Catch! 〜気持ちセンセーション〜


総論
 フラグの立て方は単純なので、問題はミニゲーム。どうしようもない箇所もあるので心配になったらこまめにセーブすること。(特に終盤)
各論
■まずフリー移動時のキャラ配置から。
  略称 しずく=、本間あゆり=、市松ちづる=、瀬戸えりか=、日比野まこと=
澤しおり=、岩清水ひなた=、雪白やよい=


 学校駅前公園図書館
しずく登場前入る=ひ
入らず=え
えりか挑戦後や(/ひ/え)あ/さ 
ひなた挑戦後あ(/え/ま)ち(や/ひ) 
しおり挑戦後や/ず  
ちづる挑戦後滝沢あ(や/え) ず/し&ひ
呼び出し後や(え/ち) 倉田ま/し

■校内のフリー移動では、各キヤラの登場箇所はほとんど一定である。
瀬戸えりか=1−C   雪白やよい=保健室
岩清水ひなた=屋上   澤しおり=図書室
市松ちづる=3−C   日比野まこと=2−B
本間あゆり=1−C or 保健室、ただしちづる戦直前は講堂にいる(CG有)。

 決闘前には2−Aにもかかさず寄っておくこと。

■問題となるのは終盤の連戦。まずは各ミニゲームごとの対策から。
レインボーピーク……必ず勝てる。
   3個が並列に向かって来る状態なら、1、2個目を普通or低速に、端の3個目を早く打つ。
   そうでない状態なら低速、高速と打つ。あとは1回打ち返せば勝つ。

クイズ……キャラごとに不得意なジャンルがあるのでそこを重点的に突く。あとはプレイヤーの知識量次第。(全問題を覚えるのはほぼ不可能)

障害物競走……ひたすら連打。障害物を避けるならキー入力はギリギリのタイミングで。

フォーサイト……CPUのカードの出し方にはある程度法則があるので(もしかしたら固定なのかもしれないケド…不明)、ノーマルとトランスはある程度予測し対処できる。
   相手の手札の切り方は……下2→下2→下1→下2→上3→下1→上1→上1→上1→残というパターンが多い。下2というのは下から2枚目の意。(2〜5巡目が流動的)

   リメインズは相手の手札が見えないので確実な対処法はない。とりあえず手札の中から大きい順に出していき、残り4・5枚で最終的な得点を予測して最後に残す1枚を残しつつ点数を整える……しかないと思う。だいたい4〜6点という辺りが相場かと。

 校舎内の敵出現箇所と戦闘方法、最短ルートは以下の通り。

 まこと(決闘時) [クイズ] 弱点は「オカルト」
 グラウンド [クイズ] 弱点は「生物」

1階 ……体育館、生徒指導室、保健室、階段と廻る
 保健室 [フォーサイト]
 1階階段 [クイズ] 弱点は「国語」

2階 ……図書室、3-C、階段と廻る
 3-C [レインボーピーク]
 2階階段 [リメインズ]

3階 ……2-B、2-A、階段と廻る
 2-A [レインボーピーク]
 3階階段 [リメインズ]

4階 ……1-D、屋上、生徒会室と廻る。 1-Aの敵は戦う必要無し。
 1-A [レインボーピーク]
 1-D [クイズ] 弱点は「生物」
 生徒会室 [トランス]カードの出し方は下2→下1→上1→下1→残

■キャラごとの攻略は省略。中盤で滝沢たちが家に集まった時に料理を作らせなければ[しずくルート]、作ってもらった後、キャラ名選択で2度とも同じ名前を選べば[しずく以外のキャラのルート]になる。その場合はフリー移動時にできるだけ早い段階で狙いの娘と知り合いになっておくことが重要。