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アドヴァンストヴァリアブルジオ2:新条サキ中心コンボ4個
mpg(7.59 MB)
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ニコニコ動画
ADVANCED VARIABLE GEO 2 のコンボ動画4点。
試験的に動画中に解説コメントを付けてみたので、ここには補足的な説明を書いていきます。
●J大K−2大P−小穿 (相撃ち) −2大K−大掠
説明:
基本的な飛び道具との相撃ちコンボです。
小紫閃を被弾するまでの猶予を得るべく、木偶には幻影陣 (移動速度が向上する技) を発動させ、
かつスライドハイジャンプで移動させました。
ちなみに2ヒット即ダウン技の穿は、2ヒット目で相撃ちすると、何故か相手がダウンしません。
この動画でもそれを見せられれば良かったのですが、別にそこまで面白くないかなーと考えて1ヒット目で相撃ち。
●大蝕×5−★蝕×2−★掠
説明:
ごくごく普通。スゲェ普通。
個人的には見た目が面白いかなーと思ったので、それでも収録してみました。
というかこれ、過去にも同じレシピで公開したことがあったり。
●カウンターアタック (小P) −大K−小ごろごろあたっく−ごっついねころけっとぱんち
説明:
楠真奈美の地上の相手に即死コンボ。
数年前にavg2の即死コンボを探していて見付けたコンボだったのですが、
その後に見る楠真奈美即死コンボが、最初から空中にいる相手への即死コンボしかなかったので、
地上にいる相手への即死コンボは珍しいのかなーと思って収録しました。
カウンターアタックで綺麗に半分減るのは良いですね。
●焔 (ゼロゲージ) −6大K・大K−近大K−ミヅチ
説明:
新条サキの即死コンボ2パターン目。
新条サキはえりりん相手にしか即死コンボができないのかなーと思っていたんですが、
焔をゼロゲージで出せば即死できるんじゃないの? と、はたと気付いて組んでみたら見事に即死。
即死コンボに意義を見出したので、途中の繋ぎは適当です。
以上のコンボを組むのに当たり、申氏のAVG2コンボムービーとコンボ解説を参考にさせて頂きました。
AVG2を知る人は必見。おすすめ。
コンボムービー:http://www.nicovideo.jp/watch/sm7662606
コンボレシピ集&テクニック・バグ解説:ADVANCED V.G.2 連続技表

BLEACH〜ブレイド・バトラーズ2nd〜:更木剣八
渾身の一撃 − ジャンプ□ − □・□・□ − 喰らいやがれ
2.50 MB
このゲームでUPする一つ目のコンボだし、まずは適当に即死コンボでも。
体力の八割を奪い去る飛び道具 "渾身の一撃" は、射出後に長時間の硬直がある。
そこで射出直後に段差から落ちる事で硬直をキャンセル。
落下中は通常のジャンプ中と同じ状態であり、
"渾身の一撃" 地上ヒットで崩れ落ちる木偶は地上やられ状態なので、ジャンプ攻撃からの基本コンボで追撃。即死!
うわー楽しーこのゲーム。
これでマクロが使えれば最高だったんだが。

BLEACH〜ブレイド・バトラーズ2nd〜:朽木白哉
(アリ地獄に飲み込まれている相手に)
殲景・千本桜景厳{ □・□・□・□ − 閃花 − 応転来華( □・□・□・□ − 閃花)−
□・□・□・□ − 閃花 − 応転来華( □・□・□・□ − 閃花 − 千本桜景厳 終景・白帝剣) }
5.41 MB
コンボレシピはこれでいいのかどうなのか……
虚圏の砂漠ステージ限定のトラップ "アリ地獄" は、
引きずり込まれている最中だと、浮かせ技等を喰らっても通常のけぞりになるという性質がある。
加えて、攻撃のヒットバックもなくなる (&存在判定はあるから押せる) ため、浮かせ技の閃花から地上コンボが繋がり、
自分に付いて回る飛び道具の応転来華ヒットで間合いが離れず、コンボが酷いくらい入り続けましたー、という話。
応転来華はヒットでゲージが増えるから、ゲージ回収もお茶の子さいさい。
最初にパワーアップ技の殲景・千本桜景厳を発動しているのは、応転来華がパワーアップ後限定の超必殺技だから。
パワーアップ技の効果はキャラクターによって様々。
コンボ中、3本の剣が突如現れてヤミーを攻撃しているが、
あれは殲景・千本桜景厳の発動中に、ランダムで発生する攻撃判定。
出現する時間間隔はランダムのようなので、狙ってコンボに組み込む事は難しい。
なお、殲景・千本桜景厳の発動演出は長いのでカット。
コンボ終了後、アリ地獄に朽木白哉が飲まれ終えているが、飲み込まれてこそ正常な状態。
実はこのアリ地獄、以下のような特徴がある。
・アリ地獄に飲まれるのは、移動中やガード中、ニュートラルポーズ中のみ。
・飲み込まれている間は、左スティック移動しか出来ない。
ファイティングレイヤーで言う "スーパーイリュージョン" や、
GGXXシリーズで言う "サイクバースト" のような、"霊圧解放" さえ無理。
・キャラクターがアリ地獄グラフィック上に存在する限り、アリ地獄は消えない。
・アリ地獄に飲み込まれ終えたら、一定ダメージを食らって既定の場所へワープ。
・飲み込まれ始めると、アリ地獄の中央部へ引っ張られる。
この引っ張る力は異常に強く、足の遅いヤミー等は自力での脱出が不可能。一度飲まれ始めたら、最後まで飲まれるしかない。
「コンボを喰らっている = のけぞりモーションである = アリ地獄に飲まれない」 というヤミーには関係ないものの、
攻撃終了後にニュートラルポーズになったり、移動したりする朽木白哉には大問題。
上手いこと位置を調整しなければ、アリ地獄に飲まれて攻撃を出せず、コンボが途切れてしまうかもしれないのだ。

