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第参章 戦闘

1)戦闘の処理
 一般的な戦闘の流れを示します。

@ターンの開始
 戦闘に参加するキャラクターは、各人の行動順番に際して何か一つ行動を行う事が出来ます。大抵は相手を攻撃すると思いますが、勿論その他の行動――移動、武器を拾う、鍵を開ける、話しかける――を取っても構いません。此処では、取り敢えず最も代表的な行動「攻撃」と、それを受けた場合に生じる「防御」と言う行動について記述します。

Aイニシアティブ
 全員の行動順番を決定します。「敏捷」の高いキャラクターから順番に行動を処理して行きます。敏捷度が同じキャラの場合は、1Dを振って高い方が先攻となります。
 
この、自分の行動順番が回ってきて、一つの行動を終えるまでの時間をフェイズと言います。

B攻撃側の攻撃方法の選択
 攻撃を行うキャラは、攻撃方法を選択します。攻撃方法は以下の三つがあります。

a)通常攻撃
 剣技を使わず、近接戦闘用武器を使用して攻撃します。
  器用+技能修正+1D20+武器の命中修正−防具修正=命中値

b)攻撃技の使用
 武術の技「剣技」の内、種類が「攻撃」である物を使用して攻撃します。技は、一緒に使う事によって効果を重複させる事が出来、これを併用と言います。剣技は幾つ併用しても構いません。ただし、併用する為には攻撃前に併用する剣技の数だけ準備をしなければなりません。準備をしている間、攻撃を行うことは出来ません。
 但し、剣技の使用には以下の制限を受けます。

1)1ターンに一つ、自分が修得している剣技の中から選択して使用する。
2)種類が「構え」である剣技は、一度使用すれば他の「構え」を使用するか、戦闘終了まで効果が持続する。
3)剣技毎に定められた使用武器を用いて攻撃しなければならない。

剣技の使用についてのより詳しい解釈は>>>こちら

  器用+技能修正+1D20+武器の命中修正+剣技による修正−防具修正=命中値

c)銃器・射撃武器の使用
 遠距離から銃器もしくは射撃武器を使用して攻撃します。
  器用+技能修正+1D20+武器の命中修正−防具修正=命中値

C防御側の防御方法の選択
 攻撃を受けたキャラは、防御方法を選択します。防御方法には以下の三つがあります。

a)通常防御「受け」
 剣技を使わず、近接戦闘用武器で相手の攻撃を受け流して身を守ります。1ターンに一回しか行う事は出来ません。
  器用+技能修正+1D20+武器の防御修正−防具修正=防御値

b)通常防御「回避」
 剣技を使わず、近接戦闘用武器で相手の攻撃を身をかわして身を守ります。1ターンに何回でも行う事が出来ます。
  敏捷+回避技能修正+1D20−防具修正=防御値

c)防御技の使用
 武術の技「剣技」の内、種類が「防御」で有る物を使用して、攻撃を防ぎます。剣技は、幾つ併用しても構いません。但し、併用した剣技の数だけ次回以降のターンに隙が出来ます。この間、攻撃を行うことは出来ません。1ターンに何回でも行う事が出来ます。
  「受け」に使用する場合:器用+技能修正+1D20+武器の防御修正+剣技による修正−防具修正=防御値
  「回避」に使用する場合:敏捷+回避技能修正+1D20+武器の防御修正+剣技による修正−防具修正=防御値

d)反撃技の使用
 武術の技「剣技」の内、種類が「反撃」で有る物を使用して、攻撃を防ぎます。剣技は、防御技も含めて幾つ併用しても構いません。但し、併用した剣技の数だけ次回以降のターンに隙が出来ます。この間、攻撃を行うことは出来ません。上記「防御技の使用」と異なるのは、防御に成功した場合には「反撃」が生じる可能性があります。1ターンに何回でも行う事が出来ます。
  「受け」に使用する場合:器用+技能修正+1D20+武器の防御修正+剣技による修正−防具修正=防御値
  「回避」に使用する場合:敏捷+回避技能修正+1D20+武器の防御修正+剣技による修正−防具修正=防御値

Dダメージの処理
 ダメージは以下のように算出します。

a)全ての近接攻撃によるダメージ
  筋力+武器のダメージ修正+技能修正+剣技による修正−装甲値 =ダメージ

b)全ての射撃武器(銃器を含む)によるダメージ
  器用+武器のダメージ修正+技能修正+剣技による修正−装甲値 =ダメージ

 もしダメージが0以下に成った場合、ダメージは与えられなかった事になります。
 ダメージを与えられた場合、防御側は其のダメージをHPゲージから減少します。其の結果ダメージが重傷に到達した場合、其のキャラは即座に受けたダメージを目標値とした知力+精神抵抗判定を行い、成功すれば能力値何れか一つを其の戦闘の間のみ二倍にする事が出来ます。しかし此の判定に失敗すると、戦意を喪失し以後戦闘を行う事が出来なくなります。
 また、更にダメージを受けてHPゲージが致命傷にまで到った場合、其のキャラは能力値全てを二倍に出来ます。但し、毎ターン1ポイントづつHPが減少していきます。此のHPの減少は自分の手番の終了時に発生し、其の結果、HPが0になった場合、其のキャラクターは死亡します。此の減少は、戦闘から離脱すれば停止します。
 そして、更に更にダメージを受けてHPゲージが全て埋まってしまった場合、其のキャラクターは死亡します。

 減少したHPを回復させるには、仏法等の魔法に含まれる回復魔法を使用するか、応急処置を施すか、傷薬を使用しなければなりません。但し、応急処置や傷薬は、戦闘が終わってからでなければ使用できません。

E連続攻撃
 攻撃側が使用した技の効果に「○回攻撃」の記述が有る場合、同様の判定を示された回数だけ繰り返します。この際には、併用した技の効果も其の儘維持されます。但し、防御側は防御を試みる都度、防御技を消費しなければ成りません。

F反撃
 剣技の内、種類が「反撃」である物を使用して防御を行い成功した場合には、反撃が生じます。反撃は、連続攻撃よりも優先して発動し、連続攻撃は無効となります。

Gターンの終了
 全てのキャラがフェイズを終わらせたら、ターンが終了します。もう一度、イニシアティブの決定から繰り返します。

H戦闘の終了
 戦闘を継続するキャラクターが存在しなくなったら、戦闘は終了です。PCが敵を全滅したかさせられたか、逃げ出したのか逃げられたのか。其の結果は以後のシナリオに大きく関わってくる事でしょう。其の結果を厳粛に受け止めながら、もしその辺で負傷して苦しそうに呻いているキャラクターが居たら、苦しまないようにきちんととどめを刺して上げて下さい。 


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