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キング・オブ・キングス


画面イメージ

 ’88年頃、ファミコン用ソフトとしてナムコから唐突に発売された、大戦略タイプの戦術級シミュレーションゲーム、キング・オブ・キングス(以下、KoK)。ありがちだが、ファンタジーRPGでおなじみのモンスター達をユニットとして従えて戦い、経験に応じてユニットが進化する、というもの。’98年にプレステ用としてリメイク版が出ている(ナムコアンソロジー2)が、あまり人気は無いみたいだ。

 がしかし、このゲームの特筆すべきは絶妙なゲームバランスにあるのだ。KoKの前にKoK無く、KoKの後にKoK無し(意味不明)。キミも王の中の王を目指してみないか?

 

◎ルールとやり方

 説明書に書いてあるとおりだが、概要は以下の通り。

1.勝利条件

 相手のキングユニットを倒すこと。

2.進行

 ルシファーとのたたかい(シナリオモード)と、マルチプレイを選ぶ。シナリオモードはCPU戦のみだが、マルチプレイは人、CPUが混在して戦える。

 マルチプレイの場合、マップを選び、ゲームの条件を設定する。条件としては、各国の担当(プレイヤーかCPUか)、集金力(町/城1つあたりの収入)、各国の同盟関係が設定できる。ここで、国を表すトランプのマークの脇に★が付いているが、これが多いほど難易度が高い国となる。

 各プレイヤーは1500の金を持ってゲームを開始する。ゲームは各国フェイズを一巡すると1ターンとなるターン進行制で進められる。各国フェイズは、以下のサブフェイズから成る。

(1)収入サブフェイズ
 第1ターンを除く各国フェイズの最初に自動的に実行される。占領下にある町/城の数だけ収入を得る。

(2)回復サブフェイズ
 第1ターンを除く各国フェイズで、収入サブフェイズの後に自動的に実行される。町/城上にある味方ユニットにの損害をランダムに回復し、食料を最大積載量まで補充する。 

(3)召還サブフェイズ
 キングユニットが未行動でかつ城にいる場合に実行でき、所持金の範囲でユニットを購入する。購入したユニットは、直ちにユニット行動サブフェイズの移動ステップに移行する。

(4)ユニット行動サブフェイズ
 各ユニットは、未行動の場合、以下のステップからなるサブフェイズを実行できる。

呪文ステップ  魔法使いユニットと僧侶ユニットは、呪文を唱えることができる。呪文を唱えた場合、損害ステップに移行する。
移動ステップ  ユニットを、移動力と食料とZOCの許す範囲で移動する。1移動力につき1食料を消費する。
戦闘ステップ  敵ユニットが攻撃範囲に入っている場合、1ユニットを選び戦闘を行うことができる。攻撃ユニットが先に攻撃を行い、それによる損害を差し引いた防御ユニットが反撃する。
損失ステップ  呪文や戦闘による損失や回復を計算し、ユニットに反映する。
経験ステップ  自動的に経験値の計算を行い、レベルアップやクラスチェンジの判定を行う。
終了ステップ  ユニットは行動終了となる。
 ファイター及びキングユニットが町/城で行動終了した場合、町/城を占領できる。ただし、城を占領できるのはキングユニットだけである。

(5)フェイズ終了サブフェイズ
 全ての未行動ユニットに最大移動力相当の食料を補充(無料)し、各国フェイズを終了する。

◎ヒントとテクニック

1.設定

・CPUはとても弱いので、集金力を200に。もちろん人間は50だ。
・同盟は、何故か途中でハングアップしてしまう事が多いので要注意。エミュレータでもハングしたので、おそらくは何某かのバグだろう。
・難易度を表す★の数は、城から近い町の数で決まっているようだ。地形的に守備が難しい場合もあるので気を付けよう。