BLEACH〜ブレイド・バトラーズ2nd〜:コンボムービー
mpg(38.0 MB)
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ニコニコ動画
本作 "BLEACH〜ブレイド・バトラーズ2nd〜" は、PS2の純正コントローラーしか認識しない。
つまり、このサイト的には久しぶりに手入力で収録したコンボ動画だよ。
詰めの甘い箇所がところどころ見え隠れするけども、伝えたいところは伝えているので御容赦願いたい。
また本作では、一部のBGMを消音できない。
ディスクトレイをオープンしても、音楽が流れ続けてしまうのだ。
よっていつものような 動画全体を通して一つのBGMを充てた動画にはできていない。残念だ。
●雀蜂(空中)×2
説明:
基本コンボのはずだが、何故かレシピを全然見かけないので一応収録。
超必殺技である "雀蜂" が、2回連続で当たってしまうというコンボ。
そして、雀蜂の能力は『弐撃決殺』!
2回喰らうと、それだけで死。2回連続で当たるのは性能的にやばい気がする。
●投げ−ジャンプ□−{□−受けてみろよ(1)−斬り斬り舞・地(9)}×3−
●□−受けてみろよ−□−受けてみろよ(1)−ジャンプ□−□・□・□−(回避行動)−
●ジャンプ□−□・□−斬り斬り舞・地−□・□
説明:
肝は、"斬り斬り舞・地" を使ったループ。
瞬間移動を繰り返しつつ斬り付けるこの技は、最後の一撃を出す前に空中に出現すると、落下しながら斬る。
しかしスロープで斬り斬り舞・地を出した場合、最後の出現位置が地面すれすれの空中となるため、
斬り付ける前に着地して、突如としてニュートラルポーズに戻るため、追撃が可能となる。
また、自分が攻撃中に段差から落ちた時には、
その攻撃をキャンセルして一瞬でジャンプ状態へ移行するため、"受けてみろよ" の1ヒット目からジャンプ攻撃を繋げられる。
これ以降は基本コンボ。
コンボを締めるダウン追い討ちは、超必殺技を高い位置で当てたとき限定の模様。
自分の動画でしか見たこと無い。まあそもそも、このゲームの動画自体が滅多に無いのだが。
●蹴落としたる!−(回避行動)−
●{蹴落としたる!−ジャンプ□−□・□・□(1)−(回避行動)}×2−
●蹴落としたる!−ジャンプ□−□・□−(なにメンチきっとんねん!)−一撃入魂!−
●スーパーひよ里ウォーカー!(発動)−イノシシ−スーパーひよ里ウォーカー!(爆発)
説明:
"蹴落としたる!" は、非常にのけぞりが長い突進技。
しかし攻撃判定発生までが遅く、おまけにヒット後はジャンプ状態になるため、もう一度同じ技に繋ぐことは出来ない。
……と思われたが、着地寸前の高さでヒットさせ、
ヒット後にシステムの一つである "回避行動" で相手の近くへ移動すれば、
すぐに立ち状態になることもあり、もう一度同じ技に繋ぐことが出来る。
続いては、無限コンボを2ループ。
回避行動は出した後の硬直がかなり短いうえ、キャンセルできない通常技からキャンセルして出せる。
よって、
「のけぞりは長いがキャンセルがかからない通常技を回避行動でキャンセルし、そこから発生の遅い必殺技に繋げる」
というコンボが成り立つ。
ただし通常技キャンセルから出した時には、1ゲージを消費する。よって、キャンセル回避行動を使った無限コンボはできない。
……と思われたが、
ひよ里のコンボはゲージ回収率が高かったため、追撃で1ゲージ溜めることができてしまった。
よって無限コンボが成立した。
"スーパーひよ里ウォーカー!" は、パワーアップゲージを溜めるモードに入る技。
この技には攻撃判定が技発動時の爆発にしかないものの、
パワーアップゲージを溜めている最中に誰かの攻撃を喰らうと、もう一度爆発して攻撃判定を生み出す。
そして本作には、攻撃判定を持った障害物が駆け回るステージがある。
このコンボレシピでは、"イノシシ" がそれだ。
つまり、単体でコンボを締めた後にイノシシに突っ込んで来てもらい、2度目の爆発で相手を攻撃している。
●ジャンプ□×32−□・□・□−ジャックナイフ−ドランカービジョン
説明:
本作には様々なアイテムが用意されており、ジャンプの高度を低くする "ネバネバ液" というアイテムもある。
緑色の液体がそれだ。ネバネバ液は、一定時間経過で消滅する。
ジャンプで高く飛べなくなれば、当然早く着地するようになり、
つまりはジャンプ攻撃を複数回繰り返すコンボが出来るようになる。
見せ場はそれだけなので、ジャンプ攻撃の後は適当。
●□−千本桜(破道の四・白雷(空中)−ジャンプ□)−
●破道の四・白雷−千本桜{(回避行動)−千本桜(破道の四・白雷(空中))}−
●ジャンプ□−千本桜−閃花
説明:
段差から落ちると攻撃動作をキャンセルしてジャンプ状態へ移行することは先に述べたが、
このコンボでは、自身が乗っている床を破壊することで、攻撃動作からジャンプ状態へ移行する。
この動画での目玉コンボ。これが一番すごい。本作のコンボ全体で見ても凄いコンボに入るだろう。
位置調整が心底厳しいため、始動は適当。
初段の□ヒット後に、朽木白哉は壊れる床の上に、朽木ルキアはまだ壊れない床の上に立つよう位置を調整する。
壊れる床は全部で3つあるが、
朽木ルキアも最初に壊れる床の上に立っていると、いざ床が壊れた時に、
地上やられ状態から空中やられ状態にならずにジャンプ状態になる。コンボが途切れる。
次は、千本桜で朽木白哉が立つ床だけを破壊しつつ、相手を攻撃。
千本桜景厳の攻撃判定は、足元だけが見た目より狭い。
つまり自分が立つ床と相手にだけは攻撃判定が届いているが、相手の立つ床は攻撃していない。重要。
床を破壊すると、千本桜を装着したままジャンプ状態になる。
たとえれば、KOF97でビリーカーンが超火炎旋風棍をつけたまま行動可能になるバグのようなもの。
千本桜は一定時間で消滅してしまうけどな。
ともかく、千本桜でコンボを継続しながら、自分も攻撃。
ゲージ3本全てを使った後に、4度目の超必殺技を出すためにゲージを溜めるために攻撃。
2度目の千本桜で2つめの床を破壊して、回避行動で移動。
3度目の千本桜で3つめの床を破壊。千本桜を重ねがけすることになるが、特に何も起こらない。残念。
ゲージを溜めるため、破道の四・白雷(空中)で追撃。
この動画ではここでしか使っていないが、
本作の空中やられには、「壁にぶつかると跳ね返る」 というタイプがある。
朽木白哉のジャンプ□を喰らった相手が壁に跳ね返るのは、そのため。
めでたく4本目のゲージが溜まれば、4度目の千本桜を発動して、ダウン追い討ちで締め。
余談だが、このコンボは最初の位置調整から途中で相手を拾うタイミング、
3度目の千本桜を当てた後のアドリブなど、どこをとっても異様に難しく、収録には物凄く時間がかかった。
このコンボさえなければ、あと一月は早く公開できたものと思われる。
●ジャンプ□−□・□−砕破(溜め)×3−砕破−虚閃−□・□・□−砕破(1)−ジャンプ□−砕破(1)
説明:
砕破(溜め)は、バイソンの必殺技:バッファローヘッドバットのような浮かせ技。
相手を浮かせるものの、自分も飛び上がるため、砕破(溜め)での追撃は出来ない。
しかし勾配の下りから上り方向へ出せば、一瞬で着地するため、再び砕破(溜め)に繋げられる。
段差利用ネタのなかでは、なかなか好きな現象だ。
残りはもうお馴染み、必殺技中に段差から落ちることで、技の途中でジャンプ状態へ移行するテクニックを利用。
止めはなんでも良かったのだが、ダウンしている相手には当たらない砕破で締めることで、
空中コンボであること = ダウン受身で回避されないことを明確にしておいた。
●(爆弾設置)×5−投げ−□・□−対象捕獲−{□・□・□・□−地雷−(回避行動)}×2−
●(□・□・□・□−地雷)×2−□・□・□・□−嘲骸(発動)−地雷−嘲骸(出現)
説明:
"爆弾設置" という名前の必殺技だが、設置するのは "地雷" という名前のアイテム。ややこしい。
地雷の性質を説明。
この地雷は、時間経過では消えない。画面外へ見えなくなっても、誰かが踏むまでその場に残り続ける。
設置した涅マユリ自身が踏んでも爆発する。
起爆の認識範囲は少しだけ空中まで延びており、空中コンボで当てても拾ってくれる。
そして爆風は浮かせ技。空中コンボで当てたなら、もう一度浮かせなおせる。
一度に最大5個まで設置できる。
通常の格ゲーではありえないくらい優秀な設置技だが、本作ではどうも上手に使うのは難しい。
そのためとりあえずループ。
コンボ自体は単純で、空中コンボの終了後に地雷で浮かせ直して、また空中コンボを決める。
単純な割に、地雷の配置が何気に厳しく、都合の良い設置場所を見付けるまでにはなかなか難儀した。
●ジャンプ□×23
説明:
これもまた、発想は単純なのに、コンボに起こそうとすれば意外に手間取ってしまったコンボ。
丁度良いスペースを見付けることに苦労した。
阿散井恋次のジャンプ□は、ヒット時に崩れ落ちる地上やられを誘発して、のけぞり時間が長い。
ここに再度ジャンプ□が間に合えば永久コンボなんだが、当然間に合わない。
そこでジャンプ□の着地後に段差から落ちるよう調整し、ジャンプ□を間に合わせた。
●□・□・□−暗剣−処刑演舞−(□・□・□・□・□)×7−□・□・□−暗剣−処刑演舞−旋風脚
説明:
ラスト。
砕蜂のコンビネーションは、途切れることなく攻撃を繰り出す性能だ。
□を連打していると、延々と連続して攻撃する。
ただしもちろん無限コンボにはならない。それは途中に浮かせ技を挟むためだ。次第に浮きが低くなる。
重要なのは、木偶の方。
卍解した日番谷冬獅郎は、大紅蓮氷輪丸で空中に浮く。浮遊する。
この浮いた状態では どんな攻撃を喰らっても、短いのけぞりの地上やられ状態にしかならない。
つまり、浮かせ技を喰らっても地上やられになるため、
日番谷冬獅郎の卍解が続く限り、砕蜂のコンビネーションもヒットし続ける。

