。若干の動きの無駄削除と威嚇射撃のリロードをさせるようにしました。
多分こんなもの。
紫はXettyさんから要望のあった、ゆかりん敗北で式神撤退するように変更しました。
ただ消えるだけじゃなくて隙間から消えます。よしなに。
AD「第一種永久機関」はAADを弾幕無効から投げ無効に変えてたのにアーマー部分変え忘れたのでそれに対応してます。
これによってAILv.Lunaticが大幅に攻略しやすくなったと思います。勝率も軒並み下がったし。
それからAIを更新。相変わらず空中戦は見るも無残な立ち回りだったので、その辺りを変更。
具体的には幻想狂想穴(緋想天)を大幅に自重していたりします。
あと少しは足しになるかなーとこれまで搭載していなかった回転傘攻撃を追加してみる。
……使い勝手は微妙ですが、無いよりはマシな立ち回りになったはずです。
ゆかりんはこれだけでは何だったので、ふとした思いつきでAILv.Phantasmを追加してみました。
要は、萃夢想モード(藍or橙の有無)や緋想天モード関係無しに全アークドライブとラストアークを駆使してきます。
フィールド制圧の萃夢想と弾幕の嵐の緋想天、この二つが合わさったら……とやってみました。
ちなみにやってみたところ、「自重しろ自重」とか言いたくなってきました。
12P岡崎教授をKOできる、と言って分かるでしょうかね?
やってしまった、だが私は謝らない。
10月29日
朱い月を更新しました。
主な変更点は先日のシエル同様、削り殺し削除に踏みきってみました。
ついでにコマンド技のゲージ上昇をちょっと上乗せしてみる。これでかなりアークドライブが使いやすくなったのではないかと。
HitDefの記述を整理したので、性能が若干変わっている技もあるかもしれないです。
主にガードのけぞりとか落下復帰可否とか。
ついでにちょっとボイス入れてみました。アルカナ現象起こってるけれど気にしない方向で行きます。
カットインも新しいのを是非搭載したかったのですが、自分の腕では解析が出来なかった。
神の降臨待ちでなにとぞ。
以上です。それでは。
10月25日
次は定期メンテナンスのターン。前回東方キャラをやったので、今回はメルブラキャラです。
まずはシエル。以前から頭の抱えどころだった通常技のボイスを真っ先に修正。
今までいちいちHelperを呼び出してボイスを発生させてましたが、randomの使い方を把握した今ならと踏み込んでみる。
おかげでHelperを毎回呼び出す手間がなくなってウマー。
次、東方キャラにはやっていた削り殺し削除、これにとうとう踏み込んでみる。
シエルは暫定的に打撃コマンド技は削りなし、なんて措置を取ってましたが、今回削りを復活。
代わりに黒鍵類などほぼ全ての技を削り殺し無しにしました。
AIはほぼ完成状態なので、イマイチ振るわなかった昼壊をやや激辛に近づけてみました。
それと第七聖典以外知恵先生側にゲージ消費が対応してなかったっぽかったので修正。
後は定期メンテで発覚した不具合をほんの少し修正しただけです。
以上です。今日は一部のキャラの定期メンテナンスを行う予定です。
では。
10月11日
鈴仙と幽々子を更新しました。定期更新で発覚したバグ修正が目的です。
まず鈴仙、「脅迫幻覚」で分母ゼロになるバグが発覚したのでそれを直しました。
それから緋想天モードで依然「離円花冠」が使えていたので使用禁止に。
ついでにどうもこの鈴仙、東方キャラ相手だと非常に弱い事が判明しているので、ちょっとAIを煮詰めてみました。
立ち回りはともかく技の選択がランダムだったのをもうちょっとつめた程度ですが。
あと、(これが一番重要ですが)非想天則モードで溜め射撃を非想天則のフレーム数にしました。
12フレームも削減すると溜め射撃がとても強い強い。おかげで様々な敵に有利な立ち回りができるように。
相変わらず接近戦には弱いですけれどね。
次に幽々子。どうもこの前搭載した非想天則モードの技で霊力回復停止を定義し忘れていたようです。
しかしそれの修正だけではなんだったので、一撃必殺技を若干いじってみました。
具体的には「積尸気冥界波」を空中HITできるようにし、「可憐月光蝶」の簡易版を製作した次第です。
簡易版とは、演出を大幅カットした上でBGM変更無し、というもの。
