はてさて、季節別・難易度調整裏話 Return
アクションマップの解説です。イメージのコンセプトと難易度調整について各季節ごとに紹介。


★全ステージ共通のコンセプト
後述しますが、「女の子にもやさしい」ゲーム作りを念頭に
必死のバランス調整、自身満々で女性テストプレイヤーを招きました。
結果は散々。まずチュートリアルが解けない人続出。
そこを超えても最初の面「ニューイヤーズデイ」を越えれる人がいない!
これはヤバいと社内関係者で緊急会議。
結果、全ての面に回復アイテムを増やし、
セーブポイントをボスの直前に設置(当時のバージョンでは無かったのです!)、
苦労して配置した敵も30%減、さらには最大LIFEも2つ増やしました。
今から考えると初期状態でLIFE3は厳しかったなぁと反省。
また、パフェット使用印も存在しませんでした。
当時は「パフェットを使って様々なことを試してもらう」のが目的でしたが、
パフェットの種類が多い事と、画面外にあるアイテムが確認しずらい
との意見を受けて設置致しました。

★春ステージのコンセプト
やはり最初に来る面ですから、なるべく学習出来る作りに心掛けました。
固い宝箱等の基本ギミックの挙動に慣れて頂かなくてはいけません。
また前半は、なるべく2段ジャンプを使用しなくても進める作りに致しました。

・ニューイヤーズ・デイ
・イメージ
ここは冬の終わり→春の演出を見せるべく、「トンネルを抜けたら春」「次々と芽を出す植物」
そして「雪が溶けて流れ出た滝」が大きな見せ場ですね。
ギミックもそれらを受け、前半には氷系、中盤以降は植物の新芽が登場します。
個人的には岩の足場を持ち上げる新芽が気に入っています。

・難易度
最も最初に来る面ということで、敵も弱めのものをセレクト、
トラップも少なめに心がけ、「これならば初プレイでも苦戦しないだろう」
と、誰もが思うも…やはりスタッフの「遊び慣れ」というのは恐ろしいものらしく、
テストプレイに来てくれた妻や私の女性の友達に遊んでもらって愕然。
なんと、ほとんどの人がボスまでたどり着けないではないですか!
最大の難関は滝を下った後のきのこジャンプ。
ちなみに当時のバージョンでは滝を下った後は
対岸まで全てキノコのみだったので一度でも足を踏み外すとすべてやり直し。
今から考えるとその厳しさときたら!
途中にあるアリスの家ですが、実は昔は滝の下にありました。
もちろん「遠すぎる!」との事で現在の位置に移動。

・ザ・ワイルドウインド
・イメージ 「春」「空」「風」をイメージにしたトラップがメインです。
背景には花びらの羽根をつけた大小の風車。
風に舞う花びら、そして風を受けて動く風向計。島を貫く植物の芽。
後半では巨大な風車も登場し、地面には歯車が露出しています。
そして広大な空を泳ぐお魚タクシー。
このお魚は、背景イメージ作成時から「絶対に入れよう!」と満場一致で登場が決定しました。

・ギミック
・ここも難易度は低めに設定。
一番最初に着手した面なので、当初はギッシリとギミックやトラップが詰まっていたのですが、
コンセプトである「風」に基づき、風を感じながら走り抜けられるよう、
トラップもなるべく陰険なものを避け、進路を妨害するものも極力減らしました。
また、単調なイメージを避けるために、後半に巨大風車を設置、
この内部ではまた、違った方向のアクションも取り入れました。

・ワンダーベッド
・イメージ
森にベッドのイメージと重ね、シーツが所々にかかっています。
アリスの家に散らかっていた物がギミックとして登場します。

・ギミック
まずは外す事の出来ない「片付ける事の出来るギミック」を先攻で考え、
クレヨンやスリッパ等の挙動が決定、それに合わせて他のギミックを足していきました。
このステージ辺りから上下に大きく分岐し、宝箱もまばらに配置。
遊んだ人によって順番が大きく変わる面でしたので調整にやや戸惑いました。