グラップラー刃牙 バキ最強烈伝:花山薫
打ち下ろしストレート(カウンターヒット)−近P・近K・遠S−連撃(3)−打ち上げアッパー〜異形の拳
2.00 MB
ゲームシステムを利用した、普通のコンボ動画もUP。
このゲーム、ダッシュ中に攻撃を喰らうと ヒットバックの方向が逆になる。間合いが離れるどころか近付くということ。
これを利用して、繋がりづらい 「近P・近K」 のパーツをやすやす繋げた。まあ普通にやっても繋がるけど。
その後は適当にコンボを繋げて一発気絶。
どうやらこのゲーム、ラウンド開始時から一定量の気絶値が溜まっているらしく、
一度目の気絶に限り、異様に気絶しやすい。
また、本作の気絶はレバガチャ等で回復できないため、行動不能時間がやたらと長い。
よって攻撃判定発生が超遅い大ダメージ超必 "異形の拳" さえも確定ヒット。
防御力の低い相手ならばこうして即死コンボになる。

グラップラー刃牙 バキ最強烈伝:コンボムービー
mpg(16.7 MB)
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ニコニコ動画
永久コンボマニアに捧ぐ。
本作は 「登場キャラ数よりも永久コンボの数の方が多い」 という素敵なゲーム。1人で3種類の永久を持つキャラさえいる。
開発はアークシステムワークスなので、音楽はその繋がりで持ってきたよ。
積みゲーだった本作をプレイするに至ったのはグラップラー刃牙〜バキ最強列伝〜 コンボムービーを観てのことなので、
リンク先動画のレシピとは、なるべく重複の無いように収録。

史上最強の弟子ケンイチ 激闘!ラグナレク八拳豪:ハーミット
弱(カウンターヒット)・弱・弱・弱(障害物破壊)−(弱・弱・弱・弱)×5−頂肘鬼哭烏龍盤打
3.04 MB
永久コンボ。あまり面白い動画ではないものの、一応UP。
障害物 (この動画では、画面奥にある自動販売機) を巻き込んで相手に特定の攻撃を当てると、
ダウン追い討ちを回避するために必須の受身が不可能になるので、無限にコンボが繋がってしまう。
詳しくは史上最強の弟子ケンイチ 激闘!ラグナレク八拳豪のメモとコンボを参照のこと。

史上最強の弟子ケンイチ 激闘!ラグナレク八拳豪:20号
8強−(8強/射出)−(動のオーラ発動)−勝手に改造ガスガン射撃(1)−8強
2.21 MB
コンボ動画と言うよりも、乱舞外しのバグ動画。
肝は一種のロマンキャンセルである、動のオーラ発動。
動のオーラの説明は、公式には 「地上にいれば技をキャンセルして発動できる」 となっているが、
実際は 「相手に攻撃が当たった後は、一定時間なら自分のモーションをキャンセルして発動可能」 というのが正しい。
詳しくは史上最強の弟子ケンイチ 激闘!ラグナレク八拳豪のメモとコンボを参照のこと。
このシステムを活用し、1度目の飛び道具が当たっている最中に、2度目の飛び道具を投げて同時に動のオーラ発動。
飛び道具を投げた瞬間から動けるようになるので、間髪入れずに超必を当てる。
20号側はヒット発動ロック型乱舞技である "勝手に改造ガスガン射撃" のモーションに入るわけだが、
木偶側は単なる地上やられ状態でしかないので、時間差で降ってきた2度目の飛び道具にぶち当たる。
こうして乱舞は外れました。
ちなみに超必中の20号は完全無敵のようで、返し技も投げも超必も効果なし。
それより木偶が "勝手に改造ガスガン射撃" の射撃部分に当たらない理由が謎。
超必の攻撃判定はどうなっているんだ?

史上最強の弟子ケンイチ 激闘!ラグナレク八拳豪:20号
8強−(8強/射出)−(動のオーラ発動)−弱−8強−8強
1.16 MB
乱舞外しのバグコンボを、もう少し真っ当なコンボに組み替えたもの。
一種のロマンキャンセルである動のオーラ発動は、
上手い事やれば、自分の出した攻撃を空振りキャンセルしてでも発動可能。
このテクニックでもって、飛び道具を投げた瞬間に動のオーラを発動し、飛び道具射出の硬直を短縮した。
発動後には既にのけぞっている木偶へ向かって突進し、弱攻撃で追撃する。
すると先程の飛び道具が時間差で相手にぶち当たり、更なる追撃が可能になるって寸法です。
ここからは相当に発生の遅い攻撃だって連続ヒットさせられるが、
このゲームは普通には大して面白いコンボが出来ないので、追撃の出来ない技を当てて終了した。
飛び道具3回コンボという事で。
ちなみにこの飛び道具ヒット後のような長いのけぞりは、ボタン連打で回復可能。つまり本当は回避可能なコンボ。
この点も本作のコンボがあまり面白くない理由の一つだ。