ところが一撃必殺の精度としては簡易版「可憐月光蝶」が一番優れてるんじゃね?と思う次第。
まあいいか。
紫と永琳は改善余地がないので保留。
今日の更新はこれまで……ではないかもしれませんね。
それでは。
10月4日
とりあえず全攻撃が飛び道具判定だったオロチを修正。
東方キャラ相手だと詰む可能性が高かったので、オロチ本体だけを打撃判定にしています。
ついでに実装しようと思って忘れていた宣伝効果大(羽曳野)を追加。
効果はラウンド終了時にゲージ強制使用で回復小。但し撃破済みのオロチっこもこれで蘇生できます。
追記、撃破した次のラウンドで一瞬オロチが姿を現すのを消去しました。
今週は動画はあげられそうにありませんすみません。
では。
10月3日
今度は動画作成用に一発ネタキャラを作ってみる。
今回は現在やっている動画のキーになるオロチ(戦国ランス)です。
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開幕 |
通常攻撃 |
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風華のカットイン |
巫女の舞/風 |
ではキャラ解説でも。
まずこのオロチ、HP9999の原作仕様。当然防御力は通常です。
そしてKOF11のように途中交代が可能で、交代できるのは4人のオロチっこ(HP400)と羽曳野(HP1000)です。
ライフゲージは現在表に出ているキャラのを表しますが、オロチが倒れない限り勝ちにはなりません。
ただしオロチっこが表だとタイムオーバー負けの可能性が極めて高くなります。
HP自動回復やゲージ自然増加はありませんし、ラウンドを経ても回復しません。
次に技解説。
通常攻撃(オロチ):波動の画面全体攻撃。ダメージはノーゲージなのにかなり高く設定。これでもめっさ温情仕様。
ガード解除(オロチ):本来無い画面半分攻撃。ダメージなしのガード不能攻撃。
地震(オロチ):オーバーフロー即死+落下即死+ガード不能。但しRound1意外使用不可。
通常攻撃(オロチっこ):火爆破の敵サーチ攻撃。通常キャラの強攻撃ぐらい。
巫女の舞(オロチっこ):回復。どのキャラを回復するかは任意で選べる。
出張巫女(オロチっこ):ゲージ増加。オロチに効果を及ぼしている設定。
巫女の嵐(羽曳野):一割のHPを削る羽曳野の技。要は防御無視攻撃。
巫女の嵐2(羽曳野):三割のHPを削る名取の技。要は防御無視攻撃。
巫女の舞/風(羽曳野):全員への回復を行う。要はベホマラー。
次に裏話。
戦国ランスでは実体と透過処理を一枚絵で同時に行っているため、MUGEN化する際にはかなり回りくどい事をしています。
具体的には実体部分と透過部分の二枚を搭載して、同時に画面に出しているのです。
そこまでして作りたかった羽曳野のカットインが思っていたより芳しくなかったので、結局片鱗しか出せてません。
後は特に難しかった点もなく、正直時間の問題でした。
まあ、正直誰得だと思わなくもないですが。
では動画作成の仕事があるのでこれで。
9月22日
最近サーバーの方が調子が悪く、アクセスの具合が芳しくなかった件でお詫びいたします。
今回の更新も本来なら20日には済んでアップロードしていましたが、更新報告ができませんでした。
そんなわけで二日遅れて報告します。
まずシエル。第七聖典のアーマーが投げ無敵になっていなかったバグを修正。
それに集いセブンスヘヴンでコーションを起こしていた件も修正。
AIも埋葬や祭囃になると第七聖典連発で千年戦争に陥る事が多々あったのでちょっと修正しています。
最後にとうとうメルブラキャラから削り殺しを削除する方向に調整を開始。
その分ガードされた時のゲージの増え方が少し大きくなったかもしれません。
鈴仙はまずストーリースペカで相手にステート取られた状態で死ぬとスペカ宣言モーション繰り返すバグ修正。
あと若干スペカを突破しての死をしづらくしています。
Lunaだとスペカ宣言で大幅にHPが減るバグ、修正を彼女には適用していなかったので修正。
AIは「望見円月」の対地上でのぶっぱ削除、「超短脳波」の対近距離ぶっぱ追加、「赤月下」の発動を緩めに調整してます。
紫は鈴仙にも施したストーリーモードの修正をそのまま適用しています。
以上です。
