雑記


 3月10日

 結局今日もMBAACCからのキャラボイスの抜き出しに失敗した件について。
一年以上前から数カ月に一度ぐらい何度か試しているものの、結局毎回失敗に終わる。
これぐらい月日が経ってたら方法が確立されてると思ったのですが、どうもそうでもないらしいです。
MBACはPS2版が出ているのですが、ビットレートを非常に渋っているせいで劣化が激しい。
シエルとシオンはMBRe.Actのをそのままで何とかいけるのですが、朱い月とオシリスはあかん……。
41氏のアーキタイプとかを考えると、何かしらの方法があるはずなんですけど。
最近更新が御無沙汰なのですが、どうにかして彼女達のボイスをクリアにした上で、完成と区切りを打ちたい所です。
特にオシリスはコレいかんでオリラストアークを搭載するか否かのモチベーションが決定づけられてるとか。


 2月13日

 こぁグルガンを更新します。
最近ふとルナボス状態のこぁをたまに見かけるのですが、どうも狂中〜上位のキャラと当たる事があり、敵わなくなってきているので。
しかし彼女はあくまでKOFアレンジ。そこからの脱線はさせたくなかった次第です。
なので、KOFシステムでできる最大限の援護をするようにしてみました。

 まずKOF11にあったスキルゲージを使う三つのシフト系を搭載してみました。
最大の目玉はセービングシフト、つまり食らい抜け。当然ネスツ編に交代とかはないので、こぁの一人芝居になりますが。
これで密度の濃い攻撃でのふるぼっこは回避できる筈です。
あとクイックシフトとガードキャンセルシフトをそれっぽく搭載。プレイヤー操作での攻撃の幅が少し広がったのではないかと。
当然これらが出来るのはボスモードオンリー。ネスツ編をベースにした通常版でアッシュ編のシステムはさすがにまずいかと。
ついでにネスツ編にもあったガードクラッシュを搭載してみる。
ただしシステム的には紫達に搭載してるボーダークラッシュを流用してるので、あくまでなんちゃってです。
当然コレもボスモードのみ。
ちなみにAIの場合、ルナ12P以外はやってきません。むしろやらせたくない。

 以上です。多分彼女に関しては大幅な更新はないんじゃないかなー、と思ってます。
完成したに等しいと考えると嬉しいですが、何だかさびしいものでもあります。


 2月11日

 謙信を更新します。以前からずっと計画してた裏仕様をとうとう追加する気になれたので。
今まで裏にすると技を総入れ替えして表との差分を行うのですが、今回は裏仕様を物凄く上方向に調整しました。
具体的には本気カラテを元に組み立てたので、軒並みインチキくさい性能になってます。

 まず地裂薙。烈風拳のように地面を走る飛び道具。ですが覇王至高拳っぽくしたかったので結構大きかったりダメージが大きい。
天翔剣。天昇剣のほぼ上位互換。発生が長くなったものの、攻撃判定終了まで無敵というチート性能。
雷唸撃。初撃がなんとガー不という三連コンボ。
静燕閃。発生が通常技よりも早い上に範囲が物凄く広い打撃技。

 アークドライブもそれなりに向上した性能にしてます。
覇天撃。いわゆるレイジングストームのように上方向に気を飛ばす技。攻撃判定終了まで完全無敵で高ダメージだが、横方向の範囲が狭い。
車懸之剣。表にあった軍神の威光などから追撃を加える上、突進攻撃がガー不に。
合戦戦術。表に加えてゲージ上昇やライフ回復が加わる。

 AIは基本的な動きだけしているので全然最適化してません。
それぐらいしないと凶キャラ一直線になってしまうので。
ところで勘違いしてる人もいるかもしれませんが、別に彼女はメルブラアレンジとは銘打ちません。
システムは搭載してますが、コンボの繋がり具合とか立ち回りとか、メルブラっぽくはないですしね。
次作るキャラはこのシステムを完全放棄したい所です。もうこのシステムはいいや。

 以上です。次はこぁグルガンを予定。


 1月6日

 新年明けましておめでとうございます。今年もよろしくお願いします。
久々に一週間以上休みが取れたので帰郷してました。ゆっくりとした時間が取れましたし初詣もできましたし、心が洗われた感じです。
今年はコミケは行きませんでした。正直並ぶのがだるかったというのもあります。
(11時ぐらいに行けば別に並ぶ必要も無いのは黙っておこう)。
さて、早速Fate/Apocrypha一巻を買って読破したので感想をだらだら綴ってみます。
ネタばれしまくりなので未読の方はスルー推奨で。

 まず黒陣営、まさかの御三家が出し抜かれて大聖杯を盗る事でSNと分岐しているとは恐れ入りました。
よほど用意周到に計画を練ったのでしょう、結局盗まなくても五回とも失敗に終わる事考えると出し抜かれても不思議でもないですが。
黒陣営のサーヴァントはアーチャーとキャスターが新参で他はコンマテ4に登場したキャラと同じでした。
人気のあったアストルフォやフランケン等もきっちり出ています。
マスターも小物から普通人とか狂人もいて個性的、家柄の設定も今までになく斬新に感じました。
そしてまさかの冒頭での黒セイバー(偽)、一体何の場面だったのかと思ったのですが、まさか終盤でああなるとは全く思わなかった。
今後どうやって冒頭部に繋がるのか、『彼』の運命はいかに。

 次に赤陣営、まさかExtraで出てるの確定してるカルナとアタランテが出るとは思いもよりませんでした。
ライダーは聖ジョージじゃなくギリシア神話の英雄らしい。誰だろうか、トロイア戦争時代かその前か。
あいにくこの辺りの知識は忘れて久しいので見当があまりつかないのが残念。
モードレッドは式とは違う意味でのオレっ子、でもセイバーと比べるとどうも子供っぽい印象を感じてしまいますね。
少なくとも王者としての風格はゼロに等しい。あくまで描写から伺うとですけど。
セミラミスはまさかのキャスター適正ありのおかげでアサシン女王に。ますますハサン涙眼である。
さすがにアサシンであの宝具はチートなんじゃないかしら?
個人的には蠱惑的で姦計に長けた女王より計算高く冷酷なる女王の方が(つまりコンマテ4)よかったのですが。
シェイクスピアのマスターはシロウなのかアサシンなのか、なんかどっちにも取れる描写をしていたような気がします。

 物語としては各キャラの1シーンを書き綴った上でキャラを深めようとするZero形式。
嫌な予感はしてたのですが、案の定キャラに強い衝撃を受けたのがいなかった。
Fate/Extraではロリキャスとかガトーさんとか、三分も要らずに個性を読み手に深く刻んでくれたのですが、それがない。
Zeroだってジルドレがセンセーショナルなデビューを飾ったというのに、黒アサシンのは結構拍子抜けだったり。
なんか探索とか戦闘とか出来事を淡々と書いているような印象を覚えてしまった。
つまらなくはない、むしろ確かに面白い。だが個人的には非常に物足りない。
コンマテ4に記された各キャラの強い個性がほぼ現れなかったのが残念でなりません。
多分五年後ぐらいにふと背表紙見ても読み返さないだろうなぁ、などとふと思ってしまっています。

 しかしまだほんの序曲に過ぎませんし、2巻以降でひっくり返る可能性だって大いにあるわけで。
希望はみたので次も買います。でもとらのあなで。


 11月25日

 永淋を新たに公開……嘘、シオンを更新します。
去年末に某動画サイトで開催された東方博麗杯にて公開されていたパッチを同梱しています。
アレから新技を幾つも追加して、スプライトが増えたのでそれに対応させています。
30枚近くをポチポチドット打ち直してました。たまにはこういった作業もいいかも。
※なので改変扱いとして公開と言う形にさせていただきます。ご了承を。
同梱させたのは鈴仙と違って本体の容量がかなり少なく、同梱してもDLを圧迫しないからです。
たまにお使いいただき、にやっとしただければ幸いです。

 あと幽々子を修正。掲示板に報告があったバグに対応。
まさかあのミスを半年以上放置していたとは、全然気づきませんでした。
作った当初はバグが全くなくても、特殊仕様のために改造するとすぐ不具合が起こるのはどうにかしないと。
まあ、多分今後のキャラはあそこまでの特殊仕様にはしないだろうとは思いますが。
やっぱり通常戦闘で立派に戦えるようにキャラの性能を定め、AIを組まないと。

 以上です。今年も残す所約一ヶ月。
謙信ちゃんで終了なのも何なので、何か一つサプライズをやりたい所。
あと謙信ちゃんの裏モード搭載とかもやってもいいかも。



 8月28日

 Fate/stay nightのオープニング二種類の再公開が出来ました。
データを提供して下さったXetty様には感謝してもしきれません。


 8月27日

 鈴仙(永夜抄パッチ)が更新され、最新版に対応されました。対応して下さったXetty様には多大なる感謝を。
おそらく自作の鈴仙はこれ以上更新する事はないと思いますので、これが最終版となるはずです。
(黄昏フロンティア様が新作を出したらその限りではありません)