★夏ステージのコンセプト
春に入りきらなかったギミックを折り込み、なおかつアクション性を高める様に注意を払いました。
2段ジャンプの使用頻度も大幅に増えております。
壊れる足場や動く足場が多く登場し、ジャンプする楽しさとスリルを多く取り入れています。
スイッチ連動ギミックもこの季節から本格的に数多く登場します。

・アジサイ
・イメージ
当初はその名の通り「雨」「アジサイ」イメージで通す予定でしたが、
イメージをさらに「傘」、それに伴う「円形の水盤」を追加。
アジサイそのものだけではつまらないので、色とりどりの傘がアジサイをイメージしています。
トラップも、回ったり開いたりする傘や、水面を漂うハスの葉、
そして水面から飛び出す魚や、主人公を助けてくれるカタツムリ号が登場します。
背景にパメラの親玉が潜む巨大な水盤を眺めつつ、周囲を回る様にして進みます。

・ギミック
動く床と連動するスイッチが初登場します。
先に進むに連れて、考えてスイッチを押さないと上手く活用できない仕掛けになっています。
後半のボタンを押して開く傘の足場が非常にお気に入りです。
実は傘は閉じた状態でも乗る事が出来ます。中心の一点にうまく立てれば…ですが。

・ワンス・サマー
・イメージ
まさに海。しかしそれだけではもちろん面白くありません。
前半は砂浜を、後半は海の断面を眺めながら海中を進んで行きます。
トラップもサンゴの足場、巨大なカニ、時折発生する水飛沫。
当初は海中に突入後、海の断面の向こうで魚が泳いでいる姿を見せたかったのですが、
半透明処理は処理落ちの原因になるとの理由でなくなりました。

・ギミック
レバースイッチで動く床が初登場します。
ON←→OFFを切り替える事によって、床の挙動を調整できる効果を活かしたギミックを取り入れています。
地形は高い→低い構成なので、実はキッキュが最も有効に使える面だったりします。
後半の上下2部構成ですが、当初は非常に足場が少なく、
一度でも失敗すると容赦なくカニの潜む暗闇ゾーンに落とされました。
やはり苦手な方への配慮から、大幅に足場を増加、上に登る手段も追加しました。

・フェスティバルナイト
・イメージ
・タイトルにも上がっていますが、まさに夜のお祭りです。
お祭りの行われている夜の町。地上から漏れる光。
空に上がる花火を眺めながら屋根の上を進みます。

・ギミック
・この面はほとんど横一列で構成、奥行きより上下を生かした作りになっております。
ギミックや足場も広く上下に分岐。ミニゲームがあるため、メインルートをやや短めに設定しております。
また、光の筒に入ると飛ばされる様々なミニゲーム。
4色床のルーレットは当初、「3分持ちこたえろ」でした。
予想はしていましたが「難しすぎる」との事で2分→1分に短縮されましたが
結局はテンポが悪いとの理由で、ゴールを目指す形に変更されました。
射撃ステージもテンポを考え大幅に障害物を減らしましたが、今でもやや多い気もします。

★秋ステージのコンセプト
この季節は一変して「アクションよりも思考型」を心掛けました。
遊ばれた方はお気付きになられたかと思いますが、
とにかく宝箱が開けにくかったかと思います。
そう、アクションとしての難易度は低め、クリアだけなら容易ですが、
宝箱やコインを全部取るのに苦労する配置にしたのです。
なお、ステージ全てが円形なのは偶然だったりします、多分。

・レッド&ゴールド
・イメージ
紅葉した巨大な大木の周囲、そして内部を進みます。
秋の夕暮れをイメージしたライト、背景には常に木の葉が舞い、
トラップでも巨大などんぐりが転がったりします。