そういえばアンノウンハンドは完成しているのにスクリーンショットを晒していないので、今週中に適用予定。
ではー。
9月15日
鈴仙を修正しました。内容は当然バグ修正です。
まずは「開闢月光」、前日の更新時にエフェクトの角度をsffの時点で横になるよう変更していたのをすっかり忘れてました。
Angledrawがそのままだったので削除しました。
あと技の発動中霊力は回復しないようにしていたのにそれをすっかり忘れていたので修正しています。
これで擬似霊力無限なんてヘマはないはずです。
ついでにダッシュエフェクトを前寄りに。メルブラと違って東方はエフェクトが前に出るようなので。
それと昨日記載忘れていた仕様変更が。霊力切れ中に霊撃ヒットさせると完全回復します(萃夢想仕様)。
即日のバグ修正はもう飽きたー。
あとXettyさんが更新鈴仙にあわせてブレザーパッチを修正してくださりました。
お疲れ様です。そして心から感謝いたします。
それでは。
9月14日
鈴仙の更新です。内容は裏モード搭載が主になっています。
それでは各項目について簡潔に記載します。
まずは弾幕。C射撃(以下ミサイル)の仕様が緋想天と異なっていたので対応させました。
というか溜ミサイル強すぎ。
弾幕アクションというカテゴリーに当てはまっている上ではそんなでもないですが、MUGENに適用すると凄まじい牽制力になります。
後は弾幕から残像をなくしました。これについては後で。
そして今回一番やりたかったもの、スペカ宣言時の魔法陣搭載です。
やっとこれでスペカ宣言の目安が出来ました。真の意味で萃夢想っぽくなったわけですね。
次にコマンド技。今回裏モード搭載にあわせてちょっとばかり仕様変更しています。
具体的には表モードでアンダーセンスブレイクを使用可能、リップルヴィジョンを使用不可にしました。
ディスオーダーアイは行きの射撃判定を追加。表(緋想天)モードでは相変わらず帰りだけです。
マインドベンディング。本来拡散後の判定は円のようですが、面倒だったので爆破赤円それぞれに判定を残してます。
おかげで火力がかなり歪な事に。けれど修正する気はなし。
アキュラースペクトル。搭載のために始めてplayer型helper使いました。
見た目的には一番再現度が高いのではないかと自分の中では思っています。
そして一番の大問題、非想天則版フィールドウルトラバイオレット。
分身作るのすっごく苦労しました。その分報われる……と思っていましたが、実際に使ってみるとイマイチ。
他のと比べて労力と完成度+使い勝手のリターンの比率がおかしいです。
次にアークドライブ。非想天則新スペカが3つあったのでそれぞれを適用してます。
長視「赤月下(インフレアドムーン)」:3ゲージ版は原作と変わらず10秒間射撃無敵になります。
5ゲージ版は待ってましたのAADフィールド制圧系。要は霊力が切れるまで射撃無敵に。
大いに反省はしてるけれど、この後の方がやばいので後悔はない。
短視「超短脳波(エックスウェイブ)」:ウルトラバイオレットの改造をしざるを得なかった元凶。
こちらは攻撃命中で2体の分身が出現します。攻撃と弾幕だけしかできない。
Helperの数が足りればいいのですが。それとバグの可能性が拭いきれません。
赤眼「望見円月(ルナティックブラスト)」:ただの攻撃スペカなので特に苦労なし。
これだけではつまらないので空中版でも搭載しよう……かとも思いましたが、
実際やってみるとかなりとんでもない性能の代物だと判明したので自重してます。
ただ記述そのものはそのまま残しましたので――。
後は細々した箇所を修正して本日の更新としました。
これで既存キャラの非想天則化は終了。少しはゆっくり出来るでしょう。
さて、問題は次の進路ですが……。
それでは。
9月12日
紫と知恵を修正です。
内容は非常に簡単。発見したバグのフォロー。
紫は何故かいつの間にか記述がごっそり消えていた「境界式超波動砲」を再搭載しました。
何が原因かはさっぱり分かりません。消す理由もないのに……。
とはいえこのバグ、藍か橙が関わってない限り発生しないのであまり大した問題ではないですが。
知恵は火葬式典がHEAT状態にならないと発動できなかったバグを修正しています。
これはゲージの条件を記載した位置が違っていた些細なミス。