 8月26日

 謙信を更新します。これで計画段階の構想は全て搭載しきれた形になります。
まず援軍、虎子と勝子を分断し各々を呼び出す事が可能になりました。
と同時に勝子に味方ガード以外の攻撃も搭載。これで敵の動きを大きく妨害できる立ち回りが可能となりました。
(正直これだと高性能すぎるのですが、あえて自重しない方向に調整してます)
それから戦国ランスでは時折攻撃前に台詞をしゃべってくれる場合があるので、それも搭載。
頻繁にしゃべらせたかったので、二割の確率でしゃべるようにしています。
それにともなってAIも更新。結構な強キャラとも十分渡り合える程度の強さにはなったのではないかと。

あとなんちゃってで搭載していたPhantasm、ひらめきが起こったので仕様変更。
まずカウンター技常時発動だとHPが全く減らないので、コンボ始動のみ食らうよう変更してます。
(ただしサキスパもあるので、コレを突破できたらですが)
次に帝の威光にちなんで敵ゲージを最大-2に制限するようにしてます。TargetPowerAdd使ってるので、判定は攻撃HIT時のみですが。
最後に今まで誰にも搭載していなかった、敵HPの回復を無力化するようにしています。
具体的には回復はさせるけれど、ダメージを与えると回復分も減らします。

 以上。次の作業予定は未定です。


 8月25日

 オシリスの砂を更新します。数か所違和感が拭いきれなかったので。
まず各種攻撃時、Projectile使ってるせいで硬直を全く入れられていなかったので、導入。
次に原作でもなっていたように攻撃命中時に振動が起こるように変更。
あとトライヘルメス発動時の演出を原作よりに修正。
ついでに見つけた、アーマーのダメージ後の無敵が無効になっていたので修正。

 Skydriveに公開していたはずのオープニング各種は、どうも数年前のSkydriveの仕様変更にともなってアカウントを削除された上にDL不可になってました。
容量が大きかったのでPC上にも残してませんでしたし、粘ったんですがサルベージ出来ませんでした。
よってデッドリンク扱いにして公開停止に踏み切ってます。

 以上、次は謙信を少しいじり、とりあえずめどを立てたいと思います。


 8月20日(19日)

 謙信を更新します。案の定のバグだらけで笑ってしまった。
まずデバッグプレイを本格的にやるにあたり、AIを搭載する事に。
とりあえず基本的立ち回りとコンボ、そこそこに戦える強さに調整して終了。
あとおまけな強さもいつも通り搭載。今回はマイルドな仕上がりになりました。

 合戦戦術を発動すると完全無敵になるバグ修正。制限時間設けるの忘れてた。
あと合戦戦術はすぐ愛が駆けつけてくれて実質デメリット無しだったので、無敵時間削除。
ランスアタックは逆に攻撃判定発生直前まで無敵判定を付ける事に。当然タメ中は無防備。
サキスパが発動不可だったのはAI未搭載だったせいでstatedef -3内に記載する移動命令を忘れてたせい。
霞晴眼は空中発動可能に変更。シールドが無い分の埋め合わせ……にしては強力すぎた気もしないでもない。
後は空中攻撃の座標だとかハイジャンプ搭載だとかの微調整になります。
おそらくこれで暫定的にめどがたったのではないかと思われます。

 以上、次は多分オシリスの砂を全面見直しの予定。


 8月16日

 上杉謙信の公開を開始します。動機と簡略説明は前回語ったので、秘匿していて説明できなかった所に留めます。

 まず追加技はアークドライブ+ラストアークのみ。全部戦国ランスより引用。ランスクエストをやっていれば車懸りの剣も搭載したのですが、未プレイなので略で。
一つ目はランスアタック。これは依姫のを引用しただけなので非常に楽に終了。
二つ目は軍神の威光。戦国ランスの雰囲気を再現するため、ヒットでゲージ低下を誘発する低火力技にしました。
三つ目は合戦戦術。援軍と言う名のストライカーとして出る腹心の直江愛の行動。攻撃+防御力が一定時間微増します。
更にAAD版は通常攻撃にもけずりが付加、けずり殺しも可能になります。
ラストアークはシールドを搭載する気がないので、アナザーのみ。
発動条件は変数管理が面倒だった関係で依姫と同じくBlazblueにしています。どんなものかは見てからのお楽しみで。

 コマンド技は強弱などの整理をちょっとして足りないものを補った程度で、新技は無し。調整も最小限に留めてます。
通常攻撃は火力を微増の上でゲージ上昇を抑えただけで、空中投げ以外は追加をしませんでした。
効果音はGGXXやメルブラだと雰囲気が全然出ないので、BASARA Xにしちゃってます。カットイン演出もそれに伴ってBASARA X風に。

 一番の変更点は援軍と言う名のストライカーを追加した事。直江愛、上杉虎子、上杉勝子の三人をそれぞれ呼べます。
ただコンボに組み込むレシピと言うより、立ち回りでの崩しや補強の意味合いが強いような調整にしてます。
と言うより、性能は通常のストライカーと違い、かなり特殊っぽく感じるような気もします。

 AIは正直力尽きたので気が向いたら搭載します。
AI無いと日の目を浴びない気もしますが、まあ作ってる間が面白いので良しとします。

 依姫の修正は月夜見命・月光の斬撃部分がいつの間にか無効化されてたので修正。
というかコレが7割以上のダメージソースなのに無効化してたら二割もダメージ与えられないし。
まだ叩けばバグが見つかりそうで怖い。


 8月14日

 イングリッドと依姫を修正します。主にバグ修正。
イングリッドはまず報告されてたキャンセルジャンプに関して修正。対応が遅すぎである。
と同時に報告以外にCJに関して不手際があったので、それも修正してます。
あとサンクレストの〆、飛び蹴りで後ろに飛んだり拘束した相手以外に向かっていったりと、タッグでの不具合があったので修正してます。
依姫は悪滅。正直「またかよ」と言わざるを得ない。
まずBGMが連呼してた不具合を修正。多分今回の対応で完全に撲滅できたはず。
正直この不具合は再現が厳しいのでデバッグしづらく、机上の空論で対応しないといけないのが苦しい所。
次に悪滅の斬撃ヒット時に変なエフェクトが出ていたのを削除。これは元々空白だったアニメにゲージ溜めを入れたせい。
最後にこれだけでは非常に面白くないので、Phantasmを大幅に弱体化させてみました。
具体的には耐久スペカ扱いにしてライフを自然減少するようにしてます。
耐久力強化して死ににくくなっただけだと正直つまらないキャラになるので。

 以上、コレ他のキャラも叩けば色々と埃が出てきそうである。


 8月11日

 某動画サイトのとある有名大会にて、とあるキャラがイマイチ奮わない件について。
別にAI戦の強弱でキャラの優劣が付くわけではないのですが、そのキャラだけはどうしても気になってしまうのでした。
そのキャラ、結構通常技やコマンド技が優秀ではあるのですが、システム面でどうしても劣っている面はあると思います。
折角そのキャラ、原作では自分が非常に気に入ってるので、改変可なのをいい事にアレンジキャラを作っています。

 とりあえずシステム面は相変わらずのメルブラ仕様でいきます。
これはそのキャラのキャンセル仕様がビートエッジそのままだったので、リバースビート付けるだけですし。
あとゲージ溜め、BH発動、相殺、ガーキャン、サキスパを搭載してシステム面で補強を。
ただし一番肝心なシールドは付けません。コマンド技に超優秀な反撃技があるので、それを空中でも発動可能にして代用。
既存の通常技は火力や敵のノックバック当を調整するぐらいで、判定やフレーム数は大して変えないようにします。
コマンド技も調整はするものの、性能をがらっと変える事はしません。
追加技は『彼女』に相応しい援軍(と言う名のストライカー)を搭載して立ち回りの増強を図ろうかと。
アークドライブは新技を搭載してあげようかと思います。こちらは原作に由来する攻撃等を当てようかな、と。
ラストアークは発動条件のシールドをそもそも搭載する気がないので、なしの方向で。
ただ依姫のようにアストラルヒートを入れようかなと思っています。演出はお楽しみと言う事で。
最後にヒットスパークはシステム通りメルブラにしようと思いますが、ヒット音とかカットイン演出は別にしようかと。
具体的にはそのキャラが元々メルブラとは無縁のため、より近い雰囲気の作品にしようと考えてます。

 上手くいけば来週までには調整だけは終了しそう。モチベーションが保てば、ですけど。


 7月22日

 シエルを修正します。主にバグ修正。
まずAI戦、第七聖典がBH状態でもAD版しか発動しなかったバグ修正。多分システム更新の弊害。
次にMBAACC版の第七聖典、アーマー処理を追加し忘れて完全無敵技になっていたので修正。


 7月16日

 十六夜ゼロのボイスパッチを修正。本体が更新されたのでそれへの対応。
本来前回更新にも対応しなければいけなかったのですが、意欲がわかなかった。
多分AI製作者が本体更新に対応しなくなる時とはこんなものなのかなぁ、と実感した次第です。
なんかMUGENキャラ製作の動機付けだったはずの動画作成がMUGENキャラ作業の意欲を殺いでる気がします。
何とかしたい所ですが、ストーリー動画は当分続きそうなのです。
これは大幅更新のきっかけが無いと厳しいかも。
(いっそ致命的なバグが見つかったら慌てて作業するのに、と思うのは秘密で)


 7月6日

 久々に自作以外の動画を紹介します。
この動画は完結したらどのような結末であれ紹介しようかと思っていました。

 前回はまさかのMr.師範の大躍進とK'の奮戦が光りましたが、今回はどうだったか?
自キャラはこぁと紫が参戦、なんか前回より大分レベルアップしてるから大丈夫か?と正直思ってました。
とりあえず分からない人もいるかもしれないので、一応二人の性能を書き記してみます。