・ギミック
つり橋ですが、当初は丸太一本一本が非常に細く、隙間に落ちると即死!
しかも揺れるので単純な仕掛けながらも大苦戦。
さすがにこれは不評だったので丸太を太くし、走り抜けられるように致しました。
また、どんぐりの落下地点が分からず、唐突に降って来てしまうため、
落下直下の床部分に傷をつけたり。
そして最大の難点は上下の構造です。
上から落ちると妙な場所に着地出来たりするのを回避すべく、
構造と当たり判定を何度もチェック致しました。
「キッキュ」が最大の敵でしたね。

・うめき井戸
・イメージ
・先の「レッド&ゴールド」から一変、暗い井戸の中を降りて行きます。
井戸と井戸の間にはウォータスライダーで結ばれています。
丸太や回転する床など、人工的な仕掛けが多く登場します。

・ギミック
ここは円形&下に降りていく、という特性を生かすべく、かなり配置に悩んだ記憶がございます。
実は着手当初は途中に水が張っていなかったんです。
が、テストプレイヤーは皆、一番上の足場から一気に下まで駆け下りて行き
クリアタイムが2分を切ってしまい「これはイカン」とばかりに
皆でアイデアを捻出…、結果、水を張って水位を下げるスイッチを追加致しました。
このアイデアは土壇場にしてはなかなか傑作だと今も思っております。
ただ、それに伴い、不可逆であったステージを見直さなくてはならなくなり、
上に登る手段を多く追加した記憶があります。
ウォータースライダーはスピードとそれに伴う配置に苦戦しました。
実は未だに配置に納得いっていなかったりもします。

・セシルの秘密花壇
・イメージ
円形の庭園と同じく円形の地下…という大きく分けての二部構成。
また、庭園には3つの洞窟があります。
生垣の迷路が大本のイメージですので、ステージの地形もやや複雑に。

・ギミック
この面は大きな円形で構成されているので、
右回りと左回りで難易度が大幅に変わるよう、かなり工夫を凝らしております。
また、最も「コインと宝箱が取りにくい」作りにもなっております。
弾や爆弾で壊せる床や壁が多数登場し、大半の「バタバタジバク」は登場時にすぐに倒すと、
大抵は宝箱が取れなくなってしまいます。
前半の円形部分は大雑把に手前奥に大抵分かれています。
また、3つの洞窟内も別々の個性が出るように工夫したつもりです。
特に滑車が続く洞窟はお気に入りです。位置調整は非常に大変でしたが…。
まさにパズルゲームを作る気分で配置にこだわりました。

★冬ステージのコンセプト
最後の季節なので「難しい」と言われる覚悟の難易度に致しました。

・フィヨルランド
・イメージ
当初はまさに北欧っぽいイメージでしたが、「フィヨル」より「ランド」に着目し、
思い切って冬の遊園地に致しました。
雪の降る遊園地に遠くの夜の景色。シーソーや観覧車、浮かぶ風船。
奥に併走するジェットコースターのレール。

・観覧車&シーソーという非常に巨大なギミックが登場するため、上下に大きく広がる構成になっています。
上下を強調するために奥行きの特性はあえて活かしていません。
故に移動する床も幅一杯のスペースで動き、奥行きを心配しないで着地出来る様にしています。
レバースイッチを始めとしたギミックの総集編的内容になっています。
後半ジェットコースターは、井戸のウォータースライダーとの差別化を計るために
ジャンプを無くす代わりに、無敵である「しゃがみ」と通路の分岐を取り入れました。
ジェットコースターは今まで通ってきたステージと併走しており、
最終的にはスタート位置のそばまで辿り着きます。
なお、このジェットコースターですが、
そのままボス戦に突入しようと言うアイデアが初期に挙がっていました。
ボスと併走して闘ったり、ボスがジェットコースターを止めに来たり…。
ここら辺はまさに某ゲームの悪影響(?)を受けた人達の熱い想いでした。ボツりましたが…。