シエルだとまず起こらない条件ミスだったので全く気付きませんでした。
以上です。では。
9月9日
幽々子を更新しました。
詳細は下記に記してありますが、ようやく調整が終了したので更新に至りました。
そう言えば幽々子は完成していたのにスクリーンショットを出していなかったので、今更出してみる。
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開幕 |
蝶符「鳳蝶紋の死槍」 |
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桜符「完全なる墨染の桜」 |
「反魂蝶」 |
まず「反魂蝶」を搭載。ADは一分咲で以外にしょぼい。AADは八部咲で圧巻。
どう考えても無理ゲーと思って最後まで放置してましたが、やってみると意外にそれっぽくなって満足。
ちょっと原作より使い勝手がいいような気がしないでもないです。
桜の花弁が飛ぶエフェクトがあったけどセンスオブチェリーブロッサムと被るので未対応。
あと色々と細かな調整を行ってます。
・人魂弾幕のエフェクトを大幅変更。
・幽雅「死出の誘蛾灯」を食らいモーション移行しても消えないように強化。
・魂魄弾幕を敵追尾に。
・月光蝶を落下即死技に。
・桜符「完全なる墨染の桜 ―開花―」のステート中は盾を無敵状態に。
……軒並み強化方向なのは気のせいという事で。
新モードに伴い、AIも対応させています。相変わらずのぶっぱ脳なのは致し方なし。
特記事項は無し。表モードと大した差は無いようにしましたので。
問題はLv.5のLunatic。ADが三つとも優秀なので、結構高レベルの敵も封殺できるかもしれないです。
ただ見ている分には華やかな感じではあると思います、というかそれが主目的のAIとしました。
以上ですが、この調子でいくと鈴仙の裏モード搭載は当分先の話になりそうです。
幽々様でここまでてこずってしまったのですから、大幅な調整が加えられた鈴仙は……嗚呼。
では。
9月6日
幽々子を更新……予定でしたが根気が足りず、後一歩のところで今日中は無理です。
土日ほとんど通しで作業したのに集中力が持たず、あまりはかどらなかったのが最大の原因なのですが。
仮UPしてもいいのですがとりあえず保留。
せっかくなので現時点で終了している作業内容を列挙してみます。
今回の更新(断念)最大の特徴は、幽々様に裏モードを搭載している所です。
紫は萃夢想(表)+緋想天(裏)なので非想天則をそれぞれに割り振る事が出来たのですが、幽々様はそうもいかず。
よってなんちゃって緋想天(表)に対するなんちゃって非想天則(裏)を導入したわけです。
とは言ったものの、技を大量に追加した以外は表と全く変わりないですが。
では細かな内容でも。
まずコマンド技、未だ搭載していなかった緋想天残りと非想天則新技、計6つをもって裏モードとしています。
死還の大地:かなり似非な出来になった新技その1。見た目だけならそれなり。サムスピの半蔵思い浮かべたのは自分だけ?
センスオブエレガンス:特記事項ないぐらい問題なく搭載終了。原作では舞が良すぎて自分は未使用。
好死の霊:実際に作ってみると自分的にはかなり満足できた技。ただし仕様はMUGENの画面幅を考えてLv.1。
故人のお届け物:幽々様かわいいよ幽々様。
スフィアブルーム:物凄く苦労した+似非な出来になった技その2。ちょっと無駄にこってみる。
(弱は円、中はアルキメデス螺線(要は@)、強は日本で最も美しいとされる比の白銀比)
誘霊の甘蜜:物凄く苦労した+似非な出来になった技その3。のわりに正直悉皆彷徨潰してまで使う価値が……。
次にアークドライブ。非想天則新スペカ2つに加えて既存技流用で3つとする。
空白になった空ラストアークに新技搭載。
桜符「センスオブチェリーブロッサム」:特記事項なし。珍しくHelperをほぼ使わなかった。
桜符「完全なる墨染の桜」:ラストアークより移動。AD版はHF√の花弁4枚。AAD版はUBW√の花弁7枚。
(1枚につき100HP分のアーマーがかかる。投げはそのまま食らう)
「西行寺無余涅槃」:新ラストアーク。故人のお届け物と同じような感じの投げ技。
発動と同時に敵へ飛行して掴み、効果発動。一定時間後に一撃必殺。