 八雲紫(Phantasm表)
攻撃はとりあえず高密度の弾幕を張り巡らす。属性はバラバラなので特定の無敵がかかっていても何とかなる。
逆に即死攻撃とかの特殊攻撃は表にはないので、無敵などに徹されると非常につらい。
防御は壱符状態で投げ無敵とサキスパ。まだ空中サキスパが無い状態なので、空中戦はめっぽう弱い。
弐符状態で食らい抜けとサキスパ。食らい抜けはまだ通常技の完全無敵なので、タゲ取られると終了(現在はガードステート)。

 こぁグルガン(Lunaticボス)
Lunatic特権で表裏の境は削除、なのでMAX超必は六通り使用可能。
ボスモード特権で超必がいくつかどこでも判定付きに。
防御面はHP回復小と超必の無敵時間だより。当然通常時の無敵や投げ抜けなんてない。
ちなみにこのどこでも判定の再現の為に神キャラの技術、永続タゲを利用。
KOF2002UMとかでは通らないはずの完全無敵だろうと貫通する。(攻撃判定発生直前に自ステートに引き込んで無敵を解除してる)
※ただし一八分割は敵が操作不可かつガード状態以外の時。
 極星冥界陣は近距離のみ。
 ディスインテグレイショナル ユニバースは地上のみ。

 と、なるため、明らかに紫の方が性能は上になっています。
紫は更新されていればもっと好成績残せただろうにと思いますが、更新しないのが大会方針っぽかったのでそれはしょうがない。
逆に言うとこぁはランセレに恵まれたとしか言いようがない。
確かにこぁ式どこでも判定は強力ですけど、防御が無敵とHP回復小だけはさすがに狂界隈では貧弱すぎる。
それでここまでたどり着いたのですから、こぁには素直に称賛を送りたいと思います。
どんな相手だろうとバランスのいい戦いをする、という自作キャラ共通のコンセプトが現れていて非常に嬉しかったです。

 最後にうp主、完走おめでとうございます。次回作も楽しみにいたします。
自キャラがご贔屓じゃなくても見ますので。


 6月26日

 依姫を更新します。
急にカットイン絵を一新したくなったので、スペカ宣言からラストアークまで全部。
あとminoo氏の依姫との差分をかねて大ポートレイトも変更しています。
ついでにゲージ溜めの不具合をちょっと修正。

 オシリスの砂の更新はほぼバグ潰し。
まず砂のエフェクトが透過処理加えたものだけになってた不具合をなくし、真っ赤に。
次にカラー別性能変更で7P性能に8P性能が混ざってたので修正。
次に8P以降になると頭が残ったまま敗北する事があったので手直し。
次にトライヘルメスが記述ミスでAAD版になっても性能変化しないバグ修正。
あと最後に今までメルブラキャラに加えていた、MAX発動音を加えてエフェクトも付けています。

 最近MUGENで大規模な更新をする気力が失せているから困る。
きっかけがあれば春のように大幅に組み替える可能性があるのですが、うーん。


 6月4日

 紫をちょっと修正。小細工加えて裏Phantasmを即死しにくく。


 6月2日

 五キャラを修正します。主に報告のあったバグ修正。
まず両シオンは投げのモーションが独自のままだったので、MBAACCに合わせました。
タタリシオンはオシリスのADで前の装飾を消し忘れてたので修正。
ノーマルシオンは報告のあったブラックバレルの敵スルーを修正。
紫と幽々子は報告のあった、PlayerタイプのHelperに敵が反応していたので対策を講ずる。
紫と鈴仙は報告のあった、ストーリーモードでnoko条件が厳しく敵が死にづらかったのでちょっと条件を緩く。

 以上、もしやる気があるなら新キャラを手掛けたいのと、オシリスを修正しないと。
そのやる気を出すのが一番の問題なのですが。


 4月29日

 五キャラを修正。前日と同じ内容。正直面倒くさくて心が折れそう。
下記は他の更新点。

タタリシオン:AI微更新。
紫:AI微更新。
鈴仙:なし。
幽々子:AI微更新。スペカ技の表記バグ修正。
依姫:祇園様之剣のバグ修正。

 以上。


 4月28日

 4キャラを修正します。主に報告のあったサーキットブレイクに関するバグの修正。
サーキットブレイクするとゲージ関連はラストアークを除いて使用不能になるのですが、その対応をゲージ周りを一新してから適用を忘れてた。
おかげでサーキットブレイクの意味が全然ないという体たらくだったので、メルブラ仕様のキャラ全員を修正する破目に。
正直こういったシステム関連のバグは非常に嬉しくないので放置したいのが本音なのですが、在ってしまったものは仕方がない。
ついでにサーキットブレイク対応技を追加、主にH氏の新キャラ。
本来41氏の真祖アルクの『きおく』もサーキットブレイク対応技なのですが、ブレイク時間が分からないので、H氏が対応したらにします。
それだけでは非常につまらなかったので、若干全キャラいじる事に。

 まず純粋メルブラ仕様のキャラはMAX状態で『カキン』みたいな効果音が出るように。
あとゲージが一瞬スパークするように(用は強制解放とかと同じ演出に)変更。
ちなみにコレの対応はタタリシオンを含めた五人だけで、東方キャラにはやらない予定(MAX状態が無いので)

朱い月:通常状態でアインハイスに無敵が無かったので原作アルクに合わせて追加。
シエル:AIを更新。
ノーマルシオン:報告にあったスライドエアのバグ修正。
イングリッド:報告にあったガードキャンセルのゲージバグ修正。
知恵:特殊イントロ対応キャラ追加。折角オシリス作ってベルンがリリースされたので。

 以上、29日中に残りを終了させて、別の作業に移りたい所。しばらくMUGENの作業はいいや。


 4月22日

 オシリスの砂と鈴仙を更新。ノーマルシオン、イングリッド、紫を修正しています。

 まず鈴仙、報告にあったアーマー時のライフ微回復があったので修正。
ついでに前回秘密裏に変えていたアーマー時のヴァイタルソース減少の記述をまたこっそり変更。
今までと前回の中間ぐらいにしています。
あとゲージためで色々とゲージ技に回せるようになったので、AIに色々させるようにしています。これで通常戦闘能力アップです。

 次に紫、「無限の超高速飛行体」をProjectileに変更したのにストーリーモードの手動発動版に適用し忘れていたので修正。
そのついでにこちらもゲージ技に回せるようになったので、AIに1ゲージスペカ技に回すようにしています。

 最後にオシリスの砂、まず報告にあった2500ループのバグ修正、あとトライヘルメスの無敵時間追加。
あと前回で原作の仕様まで搭載出来たので、予定していたアレンジ要素の追加に移りました。
まず原作で何故かEXガードだけ可能だったので、7P以降はガード可能に。Helperにガードさせるのは結構苦労しました。
次に強制解放、ブラッドヒート発動、ゲージ溜めを搭載。これも7P以降使用可能に。
それからオシリスとヘルメスに別個に行動させる状態を追加。こちらは8P以降。
あとは防御性能の変更をカラー別にしています。以下がコンセプト。
ちなみに攻撃性能は全く変化しないので、ランスオロチ同様に単にしぶとくなるだけです。あしからず。

1P : 原作状態
2P : トライヘルメスの無敵なし、防御力低下
3P : トライヘルメスの無敵なし、被カウンターダメージ増大
4P : 被ダメージ後1秒間無敵発生
5P : 被ダメージ後1秒間無敵発生、一撃必殺無効
6P : 被ダメージ後1秒間無敵発生、一撃必殺無効、HP回復小、ゲージ増加小、HP2000
7P : ゲージ溜め、強制解放、ブラッドヒート発動、ガード可能
8P : 7P+オシリスとヘルメスが別行動可能
9P : 5P + 8P + HP2000、削りダメージカット
10P: 9P + HP回復小、ゲージ増加小
11P: 8P + HP10000
12P: 5P + 11P + 削りダメージ無効、HP回復小(上限突破)、ゲージ増加小

 AIもついでに変更。Lunaticでの性能変化はなくして上記仕様変更に対応させてます。
あと若干行動にばらつきが出るようにして単調にならないようにも。これで対プレイヤー時でも安心設計に……なってるといいなぁ。

 ノーマルシオンは報告にあった件に付いて手直し。あと少しAIをほんのわずかだけ変えてみました。
イングリッドは報告にあった件に付いて手直し。彼女は最近出番が多くて非常に嬉しいです。

 以上です。これで更新作業はひと段落。さあ次の作業に移るとします。


 4月16日

 鈴仙を更新します。主に前回までの更新の適用。散々説明したので略。
AIはゲージがガンガンたまっていくので、Lv.4のInsaneで「脅迫幻覚」のぶっぱ比率を格段に上げました。
画面に残る弾幕なので、その間にゲージ溜めに勤しむとあら不思議、もうゲージがたまっている。
完全アーマーなので発生保障があるのですが、逆にそこに大ダメージ叩きこまれると一発でノックアウト。
自重しないAIを組んではみたものの、いわゆる強キャラ相手には負け続けなので、彼女はこれぐらいがいいのかもしれません。
逆にLv.8のPhantasmはアーマーに投げ判定が効くように変えたので、大幅に弱体化しています。
彼女をこれ以上強くする気はないので、多分これからは気まぐれに弱体化の一途をたどっていくような気もします。