KOF2002UM:炎のさだめのクリスバグ & バグコンボムービー
32.2 MB
一応、KOF2002UMならではのコンボを組めた。少し安堵。
根本的には、これまでのKOFシリーズにあった乱舞外しバグに付随するバグと変わらないが。
要するに、外れた乱舞の喰らいモーションにならない攻撃を受けつつ必殺技を出すと必殺技がバグる、という怪奇現象の寄せ集め。
表クリスのMAX2 「炎のさだめのクリス」 の攻撃判定を、喰らいモーションにならない攻撃へと化けさせられるバグがあり、
このバグを用いてバグらせた必殺技の中から、面白おかしいものをまとめたよ と。
ネタ元は、KOF2002UMBBS ■バグ・裏技スレ■。
ここはコンボサイトなので、更に発展させたバグコンボも一部収録。
個人的には表社のミリオンバッシュストリームコンボがお気に入り。
というか、もし今後ミリオンバッシュストリームの登場する機会があれば、
技の締めをアッパーデュエルではなくファイナルインパクトにしてほしいよ。
また、ゲーニッツのMAX2をコンボに組み込めた点は良かった。
他、動画には収録しなかったが、鉄球大撲殺やアウトレイジ、
超龍連拳やバリバリバルカンパンチをバグらせると、酷いくらいヒット数が増える。99ヒット以上する。
鉄球大撲殺と超龍連拳は途中で止まる事を確認。
気が向いたので、今回はニコニコ動画版も用意してみた。

アルカナハート:ミルドレッド・アヴァロン適当ムービー
mpg(13.4 MB)
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ニコニコ動画
・フェアルグ ロルグ(仮)複数同時溜め
ミルドレッドの場合、フェアルグロルグ(仮)を入力するボタンと発動を遅らせられるボタンが別なので、
一度に複数個のフェアルグロルグ(仮)を溜めておける。
上手に当てれば、動画の通りの減り。さすがラスボス。
・ディヴァインブレス(仮)にレグヌム発動
ディヴァインブレス(仮)を発動されると、自分は暗転から攻撃判定発生まで一切行動できない。
ディヴァインブレス(仮)と共に発生する自分行動不能時間が、凄まじく長いためだ。
しかしここであらかじめ、相手をスロー状態にするレグヌムを発動しておけば、
自分行動不能時間が技中に切れるため、技の途中から動く事が可能になる。というだけ。
ミルドレッドは技中ずっと無敵なので、手出しする事は出来なかった。残念。
ちなみに無量光の意を使っても 同じような事が出来る。
・ディヴァインブレス(仮)表示バグ1
ニトルム(仮)等で吹っ飛ばした後、
画面端に触れる前後のタイミングでディヴァインブレス(仮)を撃つと、カメラワークがおかしなことになる。
どうでもいい事だが、ディヴァインブレス(仮)レーザーの絵は途中までしか用意されていないのに、
通常は見えないはずの ディヴァインブレス(仮)中のミルドレッドの影は用意されているんだな。
・ディヴァインブレス(仮)表示バグ2
同上。タイミング次第では、カメラワークの変化の仕方が変わる。
・ファルクス(仮)で永久コンボ
美凰限定で ファルクス(仮)が超ズレ当てするため、有利フレームを多く得られて永久コンボが成立する。
ちなみに永久を成立させるために必要な弾数は、ボタン連打で最多の16発を出さないとダメ。

KOF98UM:対ギャラクティカファントムコンボ集
19.5 MB
何故かKOF98UM。
ラルフのMAX版ギャラクティカファントムに対してのコンボムービーです。
大元の発想をどなたがしたのかは知らないけれど、いぬサロン?さんのKOF98コンボビデオで自分は知りました。
ゲージ無限での収録ですが、ゲージ使用はシステム上ありうる最大の5ゲージまでに収めています。
ニコニコ動画版も用意しました。

KOF98UM:バグ&コンボショートムービー
12.90 MB
・バグ:これが見切れて!?
ちづるが消えます。攻撃判定も喰らい判定も投げられ判定も存在判定もありません。
ただし位置情報は保持されているので、相手の向く方向を左右入れ替えさせる事は出来る。
・小ネタ:カイザーウェイブ速すぎ
このカイザーウェイブ速すぎない? 絶対おかしいだろ、という納得の行かなさを動画にしてみた。
・バグ:分身に飛び道具を当てて……
三籟の布陣による分身には喰らい判定が残っているため、
上手くすれば投げ技を途中から外したりも出来るのです。
ルガールのMAXデッドエンドスクリーマーを外すと見た目が良い。
・バグ:サプライズローズ外し
乱舞技を喰らっている最中の喰らい判定が軒並み削除されたKOF98UMなのに、
何故か裏キングのサプライズローズ喰らい中には喰らい判定が残っているため、普通に外れる。
・バグ:飛び道具多段化による一発即死
お約束。
サイコボール・レボリューションを多段化できる技に合わせると、大変なことになりますよ。と。
・コンボ:相手のやられ状態を変化させてコンボ
裏舞の花嵐は、「浮かせ技を数発繰り出して、最後は地面へ叩き付ける」 という超必殺技。
浮かせ技だけ当てれば追撃可能になるのだが、普通は叩き付け攻撃が当たってしまう。
そこで花嵐を相手に届かない位置で出し、あらかじめ撃っておいた花蝶扇が相手に当たるようにする。
すると相手がのけぞって、本来届かない位置で出した花嵐へ当たりに来てくれるわけだ。
相手は浮かび上がるも裏舞側へ引き寄せられた訳ではないから、叩き付け攻撃は当たらずに浮いたまま。
おかげで追撃が可能になるって寸法です。
・コンボ:キング相撃ちコンボ
これもまたお約束。
のけぞりが長いサイレントフラッシュ初段をわざと相撃ちして、そこから追撃するというコンボ。
・コンボ:画面軟固定コンボ
これの起こし方・効能はこちらのページを参照。
オロチでもこのバグを起こせたので、弱連が効きすぎのヘビィ・D!で使ってみた。
・コンボ:よのかぜ×5
よのかぜヒット後の相手には喰らい判定が残っていたのでたくさん入れてみた。
相手のアテナには、動画前半での三籟の布陣のような役目を果たしてもらっています。
ちなみにMAX状態で、Aよのかぜ×3−真八稚女じっそうこく、で即死したかと。
っていうか真八稚女の発生が速すぎ。強攻撃からでも繋がる。神罰も大パンチから繋がる時代かよ。
・コンボ:ダークジェノサイト×4
×5も出来そうだけど、Cバニシングラッシュという普通の浮かせ技からでも入りますよ、という、
オメガルガールの凶悪性を動画にしてみたかった。

KOF98UM:不知火舞(裏)
近D−C花嵐(花嵐中にA花蝶扇ヒット)−MAX超必殺忍蜂
1.50 MB
バグ&コンボショートームービーに使おうかと思ったけれど止めた。
KOF独自の 「一定時間後に浮くまでに殴れば地上のけぞりになる」 というやられ状態を利用したコンボ。
花嵐がまともにヒットした場合、相手は舞と同等の高度まで浮かされて最後は地面へ叩き付けられるのだが、
花嵐1段目ヒット後に花蝶扇を当てれば、相手は浮かずに地上のけぞりになってくれるため、
本来ヒットするはずの叩き付け攻撃が空振りしてしまい、相手は高く浮かび上がる。
高く浮かび上がったら後は追撃。
KOF独自仕様を利用できているのでかなり好きだ。