要は北斗残悔拳。しかもカウントダウンは寿命「无寿国への約束手形」と全く同じ(つまり元ネタよりかなり早い)。
ただし強制霊力切れ+効果発動中に一発でも攻撃をもらったら効果抹消。使えるのだか使えないのだか。
ここまでやって今日は力尽きた。明日以降の予定は下記の通り。
・「反魂蝶」が未搭載なのでそれの搭載。
・裏モードに対応するAIの搭載。
そんなわけで後一歩のところまで現在こぎつけております。
……新技搭載するだけの幽々様でこんなに苦労するのだから、鈴仙の更新はきっと阿鼻叫喚なものになるでしょう。
鈴仙までが終了したら一度全キャラ見直して、新たな一歩を踏み出そうかと。
誰かはまだ決めてないけれど、自分はまだまだMUGENを止めませんよー。
それでは。
8月23日
予告どおり一ヶ月が経過しましたので、過疎化が進む旧掲示板を削除いたします。
ただログそのものを全削除するつもりはないので、雑記に残す意味でもここでリンクは張っておきます。
8月22日
宣言通り紫を更新です。
今回やってもいいものだろうか、などとかなり悩みましたが、結局やる事にしました。
すなわち、非想天則の技の搭載です。
個人的にはこの紫を通じて原作に興味を持ってもらえれば、と考えています。
まずミカエルソードっぽい新技、知能と脚の境界。
これはコマンドの関係上萃夢想仕様側に当てはめました。
正直自分は性能をうまく把握出来ていない可能性があるので、なんちゃってな出来かもしれません。
ダメージは勘で1000(MUGENでは100)、中でガード不可になります。当然無敵はありません。
更にミカエルブレードっぽい1ゲージ仕様も追加しています。
これは出だしのみ完全無敵(ジャスティスのと同じ)、という以外は完璧劣化版です。
具体的には空中ガード&グレイズ可能、ダメージ低め&範囲狭い、ロマキャンできないetc
微妙にノーゲージでの性能が芳しくない表ゆかりんには最適の技だったかと。
次に新たなる設置技である、変容を見る眼。
あくまでこの紫は萃夢想+緋想天仕様の為、この技は非想天則では空中発動可能だったのをできなくしています。
餌とかも空中発動できるようにも出来たのですが、あえてしていません。あしからず。
相変わらず性能はなんちゃって。見た目だけは辛うじて再現できたかと思います。
余談ですが、見た目は知能と脚の境界よりもこっちの方が好み。
しかしヘタレゲーマーな自分は原作でこの技を生かしきれないのでした。
最後に新スペルカード、魔眼「ラプラスの魔」。
アークドライブ欄が全部埋まってるからどうしよう、と考えていたのですが、ティンときた。
弐符の境界「四重黒死蝶」をどうにか抹消したかったからそれと挿げ替えよう。
と、いうわけで1ゲージ宣言必要スペルになりました。おかげで威力は半減しています。
これだけは非想天則仕様で空中発動可能。壱符の境符「四重結界」がそうだったからそれでもいいかと。
性能は(ry。
あと細々した箇所を修正しています。
具体的にはAD捌器「全てを二つに別ける物」とADD幻想「第一種永久機関」の無敵削除、王財「ゲートオブゆかりん」の無敵時間削減してます。
ADD幻想「第一種永久機関」は更に飛び道具をかき消す仕様でしたが、弾幕ごっことしてナンセンスだろう、と結論付けて変更。
今回から投げ全般に無敵になります。東方っぽく打撃も無敵にしようかと頭によぎりましたが、さすがに性能がやばそうだったので自重。
残りは新技搭載に集うAIの微更新でしょうか。
今日は以上になります。
おそらくどんなに奮闘しても明日中の幽々子更新は無理くさいので、今週も以上でしょう。
それでは。
8月19日
さて、定期的な更新は週末に全部押し付けるとして、今日はちと今後の構想を語ってみます。
まずは鈴仙と幽々子の裏バージョンを作成予定。これは似非非想天則モードの予定です。
まあシステムはメルブラのままなので、技がそんな感じになるかなーという程度。
あと鈴仙に非想天則初出の魔法陣を搭載予定。これは念願だったのでなるべく早くに行います。
技は未搭載だったものを搭載してお茶を濁す。新スペカはアークドライブに回します。
なお、紫は表裏が既にあるので、均等に振り分けたいと思っていました。
が、そうすると更にいい所取りなキャラになってしまうわけですよね……。
ちょっと考え中です。