 幽々子の更新は前回までの更新の適用のみ。
あとスペカ技発動時に表記がバグる可能性があったので、それを修正しただけ。

 紫はサキスパの記述を失敗していたので修正。あと出しやすいようにstartボタン対応にしてみます。
イングリッドはサンクレストのエフェクト消去とタッグ時の落下にしくじってたので修正。ついでに彼女もサキスパstart対応に。

 以上、残る手直しはオシリスの砂を残すのみです。


 4月14日

 依姫の更新をしています。主に前回までの更新の適用。
つまりゲージ溜めを追加してサーキットスパークのエフェクトをMBAAに合わせてます。
そのついでに空中サキスパ搭載。ゲージ溜めもあるので発動しやすくなったのではないかとは思います。
あとそれに伴いAI更新。ゲージ溜めでガンガンゲージがたまっていくので、アークドライブを結構な頻度で使えるようになりました。
おかげで一撃必殺をしてくれる比率が……あまり上がらん。アストラルヒート条件中々満たしてくれないんですよねーorz
それとAI更新作業中に空中での切り返し要素が結構少ないように感じたので、建御雷神を空中に対応。
黄昏東方キャラは空中でコマンド技使えるキャラ多いし別にいいかな、と思って搭載に踏み切ったものの、もしかしたら性能が上がりすぎたかもしれない。
でも以前よりシングル戦の勝率が結構上がったような気もします。

 紫は単に前回までの更新の適用のみ。AIはあまりいじりませんでした。
あとPhantasmの性能見直そうとも頭によぎりましたが、止めます。凍結当身対策とかやってられない。

 ノーマルシオンとシエルは報告のあったバグの修正。
主にゲージ関連と思われます。システム一新するとバグが発生するから困る。


 4月8日

 タタリシオン、シエル、ノーマルシオン、イングリッドを更新します。
主に朱い月に施した更新の適用、それから一部空中サキスパがAI専用になっていたので、それを出来るようにしています。
なお、タタリシオンはそれに加えてオシリスのドット絵のパレットがおかしかったので、オシリスの砂同様に修正。
あとエンドロールもオシリスの砂に合わせて修正を加えています。威力は半減させてますが。
ついでにヘキサエチル・エーテライトを新たに搭載。こちらも威力半減。完全に出が遅い設置技と化しています。

 イングリッドは空中サキスパ出来るようにしてサキスパエフェ搭載、ゲージ溜め搭載、シールドカウンター修正を。
特にゲージ溜めが搭載されたので、かなり充実した立ち回りになるのではないかと内心期待しています。
あと彼女には外部AIもあるのですが、一応内部AIも更新しておきます。ある程度の相手と戦えるぐらいにはなったかと。
ついでにLv.8が気にいらなかったので、Lv.7と総合。Phantasmを最上Lvに戻しています。ただし仕様はLv.8と同じ。
まあイングリッドにはコードホルダーいるし、無理に凶悪仕様を充実させなくてもいいかなー、と個人的には思うわけで。

 以上。次は東方キャラにゲージ溜めとサキスパ関係の適用をば。
特に依姫は悪滅につなげやすくなるようゲージ溜めは結構重要かもしれませんし。
あとオシリスもそろそろ更新作業に入らねば。……作業量が多すぎる不具合がある。


 4月7日

 朱い月を更新、ランスオロチを修正します。
ランスオロチは何故かアーマーのHP管理が失敗してて全然減っていかない致命的バグがあったので修正。
と言うかこのバグ、よくもまあ今まで発見されなかったものです。
朱い月はサーキットスパークのエフェクトを原作絵に変えて、ゲージ溜めを追加しました。
これでゲージ管理が飛躍的にやりやすくなったのではないかなーと思います。
そのついでに若干バッタ気味だったAIを修正しておいそれと飛びあがらないように。
これで並キャラの強AIとようやくひけを取らない戦いになれるという体たらくです。


 3月31日

 オシリスの砂を公開開始します。久々にMBシリーズからの出展となります。
作業は非常に疲れた。理論上は可能だと思ってたものの、ここまで面倒な作業に勤しむ必要があったとは思いませんでした。
あくまで雰囲気の再現となる残念仕様ではありますし、細部を煮詰めるのはもう折れた。
それでもまあそれなりに形に出来たので、是非お試しください。
久々にゼロから作った新キャラなので、個人的には楽しかったですし結構嬉しかったりします。

 まず始めに言っておくのは、原作MBAAのG秋葉Nやオシリスの砂は一枚絵を組み合わせて角度を変えて描写されています。
既存のG秋葉Nは完成された絵を全キャプチャして紙芝居のごとく描写してるわけですが、SFFの容量が半端なくなります。
幸いにもオシリスの砂のバラ素材はあったので、Helperをごてごてに駆使して角度を変える手法を用いて描写するようにしました。
おかげでHelper数はデフォルトで21個、いくらなんでも多すぎである。これでもかなり妥協して削ったのですが。
挙動の一個一個でパーツごとに角度を命令しなければならないので、一つの技を作るのも労力数倍なのです。
その挙動も結構妥協箇所があるので、細部が原作と異なる点が多々あります。
まあ今でも動作には問題ないのですが、この辺りはそのうち改善していこうかなと。

 技自体は特に問題なし。ただし今回PlayerタイプのHelperを使っていないので、混線とか当て身とかの奪取に非常に弱い。
何故かというとパーツ制御の関係でHelperがあちこちにちらばっていて、通常戦闘に支障が出るからです。
だもので奪取されたHelperの奪還が非常に難しく、挙動にまずいという欠点が。
なのでこのキャラはHitDefを全く使っていません。奪取されたくないので。
そうなるとメルブラキャラの固有システムであるシールドが出来なくなるのですが、背に腹は代えられません。

 AIはとりあえずの範囲で搭載。
ただ仕様のアドバンテージでかなり強くなってしまったのはご愛嬌。

 以上、明日はエイプリルフールですが、特にこれといって企画は考えてなかったり。


 3月29日

 朱い月とノーマルシオンを修正します。主にバグ修正。
まずノーマルシオンは報告にあったバグを修正しつつ新たに発覚したAIのバグを修正。
ついでにAIを微更新して更に自重しない戦法をとるように。
具体的には無駄な動きをしないように抑制して更に射撃に特化したものに変更。
せっかく遠距離攻撃を前回の更新で搭載したのに接近しようと立ち回るのは馬鹿馬鹿しいったらありゃしないので。
ちなみにノーマルシオンが普通の立ち回りでジャンプしても何も良い事がないので、通常状態では抑制するように。
たまに食らい復帰で空中にいる場合はそれなりにスライドエアとかするようになってますが。
朱い月は思いっきり赤エフェクトの描写処理にしくじってたものがあったので修正。
具体的にはSprpriorityがヒット直後に初期化されてしまうのと、HitPauseが働くのが原因だったりします。
ついでに朱い月のAIを若干手直し。あまり変わってませんが、細部のもので若干の変更が在るかなと。

 あと四人に共通した、シールドカウンターに付いても修正。
シールドカウンターなんて使ってないキャラは使ってないし自分操作でもあまり使わないので、デバッグが怠られてたのが致命的でした。
眠気を押し殺して何とか手直しする。正直深夜で全キャラ見直しとか疲れた。

 東方キャラは別段シールドカウンターに不備はなし。
イングリッドは大幅更新予定があるので、後日対応します。


 3月17日

 朱い月とシエルを更新します。双方sffファイルについての更新なので中身はあまり変えてません。
まず朱い月はSAEでエフェクトの脱色が容易に出来る事が判明したので、脱色してとま氏式のエフェクト表示法をやっています。
Helperをより使う事になりますが、これで原作っぽい真っ赤なエフェクトが綺麗に表示できるようになりました。
問題はstageの設定でキャラが縮小されてた時の処理ですが、解決策はあるものの面倒なので却下の方向で。
あといぶきとといきの画面端処理に思いっきりしくじってたので、修正してます。
シエルはありがたい事にブリス絵の修正とパレットを提供してくれた方が現れたのでソレに対応しています。

 以上、さすがに今本格作業中のキャラのアップロードは出来なんだ。


 3月6日

 朱い月を更新します。やっと全部の技の搭載とAIの対応が済んだので。
正直彼女を一番手を加えたので、相当バグがあるんじゃないかと戦々恐々してます。
技の追加に関しては3月1日に記したので省略の方向で。

 意外な事にMBAAからMBAACCに移って姫アルクのスプライトにパレットが増えていたので、sffとactファイルの修正から入ってます。
ついでに自分の好みに合わせてちょっとそれぞれのカラーをいじってます。
表版は特に変更なし。イクリプスになる事で姫アルクのADが使用可能になるぐらい。
裏版はがらっと技の内容が変わったので、通常戦闘では全くの別キャラになってます。
特に三種のヴァイス・カッツェがあるので、AILv.4はそれを使い分けて敵を翻弄する形に調整しています。
ちなみに今回搭載した新ADやLAは演出を最優先で記述を行ったので、投げ抜けとか出来る界隈への効果は全く考慮に入れていません。
その分労力を使いましたし、なんちゃってだろうと再現するのに非常に疲れ果てましたが。

 以上です。音声の改善は半年後辺りの自分に押し付けるとします。
そう言えばMBAAで姫アルクもオシリスもリリースされてないのは何故でしょうね。人気ありそうなのに。
あれかしら、東方キャラで原作再現(特に非想天則仕様)が少ないのと同じ?


