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第弐章 行為判定

2) 対抗判定
 相手に追い付かれないように逃げる、相手を騙す等の、相手が人間等の時に用います。戦闘等もこの判定になりますが、詳しくは第四章「戦闘」を参照して下さい。

@まず、自分の達成値を求める。
能力値+技能値+1D20=達成値
 ここは前述の行為判定と同じです。

A相手が同様にして達成値を求める。
相手の能力値+相手の技能値+1D20=相手の達成値
 行為を受ける相手も同様にして達成値を算出します。ここで相手が使用する能力値・技能は、必ずしも@で行為を行う側が使用した能力値・技能と同一ではなく、状況によって双方で使用する技能が異なる事もあります。例えば、一方が物陰に隠れ、他方がこれを探す場合には、隠れる側は敏捷系技能の潜伏を用い、探す側は知力系技能の捜索を用いてそれぞれ達成値を算出する事になります。

B結果
 行為を行う側の達成値が相手の達成値を上回っていれば対抗判定は成功です。この時の達成値と難易度の差を成功度といいます。当然ながら、成功度が大きい方がより優れた行為が出来る事になります。
 達成値が難易度を下回っていれば行為判定は失敗です。行為は失敗に終わります。
 達成値が同じであった場合、その時には「PC優先」です。即ち、PCの行為が成功します。但し、PC同士の場合には、行為を行う側の成功とします。
 なお「01」は絶対失敗です。また「20」は絶対成功です。そして、双方が1ゾロを出したり、双方が6ゾロを出した時には、行為判定は成功したものと見なします。


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