(ちなみに既存の通常技や技仕様を非想天則仕様にするつもりは全くない)
実はもう一体ネタ的な新キャラ案が。
タッグ戦でしか真価を発揮しない、完全な補助キャラ。
無敵且つ当たり判定一切なしの完全Helperキャラで、相方がやられると引き下がって試合終了、みたいな。
まあ実現する可能性はきわめて低いです。チラ裏の代わりに記載してるようなものですし。
ただ、もし実現したら洒落にもならない大惨事が待ち受けている事は間違いなさそうです。
今日はこの辺で。
8月11日
環境が整ってなくても、音声や記述の追加ぐらいならできるのでレミリア更新です。
動機はFF6ティナが公開されたのでそれに対する特殊イントロを追加する為です。
ついでに全ボイスの音量をちと増加しました。
さて、本来ならこれだけで済ませるべきなのでしょうが、少し気になったので今回は性能面にも踏み込んでます。
具体的にはアレンジモード。ゲージ技が壱符と弐符で仕様の区別がなく、二種類しかないのが気になったからです。
そんなわけでお節介にもちょっと手を加えてみました。
デーモンキングレイ、これ以上仕様を強くすると鬼畜技になりそうだったのでダメージだけ増やしてます。
デーモンキングハント:AIが全くやらない技その1。
HP割合ダメージに変更した上に根性値を突破するようabsoluteを追加してみました。
弐符では仕様やダメージに変更はありませんが、敵に与えたダメージだけ自分が回復します。
敵のHP吸収って吸血鬼っぽくないですか?
ソウルオブリバース:214+Zの技がなかったので新たに追加した技。
壱符はあんまり不夜城レッドと変わりなし。ただ演出が異なる上に仕様がちょっと劣化気味。
どう劣化しているかはお試しあれ。デーモンキンググレイあるんだからいいでしょう。
弐符は逆に高性能すぎたかもしれません。敵を赤い十字架で拘束してHPを減らしていく技です。
ダメージは低いですがHP割合+防御無視です。コンボに最適かも。
演出は壱符弐符共にDFFの皇帝EXブースト、絶対君臨からネタを拝借。
まあ、今回の変更でもAIには手をつけていないので、新技は一切やってきません。
そもそもこのボイスパッチに対するAIを製作する酔狂な人もいるとは思えません。
対人戦でにやりとしていただければと思います。
今回は以上です。それではー。
8月5日
誰も気付いてないかもしれませんが、実は数日前から神奈子のパッチを公開停止しています。
理由は少し自分なりの調整版を製作したいと思い至ったからです。
細々した箇所のみの修正版みたいなものなので、大筋には変更させないつもりではいます。
それとそろそろAIを改良という名目の改悪に着手しようと思っていたりもします。
どうなるかは期待せずに待っていてください。
現在モチベーション下降気味なので、ちょっと上昇させるには時間が必要かも……。
さすがに永琳を二ヶ月で完成にこぎつけるのは駄目作者な自分にはハイペース過ぎたorz
それではー。
8月2日
永琳と紫を更新しました。動画撮影で気になった箇所を総点検の上でアップです。
まず紫、「八雲藍」を左向きでやると後ろにすっ飛んでいく莫迦バグを排除。それだけ。
永琳は紫との対戦で惨敗の連続で腹が立ったので、AIを更新して技の威力も微増。
ついでにジェネシスロックを自重せず非霊力依存技に変更。
他軒並みアッパーな調整をしています。が、それでも紫には勝てなんだ。
敵に回すとMB紫ってかなり強いんですね……とか言いながらgu氏のアレンジ紫には完敗しますけど。
それではー。
7月29日
イングリッド更新しました。更新目的は完全にバグ修正です。
主にP2〜としていた記述では明らかにタッグ戦とPlayer型Helperで不具合が発声するので、EnemyNear()に変更しています。
これによって敵ステートを奪う投げ等の技を全て一新。バグは潰せたかと思います。
ついでに投げの記述をちょっと変更。priority低くしたりHit判定変えたり性能変えたり。
そんな感じの更新です。
しかしこのイングリッド、概ね出来には満足しているのですが、唯一オリジナル技のサンクロスだけはどうにかしたかったり。
絶対に何か絶妙なアイディアが閃いたら削除しよう、と虎視眈々としているのですが……結局暫定的にサンクロスのままだったり。
どんな感じにしよう?