 3月3日

 シエルを更新、タタリシオンを修正します。
シエルはAACC原罪救済の処理にちょっとしくじってたので修正。
それと完全武装シエルのカットイン絵をゲットできたので、第七聖典発動時に使うようにしました。
正直先輩だけアークドライブとノーマルでカットインに差がないのはどうかなーと思っていたので、これでめでたく解決です。

 タタリシオンは一部の音声を気持ちクリアにしてみる。
やっぱり今日数時間かけて模索したものの音声を取り出せなかったので、今回は直撮り。
いずれ出来るようになればまた変更するので暫定措置になります。対策募集中。

 以上です。では。


 3月1日

 タタリシオン、シエル、ノーマルシオンを更新します。
今回は久々に大幅更新をしたので、以前とは大分異なるキャラになったかと思います。
主にMBAACC要素を投入した形になっています。

 まずノーマルシオンの新技から。
射撃の新技としてフルムーンのホローポイントを追加しています。
真正面に飛んでいく飛び道具なため、遠距離戦闘でかなり有利に立てるようになりました。
特に弾数が少ないと威力が増すEXエッジ版が強力。立ち回りが大幅に変わるかと思います。
クレセントのEX威嚇射撃も追加し、5発発射する強威嚇射撃は削除。
こちらは逆に弾数が多いと威力が増すので、ホローポイントとの使い分けが可能になってます。
次に空中戦のものとして空中エーテライト・エアを搭載しました。
攻撃範囲が広いので通常攻撃より遠めの敵でも攻撃が出来ます。これで空中戦も若干改善されたかと。
地上近距離戦は姑息にもコマンド技のスライディングを追加して敵を翻弄できるように。
あとトランスファーライドを追加して地上戦でも投げを意識させる事が出来るように。
しかしAI戦では自分が思うように動かす事が出来なかったので、あまり見る機会はないかも。
表裏のタイプが彼女にはないので、全部同じ時に使い分ける事が可能になってます。
総じて強化方向の進歩になったかと。

ノーマルシオンの変更点。
空中サキスパを彼女にだけ搭載忘れていたようなので搭載。
エリアルやエーテライト・エアの当たり判定などの処理が気にいらなかったので、MBAACCに合わせて修正。
威嚇射撃の攻撃範囲をMBAACCに合わせて広くした分、ガード距離を修正。
あとAIを今回の更新に合わせて変更しています。
高レベルだと射撃の鬼になって敵を封殺しがちになりましたが、まあいいか。

 次にタタリシオン。表は完全に別キャラになっちゃってます。
まず高性能すぎたRe.Act版ファンブルコードを削除。
判定広いし発生早いしゲージ回収良いしで完全に出し得感抜群な分見栄えが良くなかったから。
あと発生の早いオリジナル技、バッドニュースも削除。
これは新技を搭載したかったのもありますし、他のニュース系と使い勝手が被りがちだったから。
更にレプリカントコンダクター(表)も削除。
これは裏がコンダクターキャラだから、その差分をはっきりさせたかったので。
テラーニュース(ライ)と(マリス)は今までの無印版から大幅に変更してMBAACC版に。
つまり攻撃範囲、威力共に無印時代からの連続した下方修正があるので、大幅に弱体化させています。
(マリス)のEXがHIT後に爪の引っかきまわしになってたのは驚きましたが。
あと処理が気に入らなかったクリーチャーチャンネル近辺の性能や記述も掃除をかねて書き換え。
当たり判定をMBAACCに近付けたので、これまた性能はがくっと落下しているかと思います。
なお上記変更にともない圧縮情報が今まで黒でしたが、全部白にしています。
(シオンはエーテライトを駆使した形で圧縮情報を展開しているので)
新技と合わせて、原作の吸血鬼シオンにぐっと近づいた出来に仕上がってます。
AIの立ち回りは前までとはまるで別人。裏は今回変更点がないのであまり変わっていません。

タタリシオンの新技。
まずフルムーンのエーテライト・スラスト。バッドニュースの代わりに搭載。
地味に中段攻撃なので、使いようによっては有効な技になるのではないかと。
次にフルムーンのビジー・バグ。レプリカントコンダクターの代わりに搭載。
ニュース系の性能ががくんと落下したため、近〜中距離用のこの技は結構重宝するかと。
最後にチェイン・レター。ファンブルコードの代わりに搭載。
地味に下段技なので立っている敵への奇襲には向いてますが、範囲が狭くAI操作の牽制にはあまり向かない。

 次にシエル先輩。あいにく元々完成度が高いキャラだったので、前者二人より密度は薄め。
まず空中戦のバリエーション増強のためにブレイドフロウを搭載。
シエルサマーが近距離ならブレイドフロウは中距離戦で活躍してくれるだろうと思います。
あとバックステップ時からの黒鍵投げである小節・遁走を搭載。
バックステップは逃げや間合い取りの一手、つまり仕切り直しなわけですが、それの有力な手助けになるかと。
MBAACCになってからシエルの武装姿が完全武装版と共通になっていたようなので、第七聖典に差分を追加しました。
とはいっても技の性能は元からあったものと全く同じなので、単純に自分が見たくなったがためだったりします。
あとブレイドシンカーの性能を直したり空中サキスパの絵を搭載したりとこまごましたものがあります。
完全武装シエル要素も入れようかと考えましたが、コマンド技は今で十分な上、ADは第七聖典と性能被るし、
LAは通常シエルっぽくないのであえなく没に。

ただ、彼女最大の更新内容は、sffファイルを再構成した事。
新規立ち絵搭載のためにパレットの変更をやるよりsffを組み直した方が効率が良かったのもありますが、
最大の理由は法服とまつ毛のパレットが同じのが数百枚あった事。
幸いSAEに製作環境切り替えてからSFFの製作が非常に楽になったので、これでもうがっつり直してしまっています。
弊害は今まで使っていたactファイル(つまりカラーパレット)が全部使用不可になった事と、
パッチファイルに関してのフォローがないがしろになっている点。
この辺りは非常に申し訳ありませんが、ご了承願います。

 最後に今日まで作業やってて結局終わらなかった朱い月の更新点。
裏仕様の技を表仕様と差分を広げるために一新。なので元の技は使用不可能になってます。
まず遠距離道具としてハーフムーンワルクのバッケンローダーを搭載。
EXエッジはクレセントワルクのフォーアツァイト・エヒトシューレの方にして搭載しています。
アルトシューレと違って遠距離にも届くので、遠距離での飛び道具合戦が可能になってます。
更にハーフムーンワルクのフォル・モーントも搭載。
これで遠距離戦闘は盤石。間合いを取って弾幕を展開する敵をあっさり潰してくれるでしょう。
それからヴァイス・カッツェのバリエーションとしてハーフムーンワルクのブリッツ・カッツェを搭載。
テレポートからの移動で攻撃する打撃判定技になっています。裏だとコンボ用の技が少ないので重宝するかも。
更にまさかの運送技であるハーフムーンワルクのレールツェッペリンも搭載。
ただ原作通りでは味気ないので、若干元ネタたるルガールに近付けて通常技とEXエッジを組んでいます。

以下は予定してるものの何時気力がわくかが不透明な作業。
空中アルトシューレが使えないので、姫アルクの『といき』を搭載。
あとアルトネーゲルの代わりがないので、クレセント姫アルクの『なみ』を搭載。
ついでにブルート・ディ・シュヴェスタァをイクリプス時に『きおく』で上書きする。
で、『おわり』を搭載して追加技の作業終了。

一番の問題は未だに0005.pの抽出が出来ないので、こもった音声から更新が出来ない点。
少なくとも朱い月とタタリシオンの音声はどうにかしたいし、うーん。
もし自分の究明より先に情報提供してくださる方がいたら、真祖アルクを作る……かも。

 依姫の修正はヒットスパークの処理にしくじっていたのでそれの修正のみ。

 以上です。朱い月の暫定更新は週末に出来ればいいなぁと思います。


 2月19日

 紫と鈴仙を修正します。久々にバグ報告があったのでそれへの対応。
まず紫、隙間弾幕がめくりっぽくなっててInguardDistに引っ掛からなかったので、それを修正。
次に鈴仙、マインドエクスプロージョンの削り値修正し忘れてて一発でクラッシュになっちゃうので修正。
あと細かい所を少し直してます。


 2月12日

 依姫を更新します。進めていた逆ボーダークラッシュの搭載完了。
これだけではつまらなかったので、今度はLv.4以下のAIを見直しました。
かなりの高確率で接近戦キャラに封殺されていたので、かなり立ち回りを見直しています。
これで少しは勝率が上がってくれてるといいなぁ。


 2月11日

 紫を更新します。先日鈴仙達にやった逆ボーダークラッシュの搭載について。
それだけでは何だったので、若干気になっていた「八雲紫の神隠し」の処理を見直しています。
一応仕様は変えてませんが、若干貫通突破される可能性が緩和されたのではないかなーと思っています。