餓狼MOW:カイン・R・ハインライン
Aヒムリッシュ・アーテム(相撃ち・カウンターヒット)−屈A×2−Dシュワルツランツェ(ブレーキング)−
Aヒムリッシュ・アーテム−Bシュワルツパンツァー
1.80 MB
MOWカインコンボ2。
KOFよろしく 一部浮かせ技がカウンターヒットした直後を殴れば どうも地上やられになってくれるようなので、
屈Aで地上コンボを継続。
Aヒムリッシュ・アーテムのヒットを出来うる限り遅らせるべく、
木偶には姿勢の低くなる技をもったフリーマンを選択。
それでも歩いてからの屈Aへの繋ぎは猶予が1,2フレームしかなく、
喰らう技にはヒットバックの短いものを選ばなければならなかった。
Dシュワルツランツェの届く間合いが想像以上に短かったのだ。
屈Aを1発に留めれば良いようにも思えるが、それでは溜め時間を稼げない。
ちなみに屈Aはキャンセル不可。
よって連打キャンセルで3発目の屈Aを出し、その3発目を空振りキャンセルしてDシュワルツランツェ。
スト2時代からおなじみの 連打キャンセル+空振りキャンセル だ。
なお、空キャンからのフェイント技は出せないようだった。残念。
浮かせた後の追撃は普通。まあ基本的に面白いコンボのないゲームだし。

餓狼MOW:カイン・R・ハインライン
Dシュワルツランツェ(ブレーキング・カウンターヒット)−Dヒムリッシュ・ゼーレ−
Dシュワルツランツェ−Cシュワルツフレイム−シュワルツ・シュトゥース
1.99 MB
MOWカインコンボ1。
空中カウンターヒットやられになった木偶は 喰らい判定が下方向に若干突き出ているので、
Dヒムリッシュ・ゼーレがカス当たりする。
おかげでDヒムリッシュ・ゼーレは残り、木偶は再度浮き上がるのでカイン本体が追撃。
Dシュワルツランツェで叩き落せば、また上手いことDヒムリッシュ・ゼーレがカス当たりするので浮き上がる。
その後の追撃は適当に選択。
硬直の短いシュワルツフレイムなら、シュワルツ・シュトゥースまで繋がった。

すくすく犬福2(犬福ファイト):短コンボムービー
15.16 MB
・小ネタ:空手福落下
空手福の昇龍拳は、下降中に地上技を出せるタイミングがある。
ここで昇龍拳を出せば延々と上昇し続けられるため、タイムオーバーまで続ければ 最後は動画の通り。
・まろふく:大砲×9
前作からある永久コンボだが、やり方は大きく変わってしまった。
自分が一切動けなくなる強制行動不能が、行動ほぼ全てに適用されてしまったためだ。
前作では 「ボタン押しっぱなし」 と 奇妙な入力方法でコンボが成立するので面白味もあったが、
今作では 「ボタン連打」 とありがちかつ、強制行動不能の適用漏れっぽい形で成立するので、あまり好きではない。
動画の最初に持ってきたのは、試合開始時から狙えるコンボだったため。
・レーサー:J弱(7)−刃物
レーサーのJ弱がやたらと多段ヒットして減る点が面白いかな、と。
ちなみに多段ヒットと言えば騎士福のJ弱も多段ヒットするが、こちらは全然減らない。
詳しくは調べていないが、今作ではダウンしない技を空中で喰らった場合、空中復帰が可能になった。
そのためキャラによっては J攻撃−空中必殺技 との空中コンボを狙っても、相手の行動によっては回避されてしまう。
確かレーサーJ弱後にも空中復帰は出来たはずだが、動画では空中復帰が可能になる前に空中必殺技を当ててコンボにしている。
・空手福:ダッシュ神龍拳×2
「ダッシュして神龍拳」 ではなく、「ダッシュ神龍拳」 。ダッシュも技の一部。
体力点滅時に必殺技の性能が向上するシステムは前作同様だが、
空手福の体力点滅時地上必殺技には、とんでもない強化が施された。
まず見ての通り、単発で当ててさえ6割 (キャラによっては8割) を奪う超威力へと進化。
また強制行動不能の適用システムが変化したことの恩恵を受け、着地後に隙無く同技を撃てるように変化。
おまけにダッシュの突進距離が尋常でない (条件次第では画面端から端まで突っ走らせられる) ため、
ヒットしてダウンしている相手へと再度ダッシュ神龍拳が当たるようになった。
この時点でおそらく無限コンボなのだろうが、威力が高すぎるので確認は出来ない。
・ポリゴン:16トンプレス(削り)
体力点滅時の16トンプレスは異様に削りダメージが高いので、上手くやればこれだけで即死。
ちなみに即死は魔法福限定。
今作はキャラごとの防御力差が細かく設定されており、魔法福の防御力といったら紙のごとしなので。
ただし 「あらゆる行動でガード硬直をキャンセル出来る」 ガードキャンセルは相変わらずで、
実際にはたとえガードしても、回避可能。16トンプレスを途中から喰らうことにはなるが。
・犬福:ダブルサマーソルトキック (1回目止め) ×n
1.犬福の体力点滅時の空中必殺技は、
空中必殺技で着地した後に地上必殺技 (ダブルサマーソルトキック) を繰り出す。
2.前作では 体力点滅時にのみ強攻撃だけをジャンプでキャンセルできたが、
今作では 弱攻撃も強攻撃も必殺技さえも、地上にいさえすれば常時ジャンプキャンセル可能。
たとえば、昇龍拳−ジャンプキャンセル空中竜巻旋風脚も出来る。
3.今作は 相手がダウン中なら自分が空中にいても強制行動不能に陥るようになったが、
ジャンプ直後だけは自由に行動可能。
以上3要素の組み合わさった結果がこのコンボ。
3.サマソを当てれば相手はダウンするので強制行動不能が発生してしまうが、
2.サマソ後の着地した瞬間だけはジャンプが出来る。
3.そしてジャンプ直後の自由に動ける間に空中必殺技を出せば、
1.着地した犬福は自動でサマソへ移行する。
これを繰り返せば強制行動不能状態に陥らない。同じ事が戦車福でも出来る。
そして例によって 喰らい判定はダウン中でもKO後でも絶対に消えないため、
忍びでぶ福を永遠に攻撃し続けてずっと終わらない。まさに永久コンボ。
・小ネタ:逆転ドロー
時間切れによる勝敗決定後に負けた側がKOすると、何故か引き分けになる。
まあ逆転勝利になるよりかは理不尽でないが……そもそも攻撃が当たるのがおかしい。

幽遊白書2 格闘の章:死々若丸
J強P−近強K−遠弱P−強魔哭鳴斬剣
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ぱっと見 単なる目押しだけだし、実際見所も猶予フレームの厳しい繋ぎをやってることしか無いな。
それでもまあ、格闘の章の独特な仕様を活用したコンボなのでUP。
独特なのは 近強Kの当たり方。
実はこのゲーム、攻撃を喰らったりガードしてからの一定時間は 喰らい判定が消滅している。
だから凄い速度でコンボを繋げようとすると、逆に空振りしてしまうわけだけれども、
つまりはコンボ中に攻撃重ねた状態で当てる事も出来るわけだ。
今回は、近強Kを重ねて後半部分を当てて有利フレームを稼がないと、遠弱Pに繋がらない。
遠弱P−強魔哭鳴斬剣は不安定。まあ回数重ねて通す方向で。この動画では1発目で繋がったが。