以上です。それではー。
7月25日
紫、鈴仙、幽々子を修正しました。
定期見直しで発見できたバグを虱潰しにしてみました。
探せばまだバグが結構ある事に若干へこんでます。
まず紫、「八雲藍」で敵との距離を測る命令文を書いていたのですが、それに失敗していたバグを修正。
発動即敵ターゲティングってなんぞや? なんのチート技?
あと「客観結界」。自分のところでは確認できないのですが、何故か二週しても消えなかったのでStateを一新してみました。
具体的には角を曲がる度に新たなHelper呼び出して自身は消滅、とやっていたのをChangeStateに変更してます。
更に消滅しないフラグを厳密にしたので、これで消えない事はないかと思います、多分。
次にストーリーモード。バグがここにはまだ盛り沢山だった。
以下に修正点を列挙してみる。
・符の壱「四重結界」、符の弐「八雲卍傘」、幻想「第一種永久機関」。ホーミング方程式修正。
・外力「無限の超高速飛行体」、幻巣「飛行虫ネスト」。試合終了やスペカ撃破で発動停止。
次に鈴仙。やっぱりホーミング方程式でしくじっていたので修正しています。
具体的には「脅迫幻覚」とフィールドウルトラレッド。
そう言えば彼女の「開闢月光」、発動前に永琳登場させようかなー、とか考えた事もあります。
まあいいや、鈴仙NTで。NTの発動キーはいらないでしょう。
あとはこの三人から今回削り殺しを削除しています。
ほんの一部の技を除き、ガードで削り殺せないので若干不利になるでしょう。
これも原作仕様なので今までやっていなかったのがおかしいのですが。
以上です。他のキャラも定期見直しを行い、バグがあれば修正します。
それではー。
7月20日
掲示板を新たに作ってみました。
最近レスの速度が半端なく、即行でスレ落ちになってしまうので。
どっちの掲示板がいいのかは自分でも良く分からないので、しばらくは双方使ってみる事にします。
お盆ぐらいまでに過疎ってる方を削除しようかと考えております。
ちなみに東方キャラのアイコンは東方キャラソートを参考に30キャラまで泣く泣く絞ってます。
さて、この決断が吉と出るか凶と出るか。
7月19日
超屈辱的な全キャラ修正です。
原因はまたしてもヴァイタルソース。いい加減にしろよ……。
チーム戦を想定して修正したのですが、相手がチームでもこっちがシングルだった場合にバグが発生するようだったので。
正直メルブラキャラは放置でもよかったのですが、東方キャラはスペカ宣言というものがあったのでこれは如何ともしがたく候。
結局全キャラ手直しに踏み切りました。
そのついでに確認してみると幽々様、ゲージ表示の方分母だけConst(Data.Life)のままだったんですね。
MUGEN側でLifeいじると阿鼻叫喚な事態に陥るのでこれも修正。
今回パッチ形式のアップデートはありません。相変わらずいい加減な製作者で申し訳ない。
それだけでは非常に腹が立つことこの上ないので、永琳をちょっと仕様変更してみる。
まずはスペカ宣言、召喚システム導入したので萃夢想仕様に戻しました。要は宣言時間切れでゲージゼロに。
次にAIをちょっと更新。主に爆破塵を多めに行使するように。
最後に「天網蜘網捕蝶の法」。下段ガードのみ可能に変更、あまり意味ないかもしれないですが。
以上です。もうこんな修正は二度とごめんです。
それではー。
7月17日
永琳更新しました。
今回の更新目的は当然バグつぶしと調整です。
まず報告にあった霊撃でダメージが発生するバグを修正。
ガードキャンセル以外からはダメージが入らないようにしました(萃夢想仕様)。
それから弾幕で分身するバグを修正。ちゃんと相殺ステートに移るようにしました。
あとcommon.cnsを独自のものに変更。こうしないとHelperを除去出来ない事がわかったのでやむを得ません。
そのついでにバランスが悪かったAIを更新。
そこまで多くのキャラと戦わせていないので何とも言えませんが、一応千差万別な強さになったかと思います。
Lv.1ならチョイヤー氏のハルヒにストレート負けするぐらい、Lv.4ならGGキャラの高レベルと接戦をするぐらいに。
ただLv.5は相変わらず自重何それな状態。技が多種多様なのでまあ色々な攻撃をしてくる。
これでもLv.5紫より弱いのだから強さとは分からないものです。
Lv変更の判断はDLしてくださった方々にゆだねます。デフォルトはLv.2でちょっと味気ないかも。
そして召喚システムを搭載。ディシディアファイナルファンタジーからチョイス。
まず依姫。効果はギルガメッシュよりチョイス。
ただ七割の成功確率では正直リスクが少なすぎるので五割にダウン。
もちろん失敗時にはあの台詞を言うように設定。
次に豊姫。効果はフェニックスよりチョイス。
現時点ではAI専用召喚。しかもLunaticしかやってこない。
他の自作東方キャラと違ってLunaticでも霊力回復大がないので、その代わりに。
これのおかげで画面制圧がヤバイ。具体的には金GGキャラをパーフェクトで封殺できるぐらい。
……やりすぎたか?