 2月10日

 鈴仙、幽々子、永琳を更新します。この三人に手を加えるのも随分と久しぶりになります。
主な変更点はボーダークラッシュ関連、ガード時の霊力減少を増やしています。
とはいえガード時に本来の攻撃値を検知する変数があるわけもないので、けずりダメージを本来のダメージ時の一割と考えています。
一応減少の値は萃夢想に合わせているので、今までが温かった次第です。
逆に敵側もボーダークラッシュするように仕様変更。
AI戦だと敵がグレイズせずにガードして弾幕をしのぐ事が多かったので。これで敵を大幅に崩しやすくなったかと思います。
特に弾幕に依存しやすい鈴仙と幽々子なんてその顕著な例なんじゃないかなーと。

 鈴仙は他に「赤月下」が完全無敵になっていたバグを修正。
幽々子は他にローアイアスを若干頑丈にして貫通即死されにくくなるよう調整。
永琳は他にカットインをMBAA風に変更しています。


 2月8日

 依姫と神奈子を更新します。依姫は主にAI修正。
どうも粘る戦い方をするようにして生存率を上げたため、タッグAI戦になると全然働かないようになった事に気付いた。
なのでタッグではタッグ用の立ち回りになるようにしてみました。と言ってもあまり変わらないですが。
おかげで単独時よりやや弱くなった半面、相方を助けるような動きになっています。
これで勝率が増える……といいなぁ。

 これだけでは味気なかったので、久々にExtra以上の性能見直しをしてみる。
どうも無敵なし+ReversalDef+SelfStateという仕様のせいか、Projectileでの攻撃にめっぽう弱い事が判明。
別にPhantasmは常時SelfStateなのでどうでもいいとして、Extraが思ったように機能していませんでした。
というわけでHitOverRideを追加。これである一定の攻撃に対して確実に反撃できるようになったはずです。
逆にReversalDef側に不具合があったので修正。おかげで相対的にExtraが弱くなった件について。
ちなみにこの変更、Phantasmにも適用しているので前より更に攻撃が通りにくくなってます。
まあ、常時AI起動でも本気霊夢1P(あと鬼巫女R9Pぐらい)にきっちりやられてくれたので、無理ゲーではない。
攻撃性能は全然変わっていないので、敵を倒しにくいには変わりないのですが。

 神奈子はメイオウ攻撃をステ抜けされると空振りに終わっていたので、11P以上で演出中も敵をロックするよう調整。
10P以下はステ抜け搭載キャラと戦わない事を前提にしているので放置します。
その代わりに12PのHP回復を1/3に。これは無敵が多くて中々攻撃が当たらない為。
大ダメージでの一発ホームラン以外にも地味に少しずつ削っていけばいつか倒せるようになったはずです。


 12月30日

 神奈子を更新しました。今週頭に更新しようと思っててすっかり忘れてました。
内容は特殊カラー時の仕様変更をAI操作時にのみにしていたのをプレイヤー操作にも反映させただけ。
つまり、8P以上になるとスペカ宣言無しに1ゲージ技が使えるようになります。
これでキャベツ太郎氏の神奈子と同じような戦いをさせる事も出来るようになりました。
むしろ高性能技だからスペカ宣言で自重させてたのにそれを解除したらとんでもない事になるのは確定的に明らかなわけで。

 今年の作業は以上になります。
それでは皆様、良いお年を。


 12月25日

 こぁグルガンを更新しました。主に技に追加要素を加えています。

 まずウォークビハインド、各種クレイドルでキャンセルできるようにしました。
元ネタのデミトリが消えるダッシュからクレイドルでキャンセル出来たのと同じです。
これで若干死に技だったウォークビハインドで戦略の幅が広がったんじゃないかと思います。
(キャンセル時間消費は当然ありません)
ちなみにゲージ技のクイーンクレイドル等でもキャンセルできます。
次にライトニングボルト、ボス版では通常技として使用可能にしました。
元々2002ルガールのカイザーウェーブ性能だったので、アレと同じ使い方が出来ると思っています。
あと二つのMAX2、空中で発動でしたがボス版でめでたく地上発動可能に。
フォトンバーストはイグニスのMAX2と同じ性能で空中発動の制限がかかってましたし。なので、ようやく同等の性能に。

 以上です。今日はもう1キャラ更新する。


 12月11日

 十六夜ゼロパッチを更新します。本体更新に対応しただけ。
本体が結構自分の気になった個所を修正していたようなので、差分要素は全部排除しています。
これで通常ボイスパッチと同じに落ち着きました。個人的にはこっちの方が本分なので好ましいです。


 11月20日

 ノーマルシオンとタタリシオンを更新します。主にバグ修正。
どうもプレイヤー操作での空中投げが強攻撃からキャンセル出来なかったので。
ついでに記述面で各箇所を両者とも直しています。
ノーマルシオンは裏表総合に伴ってごちゃごちゃになっていた箇所が至るところあったので、結構な作業量でした。

 これだけでは何だったので、ノーマルシオンは若干AIを煮詰め直し。
とりあえずノーマルシオンはある程度無駄な動きを削減してみる。これだけで勝率はぐっと上がってくれました。
具体的にはコンボ精度とか無駄な技吐き出し削除とかゲージ消費効率化とか。
あとエーテライトグランドの性能を若干上方修正したので、コンボに組み込みやすくなっています。

 タタリシオンも見直そうかと思いましたが、時間が足らずに断念。多分やるとしても作業は次週に持ち越し。


 11月12日

 神奈子を更新します。主にAI更新らへん。
ゲージ技が切り返しに使えなくなった分他に立ち回りを回さねばならなくなったのですが、
正直デフォルトできちんとした記述で構成されたAIが組み込まれているため、手を付ける隙がない。
とりあえずはスペカ宣言後のゲージ技の温存が目立ったので若干ぶっぱ気味にしています。
その前まではいかに多くゲージをためるか、に重点を置いたため、オンバシラをやたら出すようにしています。
おかげで飛び道具を多用するキャラ相手だとガンガンたまっていきます。
とりあえず元の神奈子に勝てるようになったので、それで調整終了。

 ただそれだけでは若干面白くなかったので、少しばかり性能をいじってみています。
まず9, 10P性能を追加。こちらはスペカ宣言なしでのゲージ技使用を可能にしただけです。
要するに現在の性能での旧神奈子っぽい仕様になるだけです。
この変更はAIのみなのでプレイヤー操作では無理。
12Pはオンバシラ出しまくるAIにしたせいで無敵時間が結構多くなりました。
あと使うゲージ技に偏りがあったのはゲージ技のぶっぱ気味調整で直っています。
それからストーリースペカを新たにAI専用技として発動可能にしたので、
12P仕様は以前よりかなり強くなったのではないかなーと思います。当然限度はありますが。

 バグ修正は時間切れ引き分けと負けのアニメを設定しててもステートの記述にしくじっていた不具合があったので修正。
あとヤマトトーラスが霊力切れ起こしても消失しない不具合があったので修正。
ゲージも自分敗北で消えるようにしていたはずなのに消えていなかったので修正。
……プレイすればするだけボロが出るってどうよ、と正直思いましたとさ。

 あと十六夜ゼロのパッチを更新。こちらはバグ修正。
どうもこちらが暗転中にストライカーがpauseしていると音声が重複していたようなので。
ちなみにこれだけではあまり面白くなかったので、若干手を加えています。

 まず12P金カラー、どうもとりあえず白羅撃つという感じのAIだったので見ていて単純。
そのため12P専用記述をバッサリカット。その分の記述は暗琉天破とツープラトン(グルガン)に使いました。
元々のAIが様々にゲージ技を使うスタンスだったので、白羅ばかりでは勿体ないという自己主張の現れです。
あとそれに伴って暗琉天破を上方向に変更。ちょっとどこでも判定っぽくしてます。無敵は突破できませんが。

 あと気になったのはバグなのか仕様なのかハッキリしないもの。
本来ABAB氏のサイトに出向いて書きこむのが礼儀なのですが、中国だと氏のサイト規制されててアク禁なんですよねーorz
なのでまことに勝手ながら以下に記述。
・MAX2発動音がMAXと同じ(イグスカや紅クリザも同じなので仕様っぽい)
・12P根性値がある一定のヒット数以上になると裏返って回復しだす(同上、ただしこれはこのパッチで修正)
・暗琉天破や極星冥界陣などステートを奪う系の技でHelperを奪っても技を継続する。
・極星冥界陣他、発動中にタイムアップになると最後のナイフが当たらない事がある(ステートを取りっぱなし)。

 以上です。久々に定期診断やったし、次は一歩進んでみようかしら? 案はないけど。


 11月6日

 依姫とこぁグルガンを更新します。主にAI更新。
さすがに後発のキャラだけあってAIが煮詰めきれていない部分があったので、バグ発覚をきっかけに調整する事にしました。

 まず依姫、調整したのはInsane。とりあえずは悪滅に繋がるようにゲージ技のぶっぱを極力抑えるように。
それから彼女がバッタする(ようはジャンプをランダムで行う)メリットが全く感じられなかったので、それも抑制。
あとヒマがあれば伊豆能売で回復をするようにしてます。ついでに天宇受売命で弾幕回避の幕を張るのも忘れずに。
他を少しずつ調整した結果、まあ何とか少しは悪滅に繋がりやすくなりました。それでもデバッグ中は一回も繋がってませんけど。
ついでに伊豆能売を前回弱くしすぎたので、ゲージ微増効果も追加。天宇受売命も攻撃に入ると効果が消えてしまっていたのをなくしました。
悪滅、ヘルパーをタゲ取ってて音楽流れていたので修正。
建御名方神、通常戦闘では関数処理に失敗していて死に技だったので修正。
あと対応させてたジャンプキャンセルの処理変更。