2.ユニット

・4人で1ユニットとなるものは、1ダメージでは損害を受けないため防御面で非常に有利である。
・経験を積むと、最大+40まで攻撃力が上がってゆく。防御力は一向に変化しないので、常に攻撃が有利だ。
・ファイターは町を占領するためには必要不可欠。足も遅く、遠方では補充も大変なので、なるべく戦闘による損害を避けて占領に徹しよう。ただ、ファイターはキングに対して大きな攻撃力があるので上手く利用しよう。
・キングはかなり強いし足も速い。マップによっては、序盤でキング自ら町を取りに行くと有利に展開できる場合もある。
・序盤でお世話になるゴブリン、ハーピー、エルフの妖精三人組。少々高いが、序盤の戦線を維持するためには、足が速く補充の容易なハーピーを多用すると良いだろう。
・ジャイアントはゴーレムを除いては苦手がいない(防御力が高い)ため、壁として役立つ。序盤から積極的に利用しよう。エルフを2ユニット召還するくらいなら、迷わずジャイアンだ。
・グリフォンとワイバーンは、正直役に立たない。最初から最後までハーピーで十分だ。
・リザードマンも中途半端だ。ハーピーで十分お釣りが来るだろう。
・サーペントは、水の多いマップではそれなりに役立ってくれるだろう。地上にあがると攻撃力が激減するぞ。
・ドラゴンは、最強ユニットである。が、購入できる頃には戦局的に必要なくなっている事が多い(笑)。
・ナイトは、成長すれば最強のドラゴンナイトになるが、ドラゴンナイトにならなければとても弱い。とても育てにくいのだが、ここは意地でも育ててみたい。
・魔法使いは、バルの連発でどんどんレベルが上がる。飛びものに対して攻撃力が高いので、エルフの代わりにもなる。最高レベルになれば、ZOCの影響を受けずに移動できる。
・僧侶はハーピーを除く妖精系に強いので、地道にレベルを上げよう。最高レベルになれば、魔法使いと同様のワープ移動となるほか、ユンクで全ての種類のユニットを治すことができるようになる。
・スケルトンは、小型ユニットに対して攻撃力が高い。また、ドラゴンの火炎で傷つけられないため、意外にもドラゴンに対する壁になることができる。
・ゴーレムはスケルトンほど役に立たないが、ジャイアン対策には良いだろう。

3.戦闘

・先撃ちが有利なので、常に積極的に攻撃しよう。魔法使いや僧侶の呪文は5人以上集まらないとかけられない集団呪文なので、先制攻撃して数を減らしておけばバルを浴びる心配も無い。
・経験値システムについては詳細が不明だが、ユニットを倒さなくとも経験値は入るようだ。また、ユニットの補給によってレベルが下がるようなことはない。
・ZOCはユニットの上下左右ヘクス(本当はスクエアなのだが(笑))に発生するが、攻撃は斜めヘクスにも可能である。バルやユンクの影響範囲も斜めヘクスを含んでいる。
・飛行ユニットが地形効果を得られないのは当然だが、ワープ移動するユニットの場合は地形効果を受ける。

4.その他

・複数の人でプレイする場合は、プレイ人数を2人にしておいた方がよいだろう。大戦略タイプの宿命で、待っている人は、ヒマなのだ(笑)。
・とにかく攻撃有利となっているので、ガンガン攻めまくる。待ちを許さないゲームシステムには個人的に好感が持てる。またユニットの特徴付けも見事で、特にバランス良く決められている攻撃パラメータは秀逸。最上級ユニットでも、相手の弱ユニットの波状攻撃で倒されたりと、特に対人戦では熱い展開となるだろう。対人戦でドラゴンナイトまで育てるのは本当に至難だ。
・プレステ版。CPUの思考が早くなっていたり、お利口になっていたり、動きを非表示にしたりしてくれればまだ良かったのだが、残念ながら近年のゲームに見られるような「毛を生やした程度の、みてくれ重視の安直なゲーム」に成り下がっている。あのナムコなのだから、今後はもっと斬新な切り口を期待したい。

 


27.MAR.00 Written by hangedman

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