幽遊白書2 格闘の章:桑原和真
J強K−弱ダッシュ霊剣−屈強P−近強K〜K投げ
3.39 MB
格闘の章の 『攻撃を喰らったりガードした直後には、一瞬だけ喰らい判定が消失する』 という仕様を用いたコンボ。
弱ダッシュ霊剣はヒット後に どえらい有利フレームを得られるため、適当に出しても出の遅い屈強Pが繋がる。
繋がるのだが、ある程度タイミング良く屈強Pを出してやると、
上述の喰らい判定消失の仕様でもって 屈強Pの前半部分が空振りし、屈強Pの後半部分からが復活した喰らい判定にぶち当たる。
このように時間差で当ててやれば、当然攻撃を重ねてヒットさせたのと同じ状態になるため、
通常よりも有利フレームをより多く得られるために、近強Kが連続ヒットしてくれる。一発気絶。
ここから面白いコンボは特に出来ないので、とりあえずつかみ投げ。
このゲームの掴み投げは、どうやらボタン連打しまくれば永久に攻撃し続けられる。
まあ本当に永久かどうかは確認していないが、ともかく防御力最大設定の戸愚呂100%でも即死。やりたい放題。
そういや弱ダッシュ霊剣だけで永久コンボになりそうだが、そこは調整入っていて出来ないようだった。

幽遊白書2 格闘の章:幻海
弱霊丸−強霊光鏡反衝
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一発ネタ。
幻海の飛び道具反射系必殺技 霊光鏡反衝 で撃ち出した専用飛び道具を、無理やりコンボに組み込みましたよ、と。
格闘の章のプレイ経験がある人なら 霊光鏡反衝のダメ技っぷりはご存知だろうので、まあ少しは驚きがあるかもしれないけれど、
そのような人が超少ないのは自明であり、つまりもうこりゃ普通の単発ネタでしかないな。
何気に反射弾が結構な速さで、よく少女幻海をすり抜けてしまったのには参った。

幽遊白書2 格闘の章:幻海
暴れ飛龍−超霊丸
2.19 MB
有名ネタによる、超必2連続コンボ。
超必コマ投げ乱舞の暴れ飛龍は ラストを気絶させた相手への跳び蹴りで締めるのだけど、
投げの成立状況によっては、動画のように跳び蹴りが空振りしてしまい、追撃可能になる。
真正面から投げて追撃可能になるケースもあったはずだが、
今回は 「一部の必殺技は、相手を飛び越えて着地した瞬間に出せば裏を向いたまま出る」 という仕様でもって跳び蹴りを外した。
こうすると幻海の正面に覆面が移動し、かつ覆面は投げの成立時に右側を向いているので、
幻海の正面で 覆面が背を向けた形で暴れ飛龍が発動する。
ここで 「ヒットバックの方向決定は、木偶が向いている方向で決まる」 という仕様が生きてきて、覆面は幻海側に倒れてくる。
そのため跳び蹴りの攻撃判定が発生する前に覆面をすり抜けることができ?(ちょっとここの原理は不明)
とにもかくにも、相手は気絶したままだ。
ここからの追撃は、特に面白いことが出来ないので超必で締めた。もう一度暴れ飛龍が入りそうなものだが、それは不可能。
実はこの技、気絶値 (黄色いメーター) が少しでも溜まっていると発動出来ない。
そして暴れ飛龍は、成立すると僅かに気絶値が溜まる技。気絶値回復を待っても、その間に木偶の気絶も回復してしまう。
なんともマニアックな調整が施されているのだ。

幽遊白書2 格闘の章:蔵馬
遠強P−近強P×2−3強K〜近強P−妖狐変化
3.23 MB
コンボが5秒なのに、残り3/4が勝利ポーズで動画全体で5メガもあるとかやってられないな。
説明。
格闘の章にて一番おかしな仕様と 一番おかしなバグで構成したコンボ。
まずこのゲーム、ヒットバックがどっち方向にかかるかは、木偶の向いている方向で決まる。
そして木偶は裏から殴られても振り返ることはない。
つまり木偶の裏からコンボを決めると、間合いが離れるどころかどんどん近付いていく。余裕で永久コンボ。
ただし動画のように、自分が画面端を背負っていない場合には、木偶が自分をすり抜けてしまう。
次に、画面端にいる相手を殴ると、ヒットバックが相手にではなく自分側にかかるのが普通の格闘ゲーム。
この点は格闘の章でも同じなのだが、どういうわけか 自分へのヒットバックがかからなくなるバグが存在している。
つまりこのバグを起こせば、画面端にいる木偶を攻撃しても間合いは離れない。余裕で永久コンボ。
なお、最初に戸愚呂の体力が減っているのは、このバグの仕込みのため。
以上2点のおかしな性質を利用して、コンボを繋げた。
その他の要素として、蔵馬の近強P・遠強Pヒットからは 近強P・遠強P・3強Kなどが間に合う。
また、魔界のオジギソウの発生が遅すぎるため 一見コンボには組み込めなさそうな妖狐変化だが、
技発動直後・技終了間際の蔵馬自身にも攻撃判定があるので、
自分ヒットバック消失バグを仕込んだ近強Pを 密着状態で かつ後半部分を当てたところからなら間に合う。
幽遊白書2 格闘の章:戸愚呂100%
J強K−遠弱P−弱指弾−遠弱K−弱指弾−弱爆砲波〜
屈強P−弱武装闘気−近弱P−近強K−強ジャンピングショルダータックル〜フルパワータックル
3.74 MB

SVC CHAOS:タバサ
空中2D−JD−近C−空中2D−近A−ゴースト−近C−(メテオフォール)−
空中2D−近C−ゴースト−近C−空中2D−近D−トライシクルエッジ(2)−JD
2.62 MB
タバサエクシード空振り1ゲージ即死。
SVCMAD2解説でも触れたが、メテオフォールは空振りすると+3フレの有利時間が発生する。キャンセルから出せば更に有利。
では投げスカリを硬直軽減に活かせるかと思いきや、投げ間合いがキャンセルのかかる最長通常技3Bよりも遥かに広い。
つまり普通にキャンセルすれば必ず投げが成立してしまうので、投げ封印バグを用いてコンボに有効組み込み。
トライシクルエッジ2ヒットからのJDは一見ただの魅せ技だが、実は補正の関係でダメージが増加する実戦でも有効なコンボ。
このムービーの場合、締めをJDにしなれけば即死コンボにはならない。

月華の剣士2:玄武の翁コンボムービー
mpg(12.2 MB)
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ニコニコ動画
色々お待たせ致しました。
とにもかくにも、月華2における玄武の翁のコンボ動画です。
ただし時間等の都合もありまして、玄武の翁の全てのコンボは詰め込めていないのです。構成さえ終わっていません。
そういう訳で、取り急ぎ真っ当な繋ぎのコンボを集めて公開してみました。
月華の剣士2:御名方守矢
JB−B−B朧−B−A月影×2−A朧−乱れ雪月花
1.66 MB 音無し

月華の剣士2:御名方守矢
ダッシュ上段−B月影×3−乱舞(1)−A・屈B−A新月・双月−3B
1.88 MB
今では色々な所の動画で見るようになった福助コンボ。
良い機会だし再び説明しておくと、福助コンボは「福助がヒットした側のヒットストップが消滅する」というネタです。
早い話が動画の通りで、「強−B月影」のようにキャンセル可能フレームが早く訪れたり、
「乱舞(1)−A」のように硬直が短くなったり、つまり繋がらない技が繋がるようになりますよ、と。
それ以外だとB月影×3−乱舞は1フレだったか繋ぎで、屈B−A新月はキャンセル不可部分が当たっているからダッシュして生新月です。
つーか発見が2002年5月だっけ? そしてこのコンボ撮ったのが2004年4月って……時間経つの早すぎないか?