 次にこぁグルガン。彼女にはバグはありませんでしたが、やはりAIがないよりマシ程度だったので、さすがに調整。
まず依姫同様にジャンプするメリットが全く感じられなかったので抑制。
めくり成功後にナイトメアーやったり近距離でサイレントストームやったりと未熟だった所を調正したりと、まあ色々やってます。
これだけではあまり面白くなかったので、ボスモードになったらアースチョッパーが真獅子王並の攻撃範囲になるよう変更。
あとカットイン追加してます。デフォルトではオフになっているので(KOFにカットインはありませんし)、使いたい人は設定変更を。
最後に悪乗りしてLunaticの時に地上でも空中発動のMAX2出せるようにした。フォトンバースト強すぎる。

 紫、幽々子、鈴仙はジャンプキャンセルの記述を修正しただけ。
彼女達は十分煮詰まっているので、変更する必要もなし。

 以上です。随分久々にMUGENで色々と調整したような気がします。


 11月4日(3日)

 自分の時間軸では時差-1Hr.なので3日なのですが、日本では4日なので一応この日にします。
取り急ぎイングリッドで発覚したバグをメルブラキャラに適応。キャンセルジャンプの件。
あと朱い月のみ蹴りあげの処理がイマイチだったので修正。

 そう言えばそろそろMBAACCのPC版が出るようで。これで音質改善出来るかしら?
あとついでになんちゃってでオシリスの砂作るのもいいかも。


 11月3日

 イングリッドを修正します。バグ報告があったので。
海外出張中で大容量ファイルを送れないと思ったら、彼女ぐらいなら意外にすんなりと送れる事が判明。
試してませんが、多分東方キャラは無理なんじゃないかなーと。

 まずサンローワー、どうも人操作コマンドでの弱中強の場合分けに失敗していたようなので修正。
次にサンローワーとアッパー、成功時のアニメ番号にミスがあって表示されていなかったので修正。
Explod、やられの時に消去するようremoveongethit = 1を入れていたのですが、入れ忘れていた箇所があったので修正。
キャンセル空中ジャンプ、AIが暴発する可能性があったので処理方法変更。[statedef -2]で一括管理するようにしたので便利に。

 最後にExplod、速度がついていても追従するようbindtimeを設定しているのですが、技にキャンセルかけるとそれが仇になるようで。
新たに教えてもらったコマンド式でbindtimeのみを変更できる事が分かったので、全部のExplodに対応させてstatetime<=1でbindtime=0になるようにしています。
このキャラはほぼ全てのExplodがAnimelem>=2で表示されていたから良かったものの、他のキャラだったらと思うとぞっとする。

 以上、他のキャラも若干修正していくかも。


 10月30日

 とある大会で自分のキャラが活躍していたのでピックアップ。
紫、幽々子、鈴仙、朱い月が参加。

 朱い月、さすがに表lunaticではEclipseでも辛いものがある。
原因はアークドライブがロックするタイプなので、ダメージソースが必然的に限られてくるから。
裏lunaticでも逆にAIをとま氏ワルクの再現にしているせいで立ち回りがパターン化するでしょうし、辛いものがあったかと。
extra-lunaticみたいなのがあればもっと良い成績を残せたのでしょうけれど、まあ必然的な結果だったかと。

 鈴仙、当たり前ですがlunaticでは弱い。
何故ならゲージ技を駆使しても彼女には無敵が一切ないから。この辺り原作再現だからしょうがない。
ゲージ技がことごとくつぶされる上に空中サキスパが無いのだから、必然的に負けが進むでしょう。

 幽々子、表lunaticなら弾幕密度で紫に匹敵するのですが、防御面に難あり。
特に投げ判定の「紫(むらさき)の彼岸は遅れて輝く」が効かない敵が多いのが辛い。
遠距離弾幕飛び道具の「未練未酌宴」は無敵時間の関係で潰されやすいですし。
必然的にダメージソースが「華胥の永眠」と「幻想郷の黄泉還り」に限られてしまいましたね。
多分彼女のlunaticの真骨頂は「完全なる墨染の桜」が使えるようになる裏スタイル。

 紫、まさか表lunaticでここまでの成績を残すとは思ってもいなかった。
そもそも萃夢想での「四重結界」の無敵判定が長いおかげでかなり有利に立ち回れるのが強みなのではないかと。
「二重召喚八雲式」が完全無敵(原作再現、ここ重要)なのも彼女の性能の強さを物語っています。
しかもスペルカード技に割り振った「ラプラスの魔」と「客観結界」がフィールド制圧に向いていますし。
……こう考えると同じlunaticでもかなり技の面で優遇されているキャラという事になりますよね。
バランスとしてはかなり絶妙な位置にまで到達しているのではないかと。


 10月4日

 ノートPCで動画を作れる環境にしているので、実は現在でも動画製作作業は進めています。
しかし最大の欠点がいくつかあるので、普段通りとはいかない。
・一部サイト(というかブログサイトは全部)に行けないのでMUGENキャラのDL、更新が出来ない。
・ニコ動に接続できないので動画のアップロードが出来ない。
・そもそも今のMUGEN、アイマス状況が分かっていない。情報を集められない。
と言うわけで、一番時間のかかる紙芝居を連続して製作中なわけです。
とはいえ確認作業に苦労するアイマスは完全放置、MUGENばっかり進行中なのですが。
戦闘シーンは後で付け足すとしても、後2つ分ぐらいは作りたいものです。


 9月29日

 シュタインズ・ゲートPSP版コンプ……ではない。
さすがにまゆり死亡以前のメールまでコンプする気力はさすがになかった。
それ以外の未読部分はなし。
これはクリスルートクリア後残り1エンドになり、どうやったら埋められるか試行錯誤した証。
……第五章のメールの返信を自分の考えとは真逆にしないとフラグが立たないとは恐れ入った。
むしろコンプした後にwiki調べて選択肢そのものにフラグが無いとはなんぞ?と思ったりしました。
スキップ機能は優秀なのにシーンスキップが無いせいで一周三時間を何度も早送りでプレイし直したので、疲れた。
というわけで読破、CGコンプやり遂げました。
今から思えばEDリストは右下から左上に進むにつれてシュタインズ・ゲートに近づいていったというわけですね。

 結論から申しますとかなり読みごたえのある作品でした。
早く先が読みたい気持ちに駆り立てられましたし、全部終わって安堵の吐息を洩らしましたし。
こういった作品に巡り合えたのは久々だったので、結構うれしいものがあります。
登場人物がそれぞれ生き生きしているのがなにより楽しかった。
ただ一点、……これだけきっちりしている作品は二次創作しづらいんじゃないかしら? とふと不安になったり。
少しでもずれたら作品自体がこれの二次として破綻するような気がしますし。
まあ、そんな自分の懸念はよそに自由な発想から作品が広がるのでしょうが。
というか広がってほしい。

 とりあえずエンディングをピックアップ
・まゆしぃエンド:さすがに最初に通った道なので感極まった。ちょっと寂しいものがありましたが、まゆしぃと結ばれる手が掴み取れたものだと。
・鈴羽エンド:選択肢としてはアリなのだろうが……凄くその後の展開が気になるのです。
・フェイリスエンド:これもある意味最善を行おうとして思わぬ方に転んだ結果、かしら?
・まゆエンド:多分ルート回収目的以外では絶対踏み入れぬだろう選択。「ねーな……」を何度か反芻したり。
・クリスエンド:哀愁漂うエンドでした。
・トゥルーエンド:決して諦めずに進んだ結果至った世界。その先の未来は未知数なれど……。
 だが個人的にはまゆしぃ>トゥルーなのでした。

 以上、これなら年月を置いた時にまたやってみたいものです。
小説をたまに読み返すような感覚で。正直スキップ機能のせいで全部一通りしか読んでないのは勿体ない。


 9月26日

 シュタインズ・ゲートの初回プレイ終了。
仕事あるのに三日で終わらすのはさすがに睡眠時間削ったのでかなり疲れましたが、それをさせる魅力は確かにありました。
結論から申しますと、事前情報抜きではまゆしぃルートでエンド。
自分としては綺麗な終わり方とは思いましたが、かなり謎が残されたままなのは事実。

・β世界でタイムマシンが不時着したのは?
・クリスが最初に接触した岡部は?
・クリスを殺傷した犯人は?
・店長娘の『彼女』殺傷後に岡部へ向けた意味深発言に意味は?
etcetc...

 端々に分岐点っぽいのがあるようなので、マルチエンディングなのは予想していましたが、EDリスト見て愕然。
……6? クリスルートはともかくノーマルとかトゥルーとかそんな分類のEDでもあるのだろうか……?
それとも各ヒロインにEDでも設けられているのだろうか……?