ところでこの一ヶ月間FF4TAやってました。
ようやくクリア。久々のRPGだったので結構白熱してやってました。
FF4の正統続編の名に相応しい名作でした。次は縛りプレイでもしてみますか。
ちなみにクリアメンバーはローザ、カイン、パロム、セオドア、ゴルベーザです。
今回意図的にセシルやリディア抜いてみましたが、結構いけるものですね。
しかし今回のギルバート、ストーリー面でも戦闘面でも頼もしすぎるのですが。
以上です。それではー。
7月12日
永琳更新しました。
今回の更新で当初の予定通り九週間でキャラを仕上げ、暫定完成と相成りました。
これもひとえに皆様のおかげです。まことにありがとうございました。
さて、相変わらず紹介ページを作る根気が全く無いので、スクショだけ晒してみます。
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操神「オモイカネディバイス」 |
禁薬「蓬莱の薬」 |
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「天網蜘網捕蝶の法」 |
双月「Wメテオ」 |
まず大きな変更箇所はAI搭載です。
相変わらずLvは1~5まで。最近もう少し細かくてもいい気もしたけれど、管理が行き届かないと思ったのでこれで落ち着きました。
Lv.1はチョイヤー氏のハルヒにストレート負けする程度に調整。
Lv.2~4はいつも以上にいい加減な境界。技のぶっぱ頻度とかゲージ技の使用条件ぐらいしかいじってない気がします。
Lv.5は相変わらずの無理ゲーモード。今回サーキットスパークが無いので幾分か攻略がしやすいかもしれません。
……高ゲージ技の仕様が結構えげつないのでゲージ制限無しにとっては酷い結果が出るかもしれませんが。
次にこのキャラ最大の魂胆である『「Wメテオ」をやらせる』をとうとう実現致しました。
技の演出は見てもらえれば分かると思いますが、性能は実のところあんまり芳しくない。
むしろ同じ5ゲージの「天網蜘網捕蝶の法」の方がいいかもしれません。
要は打撃判定の弾幕を周囲に展開して突撃、ヒットしたら演出開始、というものです。
スペカ宣言前がFF4のメテオをイメージして製作、宣言後がDFFをイメージして製作しています。
当たり前の話ですがボイスは通常出ません(キッパリ。どうしてもという方はstart押しながらキャラセレしてみてください。
で、肝心のあの台詞ですが、さすがにDFF同様に2%とかはやってられないので、29.71%≒30%で出るようにしています。
成功時には上にあるように輝夜とのダブルカットインになります。
他にはまあ色々と仕様変更したりバグ修正したり。
正直多くありすぎて覚えきれなかった体たらくです。
しかもこういった大幅更新した暁にはもれなくバグが待ち受けているので、戦々恐々中です。
それでもこれをもって暫定完成とさせていただきます。
……しかしキャラは予定通り完成したのはいいとして、並行して製作予定だった動画が取り残されてしまいました。
今週末も永琳大幅更新と引き換えに動画製作時間がなかったわけで、見送りです。
(少ないでしょうが)楽しみにしていただいた方々、申し訳ございません。
ちなみに今後の動画製作の予定ですが、どうも予定通りに進むと自作AIをあと2キャラ分作らないといけない計算になります。
……また来週末に押し付けますか。
話はめっさ変わりますが、とうとうMoCo壱が最終回となりました。
おめでとう、そしてお疲れ様でした。
タッグトナメでも好成績を残したもことシエルの物語がこれで終わってしまうと思うとちょっと寂しい気持ちになります。
寂しい、空虚を思わせるラストを作れる事はストーリーテーラーにとってはとても重要な要素だと思うんです。
でもハッピーエンドだったし、これからも二人の店は営業し続けますよね。
以上です。それでは。