餓狼伝ブレイクブロウ フィスト オア ツイスト:グレート巽
組みつき−左崩し−つかみ膝蹴り−逆片エビ固め−スリーパーホールド×2
4.80 MB
普通に永久コンボ。
何故こんなことになったかの推察は日記の方で書いたのでこれはともかく、
スリーパーホールドから再度スリーパーホールドが間に合うため永久コンボが成立。
逆片エビ固めからでもスリーパーホールドへ移行できるため、
レベル1奥義やレベル2奥義などからでも繋がり、狙い所は多い。
しかもキャラ限定や位置限定、相手のガードが必要などの条件もなく、
成立猶予は2フレあるので、前作の柔道家や今作の堤城平などの他の永久コンボよりも格段に狙いやすい。
なお、一応この動画レシピだと左崩しの部分で投げ抜け可能。
奥義から決める事も考えたのだけど、尺が長くなるのを避けたくて通常の投げ技から繋げた。2回で終わらせているのもそのため。
しかしまあ、マンガ版のセリフに忠実なコンボだよなあ。
裸締め(チョークスリーパー) 一旦決まったこの技を もし解かなかったなら―――

餓狼伝ブレイクブロウ:久保涼二
金的蹴り−飛び掛り踏付け−右蹴り飛ばし
3.34 MB
連続奥義発動については省略するとして、このコンボは純粋に即死コンボです。
肉体ゲージが防御力でもある事はご承知の通りですが、
久保涼二のレベル2奥義「金的蹴り」は、相手の肉体ゲージを全て奪い去る技なのです。
よって金的蹴り以後の攻撃は最大ダメージで当たるため、相手が範馬勇次郎だろうと即死です。

タフダークファイト:デューク寺島
ジャブ(重ね)(カウンターヒット)−イーグルアッパー−ウルフアッパー−イーグルアッパー
1.38 MB
この動画だけだと、鉄拳みたいに真っ当な格ゲーに見えるから困る。
解説。
ぱっと見た感じには 浮かせ技から安い空中コンボを叩き込んだだけの動画だが、正にその通り。タフではこれが限界。
というかこんなのでも デューク寺島だけが持つ移動技を利用して、通常よりも伸ばしたコンボなのだが。
前半のジャブからイーグルアッパーは、そのままでは繋がらない。
カウンターヒット時だけの、のけぞりが延長するシステムを利用する必要がある。
しかしそれでもなお有利フレームが足りないため、ジャブの後半を当てて移動技移行までの消費時間を短縮し、コンボにした。
後半の空中コンボは適当。
しいて言えば、喰らい状態の説明のためのコンボ。
ウルフアッパーヒット後のきりもみのけぞりは、浮かせた相手へ更に浮かせ技を当てると移行する喰らい状態だが、
通常そこに追撃が間に合わないのは硬直が長いためであり、喰らい判定が消滅しているからではない。という説明の映像化。

タフダークファイト:ジイちゃん
ジャブ×10−駆空遊撃−足払い
2.33 MB
3D格ゲーの空中コンボは、木偶が吹き飛ぶベクトルに補正をかけてコンボが繋がりすぎないようにしている。
しかしタフにはベクトル補正というシステムが無い。
そこでタフでは、攻撃の硬直を長くすることで空中コンボの繋がりすぎを防止している。
そのために地上コンボでは、ヒットさせても反撃が確定する連携技が大量発生しているのだが。
動画でコンボっているキャラ ジイちゃん は、見ての通り非常に小柄な体格をしている。
そのため他キャラの通常攻撃性能データを使いまわされなかったのだろう、やたらと回転の効く攻撃が多く、
歩きジャブだけで随分拾えまくれてしまうのだった。という動画。
なお相手は駆空遊撃後に受身を取れるが、その硬直に足払いが確定でヒットするため、どちらにしろコンボの回避は不可能。

タフダークファイト:宮沢鬼龍
(受身中の相手に)灘神影流「塊蒐拳」−金剛羅刹蹴(1)(2段止め)−足払い
1.82 MB
ダウン追い討ちコンボ。
受身中に受身が取れない攻撃を喰らうと、何故かダウンしている時間が延長されるという性質を利用し、金剛羅刹蹴を繋げた。
また、ダウン追い討ちを喰らうと起き上がるまでの時間が短縮されるのだが、
喰らい判定自体が消えるわけではないため、間を空けずに追撃すれば、しっかりコンボとして成立する。というコンボ。

THE ALL★STAR 格闘祭:ダムド
J中・J大−小バーニングプレッシャー−屈中−追ダムドボンバー−屈中−小ブルサイクロン(IC)−J大−小−追ダムドボンバー−大
2.13 MB
ダムドボンバーは攻撃判定が奇妙なので、その辺を上手いこと動画にしたかったのだが、どうにも。
横にも縦にも、炎エフェクトが届いていないようにしか見えない位置に攻撃判定が発生するのだが、
この動画だとそんなおかしくもない位置に見えてしまっているなあ。
今初めて気付いたけど、コマ送りで見るとヒットマーク発生前に双葉理保が燃え出している。

THE ALL★STAR 格闘祭:双葉理保
J大(IA)−小・大−大よろしくお願いします−大・屈大−小ラブ★ソング−
(巨大化)−世界バグ(前投げ−屈追・屈中・屈大(IA)−中美人)
3.79 MB
理保の世界コンボ。
肝は↑の『理保の世界』バグ。
この世界バグとは、特殊な入力をすると相手をほぼ行動不能の世界へと追い込めるバグ。
本作では起き上がり途中の木偶を投げられるため(よって「投げ×n」だけで永パ)、
木偶の起き上がり中に世界バグを発動しフリーズさせて、そこから投げで浮かせてコンボを繋げた。
画像は出来るだけコンボムービーっぽくない瞬間を選択。ちなみに双葉理保の格闘スタイルは『グラビア流』。

負けるな! 魔剣道2:マッキー
J大K−立大P−なんでや砲−大ごっくんチョ〜小けつパッチン−屈小K−大腐乱拳
2.69 MB
ひたすらに喰らいボイスがうるさいコンボ。
攻撃を喰らうと毎回喰らいボイスが発生する本作品だが、
なんでや砲もごっくんチョもけつパッチンも腐乱拳も多段ヒットする技であるため、ただただうるさい。
いや面白味はそれくらいなのだけど。
あと書くことは、腐乱拳はただキャンセルで出すとヒット数が減るので、
屈小Kをダッシュでキャンセルして、そこから生腐乱拳を出すとの方法で繋がなければダメだって事とか。
あとはなんでや砲の理不尽な減りが少し面白い。かもしれない。
なんでや砲は、7割減って、一発気絶もあるくらい気絶値が高くて、しかも判定でかくてガード不能の飛び道具。もう滅茶苦茶。