 まあ正直売られてからかなりの月日が経っているので当然その程度の事は明らかにされているわけで。
しかし、今回の出張はかなり時間的猶予があるので、wikiには頼らず自力プレイでリストは埋めるとします。
あとピクチャー埋めと謎の回収を行っていかないと。
もしこの雑記をご覧の方は筆者が右往左往される様を面白がって頂ければ幸いかと。


 9月24日

 出張中動画も見れずに超ヒマなのでシュタインズ・ゲートを今さらプレイ中。
アニメも見ていなかったし、Nitro+作品なので結構期待してプレイ開始。
開始から十分、はて……どこかで見た事があるないような気が……。
どうやら去年漫画版を一巻だけ読んだ作品だったようです。
当時はNitro+作品で手に取り、面白いと思いつつ次が読めていなかったのを忘れてました。
こんな時ちょっと運命を感じる今日この頃。


 9月18日

 海は一面茶色だった。冗談抜きで茶色に染まってるおかげで物凄く海岸が汚く見えます。
というわけで現在中国にいるわけですが、ネットが検問で規制される条件がイマイチ分からない。
動画サイトが見れない(あくまでyoutubeやニコ動、多分こちらのサイトは見れるのではないだろうか?)のは始めから覚悟していたとして、
一部ブログやサイトを覗けない事態になっています。
が、自サイトを始め日本のサイトは結構見れており、どうやって弾かれるのかがさっぱり。
まあ、長く滞在する事確定な自分にとってはとても好都合だったりしますが。


 9月11日

 神奈子を修正。主にバグへの対応。
某大会では朱い月と永琳が意外にも勝ち上がってますね。こぁや鈴仙は初戦で脱落したのに。
で、実は神奈子がバグのせいで敗北したのでそれを修正しています。というか今まで気づかなかったのは痛い。
気付いた方もいらっしゃったかもしれませんが、それがスペカ宣言の処理でした。
本来ラウンド経過後はリセットしてヴァイタルソースあり、再宣言の必要があったはずなのに、ラウンド超過して処理されてました。
おかげでヴァイタルソースたまらん、ゲージ技使えんの最悪なパターンの継続。
というわけで出来る限りDLしていただければ、と思います。

 なお、おまけではありませんが、オリジナルの神奈子にはタイムアップアニメがなかったので追加しました。
これで戦闘面では違和感なくなったのではないかな、と思います。
以上です。次の更新、修正作業は早くても一ヶ月後となります。ネット環境終了するので。


 8月31日

 依姫とこぁグルガンを修正。バグ修正だけ。
依姫は悪滅がPhantasm仕様にばかりこだわってたせいで通常仕様に支障をきたしていたので手直し。
正直、とある大きな大会でやらかしてて初めて気づいた体たらく。バグは仕様(キリッ
ついでに悪滅の発動条件が一つおかしかったのでそこも修正。BHかゲージ最大にならないと発動できないようにしていたはずだったのに(ry
あとこぁは報告のあった通り、裏MAX2のどこでも判定がどうもおかしなことになっていたようなので手直し。
ついでに極星冥界陣のどこでも判定も強化方向に手を入れてみました。

 以上、ここ最近MUGENは触ってなかったなぁ。
なお、とある大きな大会で朱い月がBH状態から2000にゲージが戻っていたのは修正済みです。


 8月17日

 こぁグルガンを修正します。クイックMAX発動をMAX発動と差分するのをすっかり忘れていたので。
MUGENのKOFで一番厄介なのは製作者によってダメージ補正式が全然違う事なんですよね。
クイックMAX発動もその一つ。2002UMでは新たに乗算補正(だと思う)が入っているようです。多分2002で大ダメージコンボが出た事への対応。
しかしこれを導入している人が意外に少ない。どういう事なの……?
補正式の詳細をあまり知らないので、自分は75%になるように調整しています。比較的マイルドかも。
超必からも発動可能にしようかとも考えましたが、今回は保留にします。
ちなみにMAX発動中の補正も97,98,CVSが上向きなのに対して2002は下向き。2002UM仕様のこのキャラは下向きです。
この機会にスパキャンやドリキャンにも補正導入しようと思ったのですが、手本になるキャラがいないので断念。
……キャラは多数いるのにこの辺りを突き詰められていないのが凄く意外。

 あとついでにダッシュが空中判定になっていて地上攻撃でキャンセル出来なかったバグ修正。
表と裏でMAX2カットインの差分しようかとも考えましたが、絵が描けないのでこの辺りは断念。
以上です。次は……正直未定。


 8月11日

 永琳と依姫を修正。今回はバグではなく気になった技の下方修正を。
まず永琳、グラビデフォース、迎撃システムとセクターレイを本体食らい移行で消滅するよう修正。
萃夢想の弾幕は食らい移行でPに変わっていたので、DdFFが元ネタだろうと容赦なくいきます。
スペカ技もスターレイン系列へ対応させようと思いましたが、こちらはさすがに見送り。
これ以上永琳の弾幕戦が弱くなってもらっても困る。ただでさえ接近戦が乏しいし。

次に依姫、伊豆能売を下方修正してます。
この技、霊力使用だけでHP回復小を行う優れ物だったのですが、さすがに高性能すぎるだろうと思い至ったので。
(依姫は儚月抄もあるので、別に良いという気がしなくもなかったのですが)
というわけで霊力使用:倍の四割、HP回復:四割減、HP回復制限:ヴァイタルソース依存、というように下方修正してます。

 以上、今回バグへの対応ではないのでDLに関してはお任せ致します。


 8月8日

 さて、ここ数年間小説とMUGENにばかり力を入れてきたからか、創作意欲がかなり減衰してきた感があります。
小説もMUGENに直結していたせいでインターバルがなかったのも問題ではないかと。
(以前は小説は完璧に独立していたので、MUGENの意欲がまた湧きだした経緯が)
となると、新たなものを手掛けるべきですが、創作という何か形に残るものでありたいわけで。

 話は変わりますが、そんなわけで意欲を失った自分はもっぱら動画を眺めて時間をつぶす事が多くなった。
で、いつも見ていたIm@s架空戦記シリーズの作者が手掛けたMMD動画を偶然見て思わず声が出た。
という過程で知った1054プロ近辺のキャラ、彼女達を支える各P達の熱意がアイマスを支えているんだなー、と思った次第で。
なら下手なら下手なりに自分も何かしたいなー、と感じた。
⇒そうだ、MMDやろう(結論)。

 そう思い至ったのが海外出張直前の土曜日。
とりあえずスタートラインに立つ為の準備をいそいそとしていたわけです。
導入方法は何となく分かった。後はカメラワークと演出の導入を勉強して経験を重ねる事かしら。
モデルデータは現状手に入るのはガンプラP氏ののみ、リーダーと半角さんは修正する……かもしれない。
ところで四大霊夢をプロデュースしている方がいたので、触発されてモデルデータをDLしてちょっと覗いてみる。
とりあえずドロワとさらしをひん剝くのはpmdエディタでは無理なのは分かった。
一端メタセコかblenderで編集しないといけないのね。(ドロワの内側、太ももを再定義しない事には始まらない)

 これは一つのPV動画を投稿するのは当分先になりそうですねー。
まあ、提出に期限はないし強要されてるわけでもないので、気長にやっていきます。
正直申し上げますと、これだってちら裏で終了、お蔵入りになる可能性が極めて高いです、あしからず。


 8月4日

 リンクを追加します。
相互の申し出をしてくださったみかえる様、どうもありがとうございました。


 8月1日

 海外出張中なので動画もあげられず、キャラの更新も出来ず。
(回線が重すぎて大容量を行き来出来ないのです)
仕方がないので某動画サイトの動画は一時間かけてDLして見ていたりします。
それだけではつまらないので、旅のお供PSPを持っているわけです。
今回は自分が初めてやったゲーム、FF4にしました。

 TAとセットになったFF4CC、ベースはPSP版FF1や2のようで、音楽はDS版FF4、
システムや追加シナリオ内容はGB版FF4と、今までのFF4の集大成のような印象を持ちました。
しかし過去3回やった身としては普通にプレイするのは非常につまらない。
なので今回変な事やって遊んでみる。

 具体的には試練の山でパロムのLvを50にしてメテオを覚えさせました。
今回コマンド固定のオート戦闘が可能なので、バイオとクエイクで敵を瞬殺できるのが
かなりの強みで、レベルアップの手間が大幅に省けた感じです。
スカルミリョーネ:クエイク+ファイガで共に一撃、ベイガン:メテオ一発、 カイナッツォ:サンダガ瞬殺。
正直テラが上級黒魔法思い出しても知性が低すぎて威力がパロムの半分以下。
しかも素早さも無いからコマンド中にパロムが魔法発動するし。
もうテラはいらないんじゃないかな?
ちなみにこうなると途中離脱しているカイン、リディア、ローザのLvがものすごく高くなります。
具体的には47-9ぐらいで、ラスダン特攻出来る状態。
当然このLvで行けばシナリオをクリアしていくのは容易い事で。

 さすがに以降のLvUP行動をせずにいたらつじつまが合ってきてラスダンは程よくなったり。
ラスボスはHPが最大の懸念だったリディアが生き残るという通常ならあり得ん事態に。
……手ごたえはありましたけど、ここまで弱かったかしら?
裏ダンは結構面白い内容でシナリオも色々と楽しめました。
噂では聞いていましたが、カインのシナリオが悲惨すぎて涙が流れる。
彼の覚醒は数年後、TA時代までおあずけで。
裏ボスはそこまでで強化されまくったPTなら奥義の書無しで楽勝。全部スロウのおかげ。

 Interludeは正直TAをにおわせる内容で終了。正直なくてもよかった。

 以上、今日からTAやるぞー。



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