・氷月の雪回廊
・イメージ
前半は山に沿って道を歩き、山が途切れるとやがて、眼下に広がる雲海と空に浮かぶ月を眺め、
そして巨大な橋を渡って洞窟に突入します。
短いステージとはいえ、山道だけで終わってしまうのは非常に退屈なので
このような大きな構成になりました。
積もった雪道を転がる雪の玉、流れる雲海。山肌には煙突と窓…。
静かな曲もあいまって、一見落ち着く雰囲気のステージですが、
転がる雪だまに追われて走ったりと、実は結構忙しい面だったりします。

・ギミック
・当初このステージは1つの独立した面でなく、単なる「通り道」の予定でした。
故に短めでボスも登場しない…予定だったのですが、
やはり冬だけ2面しかないのは違和感があるのではという事で
一応独立させたという経緯があったと記憶しております。
ということで、この後に高難易度の最終面を控えているという事で
なるべくトラップの種類は減らすべく、メインを転がる雪玉をメインに構成しました。
ただ、この雪玉が非常にくせものでして、大きいために転がす道の距離も多く食う上に
転がるスピードもそこそこ速いために避けれない方が続出。
カメラを引き、出現頻度も下げ、雪玉落下地点に目印を置く事で回避しました。
中盤はまさに初代ドンキ※コングのアレです。いやぁ、作ってみたかったんですよ〜。

・クリスタルパレス
・イメージ
前半部で「氷月の雪回廊」を彷彿させる洞窟、そこを抜けると巨大な氷の城が目の前にそびえ立つ…。
というダイナミックさを意識しました。
巨大な氷の城は八角形の螺旋状の塔で、上を目指して登ります。
氷のお城は人工的な感じを強調すべく、造りが整然としています。
お城には様々な人工的な仕掛けがあり、氷の釣り天井が初登場します。

・ギミック
やはり冬と言えば氷でしょう!…との事で、非常にイヤらしい配置になっております。
最終面という事で、皆で張り切ってイヤ〜な感じになる様にギミックを並べた記憶があります。
特に城部分は上に登っていくという上下構造、道幅が一定であるという利点を活かして、
かなりデジタルに一定単位ごとに計算された配置になっております。
ギミックの種類も、道幅一杯に広がる釣り天井をメインに、
あらゆるギミックが総登場に近い状態です。
初期バージョンは城の最上階の足場で足を踏み外すと一気に最下階まで落下してしまいましたが、
さすがに社内からブーイングが多かったので泣く泣く床をふさぎました。
まぁ何度も書いてますが、結果的には全然今のバージョンの方がバランスが良いわけで、
結果的には全然良かったと思います。
…が実はこっそりと超難易度バージョンは、私のパソコンのハードディスクに眠っていたりします。
いつか海外バージョンの発売を夢見て…。

・ミラーイリュージョン 1
・イメージ
リアルワールドに帰る…というシナリオから、幻想的なイメージです。
背景には6つのペタルを表す6色の花が回ってます。

・ギミック
シナリオの進行上、前に進ませることが目的なので、コインや宝箱がありません。
また、極力複雑なギミックを避け、ダイナミックに地形が動く物を多く配置しています。
クライマックスな上に、2度来なくてはいけないので、簡素かつ簡単に…の予定だったのですが、
妙に小難しくなってしまったのは後悔しております。
ただ、最後の最後なのにあっさり解けてしまうのも…というジレンマがあった記憶があります。

・ミラーイリュージョン 2
・イメージ
いよいよナップルワールドともお別れ。
幻想的、かつ透明感のある宇宙です。
背景には思い出をいっぱいくれたナップルワールドの住民たちが映ったシャボン玉。

・ギミック
とにかく前に、上に進ませることを心がけました。
落ちる床に足場を壊す流れ星。ここはとにかく駆け抜けて欲しい面です。
難易度はかなり低く設定、ほとんどジャンプしながら走るだけです。