幻影闘技:13万ヒット記念ムービー
mpg(14.48 MB)
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動画の内容はこちら

新豪血寺一族 煩悩解放:アンジェラ・ベルテ
(ダッシュK−ダッシュサンダー・ウォール−近弱K・立強P−弱サンダー・ウォール)−(攻撃力増加)−近弱K・立強P−ストレスシュート
2.36 MB
一発ガードクラッシュ、加えてコンボ。
ダッシュサンダー・ウォールは非常にガードクラッシュ値が高く、ガードさせれば適当にガードクラッシュ。
おまけにストレスゲージの溜まりも良いので、
木偶次第では、追撃中に1ゲージを溜めてストレスシュートまで繋げられる次第。
もちろん全段連続ガード。1ゲージ使うガードキャンセル攻撃以外では回避不可能。

新豪血寺一族 煩悩解放:破鳥才蔵
J強K−屈ごっつい−一発奥義−強震空旋風斬−(弱震空旋風斬)−J強P−ストレスシュート−立ごっつい
3.34 MB
一部のキャラに限り、屈ごっついから一発奥義で拾える。
空中ヒットの一発奥義からは、飛び道具のヒット効果が消失する 震空旋風斬 との同時当て。
必殺技キャンセルにて木偶より先に着地して、才蔵コンボを活用して J強P−ストレスシュート 。
ストレスシュート後には喰らい判定が残っているので、当て方を工夫すれば追撃可能。
才蔵のストレスシュートは ヒット数=吹っ飛び値 なので、この時点での合計吹っ飛び値は9。
もう1発追撃すれば相手は強制ダウンするので、ダウン回避できない立ごっついで締め、大ダメージを確定させた。

新豪血寺一族 煩悩解放:ホワイト・バッファロー
弱バッファローストーム−J強K(裏当て)(同時当て)−屈弱P・近弱P・屈弱K−弱タックルブロウ
2.01 MB
ダブルカウンターによる奇天烈な減りに目が行くけれど、肝は地味な連打キャンセル。
普通には 「屈弱Pから 立・屈を切り替えて 立弱Pへの連打キャンセル」 が出来ないのだ。
実現方法は、屈弱Pから連打キャンセルで立弱Kを出し、それをキャンセルして立弱P。
こうすれば立・屈を切り替えながら、パンチでの連打キャンセルが出来る。それだけ。

封神領域エルツヴァーユ:イハドゥルカ
灼熱の内にある虚空の瞬、眠れる冥嘘の戒め(溜め)×2−ジャンプ攻撃−灼熱の内にある虚空の瞬、眠れる冥嘘の戒め(2回押し)
2.81 MB
エルツで唯一だろう即死コンボ。
イハドゥルカの「灼熱の〜(溜め)」は超必以上のダメージを誇るうえ、のけぞりダウン状態を誘発して追撃を入れられる大技。
加えて相撃ちすれば再度「灼熱の〜(溜め)」をヒットさせられ、「灼熱の〜(溜め)」×2だけでも90%近いダメージを叩き出す。
更に「灼熱の〜(溜め)」遠距離ヒット後にはジャンプ攻撃が間に合い、これものけぞりダウン状態誘発技であるため追撃可能。
ここに大ダメージの「灼熱の〜(2回押し)」を当てれば、めでたく即死コンボが出来上がる。

封神領域エルツヴァーユ:幽称
遠距離弾(反射)−遠距離弾(相撃ち)−遠距離弾×2−天陰到−旦暮影
2.43 MB
遠距離弾4ヒットコンボ。
肝はイハドゥルカの連続技でも利用した、捕縛攻撃相撃ち。
捕縛攻撃被弾後に木偶へ攻撃を当てると硬直が解ける性質を利用。好きなように相撃ちしてくれと言わんばかりだ。
詳しくはコンボが少ないゲームのメモとコンボを参照。
初めの遠距離弾(反射)は、遠距離弾をヒット直前にガードすると相手方向に跳ね返るためコンボ。
また硬直の長い遠距離弾だが、幽称の遠距離弾は例外的に硬直が短く、距離を空けて当てれば天陰到が連続ヒット。
天陰到は崩され状態を誘発するので、旦暮影がコンボになる。
崩され状態はボタン連打で回復できるが、ここでは最速で連打してもガードは間に合わない。
画像は非常にコンボ動画らしくないが、エルツは止め絵だと迫力に乏しいので止むを得なかった。

ブルーブレイカーバースト 〜笑顔の明日に〜:カルミー
ブレイク・インパクト−浄化の炎−アンダースラッシュ・ダブル−ジャンプバスター−ハイジャンプニースタンプ
3.71 MB
地上引き込みコンボ。
このゲームでは、地面すれすれでのけぞっている木偶を攻撃すると地上引き込みが起きる。
そこで空中ヒットした時に木偶を浮かせ直さず地面すれすれの高度を保ちつつ浮かす「浄化の炎」を用いて地上引き込み。
ダウン追い討ちヒット前に木偶は移動起き上がりが可能なものの、何をしても回避不能でヒットは確定。
むしろ移動起き上がりをするとコンボ補正が切れてしまい、即死コンボになってしまう。

KOF02:K9999
D砕けろ−JC(6)−近C−6A(3)(MAX発動)−
6A(3)−Aあっちへ(1)−屈D−Aあっちへ(2)−屈D−Aあっちへ(5)−近C−屈D−屈C(MAX発動)−てめぇも往っちまえ!!(9)
2.03 MB
てめぇも往っちまえ!!を組み込んだ即死コンボを見たことが無かったので組んでみた。
余裕で即死に到達しているように見えるが、実際にはこれでギリギリ。
最初のD砕けろォ!を省けばもう死なない。

餓狼伝説ワイルドアンビション:山崎竜二
蛇使い・下段(2)(カウンターヒット)−JBC−6A−ヒートブロウ−
JBC×3−C−ギロチン−ショベル
4.07 MB
おそらく唯一だろう、餓狼WAの気絶を挟まずに即死。
コンボの肝は複数回利用しているJBC。
本作ポリ餓狼では全ての技に不自然な硬直時間が付きまとい、それはジャンプ攻撃にも例外ではない。
ところがJBCにはその硬直が存在せず、目押しを必要とするジャンプ攻撃−地上攻撃すらも楽に行える程。
よって何度も連続して当てる事が出来るため、他キャラとは比べ物にならない大ダメージコンボを成立させられた。
他に記さなければならない点は、蛇使い・下段と6A、そしてギロチンとか。
このゲームでは一部の技は屈状態に当たると大幅にのけぞり時間が伸びる。山崎の技では6A(ブッ刺し)が該当。
これによりキャンセルヒートブロウが連続ヒット。
そして蛇使い・下段は、最大まで溜めてから当てると相手は屈状態やられになる。ありがたい。
また、ギロチンの2段目はそれまでのヒット数が6以上だとヒットしなくなる。
攻撃判定を持たなくなるのか何なのかは知らないが、ともかく当たらない。
そのためライデン相手には4発まで当たるJBCを3発に留め、
JBCより破壊力は劣るがギロチンに繋がる地上攻撃はC1発に留める必要がある。
しかしこれでは即死に少しだけ届かないので、蛇使いをカウンターヒットさせてダメージ増やして即死到達。良い。
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